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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi

Hearts è un gioco di carte per 4 giocatori. Ognuno gioca per sé. Il gioco fa uso del mazzo standard da 52 carte.

Valore delle carte Da A (il più alto) a 2 (il più basso)

Preparazione Si distribuisce l'intero mazzo, pertanto ciascuno riceve 13 carte. Dopo aver esaminato la propria mano, ognuno sceglie tre carte da passare ad un altro giocatore.

Il passaggio avviene nel seguente modo: (1° turno) al giocatore alla propria sinistra, (2° turno) al giocatore al lato opposto del tavolo, (3° turno) al giocatore alla propria destra, (4° turno) nessun passaggio. La sequenza si ripete fino al termine del gioco.

Prese Dopo aver passato le carte, il giocatore che possiede il 2 di fiori apre la prima presa.

Ogni giocatore deve giocare una carta del seme di apertura se possibile. Se non si posseggono carte di tale seme, è possibile giocare una qualunque carta. Eccezione: non è possibile giocare una carta di cuori o la regina di picche durante la prima presa, neanche se non si posseggono carte di fiori.

La carta più alta fra quelle del seme di apertura vince la presa. Il vincitore apre la presa successiva. Non si può aprire una presa con cuori se una carta di cuori non è stata giocata durante una presa precedente (azione detta "infrangere" i cuori). La regina di picche può aprire una presa in qualunque momento. NB: Nella versione tradizionale di Hearts, giocando la regina di picche si infrangono anche i cuori.

Non vi sono carte jolly.

Punteggio Alla fine di ciascuna mano, ogni carta di cuori presa da un giocatore vale -1 punto, e la regina di picche -13.

Se un unico giocatore possiede tutte le 13 carte di cuori e la regina di picche conquista 0 punti e tutti gli altri ottengono -26 punti. Avvertire gli altri giocatori di un tentativo di fare cappotto è una forma di gioco di squadra ed è contrario alle regole di Hearts.

Quando uno o più giocatori raggiungono 0 punti, la partita termina. Il giocatore con il punteggio più alto vince.

Varianti In una partita normale i giocatori partono con 100 punti. Nella variante veloce, con 75.

Consigli

Shooting the Moon (ottenendo tutti i 26 punti):

Prova a sparare alla luna solo se hai le carte in regola per farlo. Aiuta avere carte alte, ma c'è di più.

Per prima cosa, è bello avere molti semi di un seme perché dopo un paio di giri di quel vestito, tutti gli altri finiranno e sarai in grado di guidare con quel seme senza che nessuno possa prendere il comando da te, anche se è una carta bassa.

Questo è anche bello perché se fallisci, non dovrai preoccuparti di prendere troppe carte in più perché nessuno guiderà con quel seme.

Se hai cuori bassi e vuoi sparare alla luna, scambiali.

Una volta che la sessione di trading è finita, se qualcuno ha un cuore più alto di uno dei tuoi, non provare a sparare alla luna.

L'unica eccezione è che se hai abbastanza cuori più alti di quelli di chiunque altro, è probabile che tutti finiscano prima che tu giochi i tuoi cuori inferiori.

Impedire ad altri di riprendere la luna:

Fai attenzione alle persone che sparano alla luna.

La maggior parte delle volte questa situazione può essere evitata assicurandoti che una delle tre carte che passi a sinistra all'inizio di una mano sia una carta con un cuore più basso di una che tieni in mano.

In questo modo puoi sempre fermare una luna facendo un trucco al cuore e ottenendo solo 4 punti.

Se hai almeno quattro o cinque di un certo seme, aspetta di giocare il tuo più alto finché non hai preso punti o almeno altri due giocatori hanno preso punti.

Se puoi giocare uno qualsiasi di quel seme senza prendere punti, gioca il secondo più alto.

In questo modo, puoi fermare la luna con la tua carta più alta senza metterti in una brutta situazione.

Il primo trucco:

Non molte opzioni qui.

Se hai il Due di Fiori, lo stai guidando.

Poiché nessun punto può cadere nella prima presa, gioca la tua squadra più alta.

Se sei nullo a fiori, usa l'opportunità per cestinare una carta alta altrimenti pericolosa (come un asso o un re di picche), o prova a svuotare te stesso in un secondo seme.

Più vuoti significano più opportunità in seguito.

Picche sanguinanti:

In generale, dopo che la prima presa cade, qualsiasi giocatore che non è in pericolo di prendere la regina di picche vorrà giocare il più possibile le carte di picche.

La teoria principale alla base di questo è semplice: se le picche continuano ad essere guidate, i giocatori con A, K e Q alla fine dovranno giocarle.

Se non hai in mano nessuna di quelle carte, devi forzarle in gioco il prima possibile, in modo che qualcun altro rimanga bloccato con quei 13 punti.

Se non si riesce a sanguinare picche, il giocatore con la regina potrebbe essere in grado di creare un vuoto in un altro seme (come fiori o quadri) e poi scaricare la regina in una presa fuori seme.

A meno che tu non abbia una mano quasi perfetta senza carte alte in grado di vincere prese, il tuo piano di battaglia dovrebbe probabilmente coinvolgere il più possibile le picche principali fino a quando la regina non è caduta su qualcun altro.

Eccezioni a Bleeding Spades:

Ci sono delle eccezioni.

