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Gamehelpsuperfantasybrawl

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi, by ALA----IN (in fase di sistemazione)

Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf

Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed una partita per comprendere tutte le meccaniche.

Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.

Il consiglio è di fare le prime partite con gli stessi personaggi, in modo tale da comprendere bene il loro set di carte, e poi via via conoscere i restanti.


Panoramica

Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori.

I giocatori selezionano una squadra di tre campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.

Il gioco è senza fazioni, quindi i giocatori possono scegliere ogni combinazione di campioni che preferiscono.

Ogni turno, i giocatori usano la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.

Le miniature rappresentano i grandi guerrieri di Fabulosa e sono indicati come Campioni.

I campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.

I tuoi Campioni sono chiamati Alleati.

Nota che quando la carta di Campione ha un effetto che si riferisce ad Alleati o ad un Alleato, NON include il Campione a cui appartiene la carta.


Obiettivo

I Punti Vittoria (VP) decreteranno il vincitore della rissa: il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.

I PV vengono guadagnati completando le sfide sul percorso della sfide ed eliminando i Campioni Nemici.


I tre nuclei della magia

Tutta la magia è intrinsecamente legata ai tre Nuclei della Magia:

Distruzione (rosso), Creazione (giallo) o Manipolazione(blu).

Ogni volta che un giocatore usa qualsiasi tipo di azione o carta, esaurisce uno di questi nuclei e deve aspettare fino alla fine del suo turno per far sì che sia di nuovo pronto all'uso.


Danno e Forza

Alcune carte ed effetti infliggeranno Danno (goccia rossa spezzata), mentre altri indicheranno la Forza (cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco.

Il Danno è applicato direttamente al bersaglio ignorando ogni difesa.

La Forza invece si misura sempre con la difesa del Bersaglio (lo Scudo grigio).


Raggio d'azione

A meno che una carta non dica diversamente, i campioni devono prendere di mira i campioni nemici per attaccarli.

Area d'effetto (AoE): sono attacchi che devono includono un campione nemico in AoE per essere soddisfatti, anche se anche un alleato si trova nell'area d'effetto.


Inizio gioco

Viene scelto il primo giocatore.

I giocatori decidono se vogliono scegliere liberamente i propri Campioni preferiti con cui giocare o draftare Campioni con ildraft casuale o competitivo.

Dopo che i campioni sono scelti, i giocatori piazzano i loro Campioni.

Ogni giocatore riceve i tre mazzi azione specifici dei propri Campioni e vengono mescolati insieme a formare il mazzo di pesca.

Poi si mischiano le carte sfida e si posiziona una sfida a lato del tabellone, che al momento non vale PV.

Si posizionano tutte le trappole a faccia in giù accanto al tabellone, fino a d esserci esserci 4 trappole e 2 esagoni di trappole vuoti sul tabellone.

I giocatori a turno pescano una mano di 5 carte dal suo mazzo di pesca e possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e sostituirle.


Round di gioco

Ogni round è composto da tre fasi: turno del Primo giocatore, turno del secondo giocatore e avanzamento delle sfide sul loro tracciato.

In un turno, i giocatori eseguono i seguenti passaggi:

- Eventuale conquista di una Sfida: se le condizioni di una o più carte Sfida è rispettata, il giocatore ottiene il numero appropriato di VP e la Sfida viene scartata.


- Fase di attivazione (azione): i giocatori esauriscono i nuclei per giocare carte dalla loro mano e/o usare le azioni standard dei propri Campioni.

I giocatori possono giocare carte in qualsiasi combinazione e numero, purché abbiano il corrispondente Nucleo pronto per essere consumato.


- Fase di manutenzione: i giocatori recuperano i loro Nuclei, scartano TUTTA la propria mano e pescano una nuova mano di 5 carte.


Utilizzo dei Campioni

Durante un turno, i giocatori possono attivare i Campioni con carte azione che appartengono a quel Campione, o utilizzando azioni standard.

La maggior parte delle carte azione consente ai Campioni di muoversi e risolvere un attacco o un'abilità spiegato nella casella di testo di quella carta.

