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Gamehelpsuperfantasybrawl

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi,

Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf

Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed un paio di partite per comprendere tutte le meccaniche.

Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.

Il consiglio è di fare le prime partite con gli stessi personaggi, in modo tale da comprendere bene il loro set specifico di carte, e poi via via conoscere i restanti.


Panoramica

Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori (al momento in cui scrivo).

I giocatori selezionano una squadra di tre Campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.

I giocatori possono scegliere ogni combinazione di Campioni che preferiscono.

Ogni turno, i giocatori usano le 4 azioni standard e/o la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.

I Campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.

I tuoi Campioni sono chiamati Alleati.

Nota che quando la carta di Campione ha un effetto che si riferisce ad Alleati o ad un Alleato, NON include il Campione a cui appartiene la carta.


Obiettivo

I Punti Vittoria (VP) decreteranno il vincitore della rissa: il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente.

I PV vengono guadagnati completando le Sfide sul loro tracciato a lato del tabellone ed eliminando i Campioni Nemici.


Inizio gioco

Viene scelto il primo giocatore.

Nelle opzioni del tavolo, si è impostato se i giocatori vogliono scegliere liberamente i propri Campioni preferiti con cui giocare opuure usare un draft o un draft competitivo.

Dopo che i Campioni sono scelti, i giocatori piazzano i loro Campioni.

Ogni giocatore riceve i tre mazzi azione specifici dei propri Campioni e vengono mescolati insieme a formare il proprio mazzo di pesca.

Poi si mischiano le carte Sfida e si posiziona una Sfida a lato del tabellone, che essendo nel primo slot non vale PV per ora.

Si posizionano tutte le Trappole a faccia in giù sul tabellone, fino a d esserci esserci 4 Trappole e 2 esagoni di Trappole rimasti vuoti sul tabellone.

I giocatori a turno pescano una mano di 5 carte dal proprio mazzo di pesca e possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e sostituirle.

Poi inizia il primo round.


I tre nuclei della magia

Ogni giocatore ha tre "Nuclei di energia":

Rosso (Distruzione), Giallo (Creazione) e Blu (Manipolazione).

Ogni volta che un giocatore vuole usare un qualsiasi tipo di azione standard o carta, deve usare ed esaurire uno di questi Nuclei e deve aspettare fino alla fine del suo turno per far sì che sia di nuovo pronto all'uso.


Plancia

In basso a destra vedi i tuoi 3 Campioni (le loro carte), poi verso destra ci sono le 4 azioni standard e tutto a destra c'è la tua mano di carte.

A lato del tabellone c'è il "Tracciato delle Sfide", che scorrono dall'alto verso il basso: esse sono il modo principale di guadagnare PV e mano mano che scendono verso il basso, aumenta (e poi diminuisce) la ricompensa per chi riesce a soddisfare quella Sfida/Obiettivo.

Nel pannello dei giocatori di destra, c'è un "cestino" che sarebbe la "pila degli scarti", che è sempre consultabile da chiunque.


Round di gioco

Ogni round è composto da tre fasi: turno del Primo giocatore, turno del secondo giocatore e avanzamento delle Sfide sul loro tracciato.

In un turno, si eseguono i seguenti passaggi:


- Eventuale conquista di una Sfida: se le condizioni di una o più carte Sfida è rispettata, il giocatore ottiene il numero appropriato di VP e la Sfida viene scartata.


- Fase di attivazione (azione): i giocatori esauriscono i Nuclei per usare le azioni standard dei propri Campioni e/o per giocare carte dalla loro mano.

I giocatori possono giocare carte in qualsiasi combinazione e numero, purché abbiano il corrispondente Nucleo pronto per essere consumato.


- Fase di manutenzione: i giocatori recuperano i loro Nuclei, scartano TUTTA la propria mano e pescano una nuova mano di 5 carte.


Simboli base

I Campioni, le azioni standard e le carte hanno vari parametri.


Movimento (simbolo dello Stivale verde)

Sia le azioni standard che le carte, prevedono (spesso) la possibilità (opzionale) di eseguire un movimento.

I Campioni possono muoversi del numero di esagoni indicato dal valore sulla carta azione.

Nota che non devono necessariamente percorrere tutta la distanza; possono anche restar fermi.

Esagoni contenenti Statue o Nemici sono bloccati e i Campioni non possono normalmente attraversarli o terminare il movimento su di loro.

I Campioni possono attraversare esagoni contenenti Alleati (ma non fermarsi sopra).

I Campioni possono muoversi in esagoni contenenti Trappole, ma questo ne provoca l'attivazione e il Campione ne subirà gli effetti.