Se c'è un altro giocatore con 13 punti o meno e non vuoi che la partita finisca, non vuoi costringerlo a giocarci se ce l'ha, quindi prima cerca di capire chi ce l'ha.

Se ce l'ha il giocatore che sta vincendo, allora con tutti i mezzi, sanguina, ma se ce l'ha il giocatore che sta perdendo, prova prima a fargli ottenere un vuoto in modo che possa giocarci quando è pronto.

Probabilmente proverà a giocarlo sul giocatore che sta vincendo.

Anche se non riesci a capire chi ce l'ha, probabilmente è meglio non sanguinare picche perché ci sono due probabilità su tre che non sia il giocatore in vantaggio, e se è così, vuoi permettergli di dare il regina al giocatore in testa.

Ci sono alcuni modi per capire chi ha la regina di picche.

Innanzitutto, puoi sicuramente eliminare chiunque giochi un non-picche in un round guidato da un picche.

Probabilmente puoi anche eliminare chiunque sia in vantaggio con una vanga perché probabilmente non lo farebbe se avesse la regina.

Infine, se qualcuno sta conducendo con una mazza alta o un quadro e quel seme è già stato giocato almeno una o due volte, probabilmente significa che ha la regina o sta cercando di sparare alla luna, perché altrimenti sarebbe un mossa rischiosa.

Difendere picche:

Al contrario, se sei bloccato con una Q, K o A di picche indifese, sei in pericolo di prendere la regina se le picche continuano ad essere guidate.

Il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di creare un vuoto il prima possibile, portando semi di cui hai solo una o due carte.

Scaricando i tuoi unici due quadri, ad esempio, puoi sperare che qualcun altro guidi i diamanti e ti permetta di lasciare la tua vanga cattiva.

Se hai in mano la regina di picche, un'altra opzione è quella di guidare il tuo seme più lungo (fiori o quadri) e sperare che qualcun altro sia nullo.

Dato che hai in mano la regina di picche, la cosa peggiore che accadrà è che alcuni punti cuore cadranno su di te.

Una volta che ciò accadrà, i cuori saranno spezzati e le persone potrebbero guidare cuori invece di picche.

Se hai pochi cuori e puoi abbandonare la regina con un trucco a cuori, questo è l'ideale.

Cuori:

Queste sono le cattive carte.

Una volta evitata la regina di picche, cerca di non ottenerne molte.

Sembra facile giusto? Beh, dipende dalle carte che hai in mano.

Se hai cuori bassi, non devi preoccuparti, dal momento che puoi abbassarti sotto qualsiasi guida di cuori.

Se hai cuori alti, vuoi provare a scaricarli su qualcun altro il prima possibile e non guidare i cuori.

Vuoti:

Se riesci a creare un vuoto iniziale, eliminando tutte le tue carte di un singolo seme, dovresti quasi sempre farlo.

Fare questo significa che la prossima volta che quel seme viene portato, puoi sbarazzarti della tua carta peggiore, che è una posizione molto potente.

Allo stesso modo, è importante tenere traccia degli altri giocatori al tavolo che hanno dei vuoti, in modo da non guidare un seme con cui potresti rimanere bloccato.

Conteggio:

Sebbene non sia strettamente necessario per giocare a Hearts, farai molto meglio se puoi tenere traccia di quanti semi sono stati giocati.

Questo è meno difficile di quanto possa sembrare; finché qualcuno non rivela un vuoto scaricando una carta fuori seme, il numero di carte giocate di qualsiasi seme sarà divisibile per 4.

Questa è un'informazione importante di cui tenere traccia per evitare di giocare nei vuoti degli altri giocatori.

Ad esempio, se sono stati giocati tre round completi di fiori e hai un club in mano, è l'ultimo.

Guidarlo lascerà che tutti gli altri scarichino le carte su di te.

Strategia di gioco avanzato:

Non puoi sempre controllare a chi dai punti senza rischiare di prenderli tu stesso, ma quando puoi, dovresti.

Se stai vincendo, scegli come target il giocatore che sta perdendo in modo che il gioco finisca prima.

Altrimenti, vuoi scegliere come target il giocatore che sta vincendo.

Se hai la regina di picche, vuoi darla al giocatore che stai prendendo di mira, ma solo se puoi farlo senza correre il rischio di prenderla tu stesso.

Se hai molte picche, puoi permetterti di aggrapparti alla regina finché non puoi darlo al tuo bersaglio, ma se non lo fai, sbarazzartene finché puoi, a meno che ciò non causi la fine del gioco.

Lo stesso vale in misura minore con i cuori.

Generalmente, più avanti nel gioco diventi, meno dovresti preoccuparti di lasciare che i tuoi avversari sparino alla luna.

Se ti rimangono solo pochi punti, probabilmente non puoi fermare nessuno senza aver preso abbastanza punti per perdere la partita, quindi lascialo ad altri giocatori che possono farlo senza perdere la partita.

Inoltre, non dovresti impedire ad altri giocatori di tirare se sei in testa, sei almeno 27 punti di vantaggio sul giocatore che lo sta tirando e c'è almeno un altro giocatore che ha 26 punti o meno, perché in questo caso, ti farà vincere.

Se il giocatore che sta vincendo sta cercando di sparare alla luna, potrebbe essere una buona idea lasciarlo andare il più lontano possibile prima di fermarlo perché potrebbe essere la tua unica speranza.


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