I campioni possono essere attivato più di una volta per turno fintanto che il Nucleo appropriato può essere esaurito come pagamento.


Movimento (simbolo dello Stivale verde)

I campioni possono muoversi del numero di esagoni indicato dal valore sulla carta azione.

Nota che non devono necessariamente percorrere tutta la distanza; possono anche restar fermi.

Esagoni contenenti statue o i nemici sono bloccati e i campioni non possono normalmente attraversarli o terminare il movimento su di loro.

I campioni possono attraversare esagoni contenenti Alleati (ma non fermarsi sopra).

I campioni possono muoversi in esagoni contenenti segnalini trappola, ma questo di solito provoca l'attivazione della trappola e il Campione subirà gli effetti della trappola.


Attacchi

Sulle carte ci sono PRE-ATTACCHI E POST-ATTACCHI.

Pre-attacco (simbolo con freccia verso sinistra) e post-attacco (simbolo con freccia verso destra), (vedi manuale).

La differenza fondamentale tra i due è che il giocatore può risolvere un'abilità, e poi scegliere di non attaccare, mentre un'abilità è risolta solo dopo che è stato effettuato un attacco.

Ogni carta azione con l'icona di attacco nell'angolo in alto a sinistra della carta è una carta di attacco.

Per risolvere un attacco, segui questi passaggi:

1. Usa tanto movimento quanto ne è descritto sulla carta.

2. Risolvi qualsiasi abilità.

3. Scegli se utilizzerai l'attacco: se scegli di no, l'attivazione termina immediatamente.

4. Dichiarare il/i bersaglio/i.

5. L'avversario sceglie se giocare le Reazioni.

6. Il valore di difesa del bersaglio (lo scudo grigio) viene sottratto dall'attuale valore di forza dell'attacco (il cerchio grigio con esplosione al centro).

7. Risolvi il danno da attacco.

8. Risolvi le abilità dalle Reazioni.

9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.


Range d'azione

Controlla l'intervallo e le icone di targeting per determinare quali regole di targeting si applicano per l'attacco.

Alcuni attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, non sono idonei.

L'esagono grigio scuro nella casella di mira indica la posizione relativa del Campione attaccante.


Attacco corpo a corpo

Questi attacchi prendono di mira un singolo adiacente Nemico.


Tiro indiretto

I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico.

Il valore di targeting mostra il massimo raggio d'azione.

I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.


Tiro diretto

I colpi diretti funzionano come i colpi indiretti con alcune restrizioni aggiuntive.

I colpi diretti possono colpire solo i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante.

Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione che si attiva e bersaglio.


Attacco ad area

Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione inclusi gli Alleati.

Il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.


Reazioni

Le reazioni sono giocate dopo che i bersagli sono stati dichiarati: l'avversario può giocare una carta Reazione su qualsiasi dei suoi Campioni presi di mira.

Il Nucleo per la carta reazione andrà esaurito normalmente.

Una sola reazione può essere giocato per attacco.


Difesa

Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da valore di forza attuale.

Tutti i campioni hanno un valore di difesa: questo potrebbe rappresentare molte cose, dall'avere armatura efficace, riflessi super veloci o addirittura reparti magici.

Anche se la difesa di un Campione è zero, essa può essere modificata dagli effetti delle carte.

Durante questa fase, l'attuale valore di difesa del difensore viene sottratto dalla forza attuale dell'attacco (ricordarsi di includere qualsiasi modificatori ai valori di forza e difesa).

La somma finale di questo è il danno da attacco, cioè la goccia rossa spezzata.


Danno da attacco

L'attacco fisico viene inflitto ai bersagli dell'Attacco.

Parole chiave che influenzano i danni come veleno, double e Lifesteal vengono risolti in questo passaggio.


Abilità

La maggior parte dei campioni ha una o più abilità carte, indicate dall'icona dell'abilità in alto nell'angolo sinistro della carta.

Alcune abilità influiscono obiettivi specifici e hanno icone di targeting come attacchi.


Azioni standard

Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono usare le azion standard mostrate a sinistra delle carte personaggio.

Queste azioni sono intenzionalmente più deboli rispetto alle carte, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non hanno Nuclei e/o le carte di cui hanno bisogno.