Raggio d'azione

Sulle carte è indicato la distanza di un attacco e a volte anche il tipo (se è diretto o indiretto: c'è una freccia).

A meno che una carta non dica diversamente, i Campioni devono prendere di mira i campioni nemici per attaccarli.

L'esagono grigio scuro nella casella di mira indica la posizione relativa del Campione attaccante.

Ci sono anche attacchi ad area (AoE): sono attacchi che devono includere un Campione nemico per essere soddisfatti, anche se anche un Alleato si trova nell'area d'effetto.

Alcuni attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, NON sono idonei.


Danno e Forza

Alcune carte ed effetti infliggeranno direttamente Danno (simbolo della goccia rossa spezzata), mentre altri indicheranno la Forza (simbolo del cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco, con la quale poi si valuta quanto Danno si è arrecato.

Il Danno è applicato direttamente al bersaglio ignorando ogni Difesa: la Difesa (se presente) ha il simbolo dello scudo grigio.

La Forza invece si misura sempre con la Difesa del bersaglio: al valore di Forza viene sottratto (se presente) il valore di Difesa.


Le Carte

Sulle carte in alto a destra c'è un'icona.

Essa indica se appartiene ad un Campione specifico (o se può essere usata da tutti), ed anche il tipo di carta, cioè se è di Attacco, di Skill (Abilità) o di Reazione.

A lato della carta indica i vari effetti, a partire dalla presenza o meno di Movimento.

Ci possono essere poi informazioni aggiuntive nel testo in basso.

Vedi manuale a pagina 5.


Attacco

Ci sono PRE-ATTACCHI E POST-ATTACCHI.

Pre-attacco (simbolo con freccia verso sinistra) e post-attacco (simbolo con freccia verso destra), vedi manuale pagina 6.

La differenza fondamentale tra i due è che nel primo caso, il giocatore può risolvere l'abilità, e poi scegliere eventulamente di non attaccare, mentre nel secondo caso l'attacco deve essere effettuato e poi il giocatore sceglie se applicare l'abilità o meno.

Per risolvere un attacco, segui questi passaggi:

1. Usa tanto movimento quanto ne è descritto sulla carta (opzionale).

2. Risolvi qualsiasi abilità.

3. Scegli se utilizzerai l'attacco: se scegli di no, l'attivazione termina immediatamente.

4. Dichiarare il/i bersaglio/i.

5. L'avversario sceglie se giocare le Reazioni.

6. Al valore di Forza di attacco (il cerchio grigio con esplosione al centro) viene sottratto (se presente) il valore di Difesa del bersaglio (lo scudo grigio).

7. Risolvi il Danno da attacco: si posizionano sulla carta bersaglio le gocce rosso frantumate.

8. Risolvi le abilità dalle Reazioni.

9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.


Attacco corpo a corpo (detto Melee)

Questi attacchi prendono di mira un singolo Nemico adiacente.


Attacco ad area

Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione inclusi gli Alleati.

Il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.


Colpo a distanza Diretto

I colpi diretti possono colpire SOLO i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante: è tipo una freccia scagliata da un arco insomma.

Hanno il simbolo di una freccia che va da sinistra verso destra.

Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione e il bersaglio.


Colpo a distanza Indiretto

I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico ma non per forza in linea visiva: sono tipo delle "magie".

Hanno la freccia che arriva dall'alto.

Il valore del raggio di azione mostra il massimo raggio d'azione in termini di esagoni sulla griglia: non si conta l'esagono del Campione attivante, ma si conta anche l'esagono bersaglio.

I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.


Reazioni

Le reazioni sono giocate dopo che i bersagli sono stati dichiarati: l'avversario può giocare una carta Reazione su qualsiasi dei suoi Campioni presi di mira.

Il Nucleo per la carta reazione andrà esaurito normalmente.

Una sola reazione può essere giocato per attacco.


Difesa

Dopo l'eventuale Reazione, si confronta l'eventuale Difesa con la Forza di attacco.

Il valore di Difesa del bersaglio viene sottratto al valore di Forza.

Anche se la Difesa di un Campione è zero, essa può essere modificata dagli effetti delle carte.

Durante questa fase, l'attuale valore di Difesa del difensore viene sottratto dalla Forza attuale dell'attacco (ricordarsi di tener conto di qualsiasi modificatore dei valori di Forza e Difesa).

La somma finale di questo è il Danno da attacco, cioè la goccia rossa spezzata, che viene posizionata sulla carta personaggio.


Skill (Abilità)

La maggior parte dei campioni ha una o più Abilità, indicate dall'icona dell'Abilità in alto nell'angolo sinistro della carta.