Ogni azione standard può essere usata solo una volta per


Campione ucciso

Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subire un danno pari o superiore al suo valore di punti ferita.

Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se lui era salito di livello, viene girato nuovamente sul lato base.

Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando non viene nuovamente attivato.

Mentre è in attesa, non può essere influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni in gioco.

Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione per muovere quel Campione di nuovo nell'arena.

Il primo esagono di movimento deve essere su uno dei loro team esagoni dell'area di schieramento.

Se un Campione uccide un Nemico, l'attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello.

Se un Campione uccide se stesso o un Alleato, il suo avversario guadagna 1 PV.

Una carta potrebbe uccidere un Campione da ogni squadra contemporaneamente: se accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello.

Se questo fa sì che la partita finisce in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), vince il giocatore che non ha giocato la carta.


Salire di livello

Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il Campione protagonista salirà di livello dopo l'azione: la sua carta viene girata.

Eventuali segnalini Danno vengono trasferiti sul nuovo lato.

Il campione usa le statistiche e gli effetti del lato potenziato fino a quando non viene messo fuori combattimento.


Tracciato delle Sfide

Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso il basso e viene pescata una nuova carta sfida.


Trappole

Alcuni esagoni contengono segnalini trappola.

Le trappole si attivano non appena entra un campione nell'esagono; non importa se il Campione vi è stato andato spontaneamente, spinto o tirato.

Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato la trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione.

Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che hanno a disposizione, a meno che non sia impedito dall'effetto trappola.

Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa.

Appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, viene preso un nuovo segnalino trappola dalla riserva senza guardare il tipo.

Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/ o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono di trappola fintanto che quell'esagono non è bloccato da un Campione o una statua.


Effetti di Spostamento =

Paura, forza, tirare e spinta sono tutte considerati effetti di spostamento.

Effetti che negano gli effetti di spostamento annulleranno qualsiasi danno quegli effetti provocherebbero.

Elenco:

- Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando ha metà dei suoi punti ferita o meno rimanenti.

Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.

- Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona ripsetto all'avversario.

- Dash X: un trattino è un movimento in linea retta dove il Campione impetuoso deve rimanere nello stesso esagono riga della griglia esagonale.

- Raddoppia: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco fase di questo attacco, risolvi questa fase una seconda volta.

- Pesca X: pesca X carte.

- Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a sua scelta, purché sia lontano dalla fonte della paura.

Quando un campione è colpito dalla paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto possibile.

- Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con l'effetto della forza, può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.

- Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi X danni da quel Campione.

- Jump X: il salto è un tipo di movimento che consente al Campione di spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, Statue e Trappole senza attivarle.

Se finisce il movimento su una Trappola, essa viene attivata.

- Rubavita: il Campione attaccante viene curato per una quantità pari al danno da attacco.

- Veleno X: se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.

- Luogo: il campione viene rimosso dalla sua posizione originale e piazzato in una nuova posizione.

- Pianificare X: il giocatore può mettere fino a X carte dalla sua mano in cima al loro mazzo.

- Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione in linea retta.

Essi deve stare nella stessa fila di esagoni.

Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena e attiverà le trappole se vengono calpestate.

Se un Campione non può essere tirato per l'intera distanza per qualsiasi motivo, compieranno la distanza possibile.

Se l'obiettivo non è nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il Tirare viene attivato, esso viene ignorato.

- Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente dal Campione provocando la spinta in linea retta.

Devono stare nella stessa fila di esagoni e spinto alla massia distanza possibile.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una Statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se calpestate.

Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, compirà la distanza rimanente.

Se l'obiettivo è non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante, la Spinta viene ignorata.

- Radice: un campione radicato perde istantaneamente qualsiasi residuo di punti movimento dell'azione corrente, e non può muoversi, scattare, saltare di nuovo durante questo turno.

Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente.

Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per la durata del turno, ma può essere piazzato.

- Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla sua mano, o rivelare una mano che non mostra di quel Campione.

- Picchiata X: una picchiata è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere nella stessa riga esadecimale.

Un Campione in picchiata può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli.

Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il movimento su di esse.


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