Alcune Abilità influiscono obiettivi specifici e hanno range di attacco specifici.


Azioni standard

Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono usare le azion standard mostrate a sinistra delle carte personaggio.

Queste azioni sono intenzionalmente più deboli rispetto alle carte, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non hanno Nuclei e/o le carte di cui hanno bisogno.

Ogni azione standard può essere usata solo una volta per turno.


Campione ferito e ucciso

Ogni Campione ha un numero di punti ferita.

Questo rappresenta quanti Danni il Campione può subire prima di essere messo fuori combattimento; a quale punto i maghi lo teletrasportano fuori dai guai per guarirlo.

Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subisce un danno pari o superiore al suo valore di punti ferita.

Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se lui era salito di livello, viene girato nuovamente sul lato base.

Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando non viene nuovamente attivato.

Mentre è in attesa, non può essere influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni in gioco.

Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione per muovere quel Campione di nuovo nell'arena.

Il primo esagono di movimento deve essere uno degli esagoni della sua area di schieramento.

Se un Campione uccide un Nemico, l'attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello.

Se un Campione uccide se stesso o un Alleato, il suo avversario guadagna 1 PV.

Una carta potrebbe uccidere un Campione da ogni squadra contemporaneamente: se accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello.

Se questo fa sì che la partita finisce in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), vince il giocatore che non ha giocato la carta.


Salire di livello

Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il Campione protagonista salirà di livello dopo l'azione: la sua carta viene girata.

Eventuali segnalini Danno vengono trasferiti sul nuovo lato.

Il campione usa le statistiche e gli effetti del lato potenziato fino a quando non viene messo fuori combattimento.


Tracciato delle Sfide

Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso il basso e viene pescata una nuova carta sfida.


Trappole

Alcuni esagoni contengono segnalini trappola.

Le trappole si attivano non appena entra un campione nell'esagono; non importa se il Campione vi è andato spontaneamente, spinto o tirato.

Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato la trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione.

Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che ha a disposizione, a meno che non sia impedito dall'effetto trappola.

Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa.

Appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, viene preso un nuovo segnalino trappola dalla riserva senza guardare il tipo.

Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono trappola fintanto che quell'esagono non è bloccato da un Campione o una statua.


Effetti di Spostamento

Paura, forza, tirare e spinta sono tutti considerati "effetti di spostamento".

A volte arrecano anche un tipo di Attacco dopo il loro svolgimento: fai attenzione ai simboli nel testo.


Elenco:


- Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando ha metà dei suoi punti ferita o meno rimanenti.

Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.


- Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona rispetto all'avversario.


- Scatto X: uno Scatto è un movimento in linea retta dove il Campione "scattante" deve rimanere nello stessa riga della griglia esagonale.


- Doppio: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco, si risolve questa fase una seconda volta.


- Pesca X: pesca X carte.


- Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a sua scelta, purché sia lontano dalla fonte della paura.

Quando un campione è colpito dalla paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto possibile.


- Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con l'effetto della forza, può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.


- Guarire/Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi X danni da quel Campione.


- Salto X: il salto è un tipo di movimento che consente al Campione di spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, Statue e Trappole senza attivarle.

Se finisce il movimento su una Trappola, essa viene attivata.


- Furto Vitale: il Campione attaccante viene curato per una quantità pari al danno da attacco.


- Veleno X: se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.


- Luogo: il campione viene rimosso dalla sua posizione originale e piazzato in una nuova posizione.


- Pianifica X: il giocatore può mettere fino a X carte dalla sua mano in cima al suo mazzo.


- Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione in linea retta.

Essi deve stare nella stessa fila di esagoni.

Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena e attiverà le trappole se vengono calpestate.

Se un Campione non può essere tirato per l'intera distanza per qualsiasi motivo, compieranno la distanza possibile.

Se l'obiettivo non è nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il Tirare viene attivato, esso viene ignorato.


- Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente dal Campione provocando la spinta in linea retta.

Devono stare nella stessa fila di esagoni e spinto alla massia distanza possibile.

Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una Statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se calpestate.

Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, compirà la distanza rimanente.

Se l'obiettivo è non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante, la Spinta viene ignorata.


- Radici: un campione "radicato" perde istantaneamente qualsiasi residuo di punti movimento dell'azione corrente, e non può muoversi, scattare, saltare di nuovo durante questo turno.

Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente.

Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per la durata del turno, ma può essere piazzato.


- Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla sua mano, o rivelare una mano che non mostra di quel Campione.


- Incursione X: un'incursione è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere nella stessa riga esadecimale.

Un Campione in incursione può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli.

Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il movimento su di esse.