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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi

Hearts è un gioco di carte per 4 giocatori. Ognuno gioca per sé. Il gioco fa uso del mazzo standard da 52 carte. Non vi sono carte jolly.

Valore delle carte Da A (il più alto) a 2 (il più basso)

Preparazione Si distribuisce l'intero mazzo, pertanto ciascuno riceve 13 carte. Dopo aver esaminato le proprie carte, ognuno ne sceglie tre da passare ad un altro giocatore.

Il passaggio avviene nel seguente modo: (1° turno) al giocatore alla propria sinistra, (2° turno) al giocatore al lato opposto del tavolo, (3° turno) al giocatore alla propria destra, (4° turno) nessun passaggio. La sequenza si ripete fino al termine del gioco.

Prese Dopo aver passato le carte, il giocatore che possiede il 2 di fiori apre la prima mano.

Ogni giocatore deve giocare una carta dello stesso seme di apertura. Se non si posseggono carte di tale seme, è possibile giocare una qualunque altra carta. Eccezione: non è possibile giocare una carta di cuori o la donna di picche durante la prima mano, neanche se non si posseggono carte di fiori.

La carta più alta fra quelle del seme di apertura vince la presa. Il giocatore che prende, apre la mano successiva. Non si può aprire una mano con cuori se una carta di cuori non è stata giocata durante una mano precedente (azione detta "tagliare" i cuori). La donna di picche può aprire una mano in qualunque momento. NB: Nella versione tradizionale di Hearts, giocando la donna di picche si tagliano anche i cuori.

Punteggio Alla fine di ciascuna mano, ogni carta di cuori presa vale -1 punto, e la regina di picche -13.

Se un unico giocatore possiede tutte le 13 carte di cuori e la regina di picche fa cappotto e conquista 0 punti. Tutti gli altri prendono -26 punti. NB: Avvertire gli altri giocatori di un tentativo di fare cappotto è una forma di gioco di squadra ed è contrario alle regole di Hearts.

La partita inizia con un numero di punti definito e quando uno o più giocatori li perde tutti, la partita termina. Il giocatore con il punteggio più alto vince.

Varianti In una partita normale i giocatori iniziano con 100 punti. Nella variante veloce, con 75.

Consigli

Fare Cappotto (Shooting the Moon) (ottenendo tutti i 26 punti):

Prova a fare cappotto solo se si ha le carte in regola per farlo. Aiuta avere carte alte, ma c'è di più.

Per prima cosa, è utile avere molte carte dello stesso seme perché dopo un paio di giri in cui quel seme comanda, tutti gli altri finiranno le carte di quel seme e sarai in grado di guidare senza che nessun altro possa prendere il comando, anche se usi carte basse.

Questo ti aiuta perché se fallisci, non dovrai preoccuparti di prendere troppe carte in più perché nessuno guiderà con quel seme.

Se hai cuori bassi e vuoi fare cappotto, scambiali.

Una volta terminati gli scambi, se gli altri giocatori hanno carte di cuori più alte delle tue, non tentare il cappotto.

L'unica possibilità per farlo avendo carte di cuori basse è se hai abbastanza cuori alti da fare in modo che gli altri finiscano i cuori prima che tu giochi quelle basse.

Impedire agli altri di fare Cappotto:

Fai attenzione alle persone che tentano il cappotto.

La maggior parte delle volte questa situazione può essere evitata assicurandoti che una delle tre carte che passi a sinistra all'inizio di una mano sia una carta con un cuore più basso di una che tieni in mano.

In questo modo puoi sempre fermare tentativo di cappotto facendo una presa a cuori e ottenendo solo -4 punti.

Se hai almeno quattro o cinque carte di un certo seme, aspetta di giocare la tua carta più alta finché non hai preso qualche punto o vedi che almeno due giocatori hanno preso punti.

Se puoi giocare una qualsiasi carta di quel seme senza prendere punti, gioca la seconda più alta.

In questo modo, puoi fermare il cappotto con la tua carta più alta senza metterti in una brutta situazione.

Il primo trucco:

Se hai il Due di Fiori, non hai molte opzioni e devi giocare quella carta in prima mano. In alternativa, se non ce l'hai, dato che nessun punto può essere calato in prima mano, gioca la tua carta di fiori più alta. Se non hai carte di fiori, usa l'opportunità per buttare una carta alta e pericolosa (come asso o un re di picche), o prova ridurre le carte di un altro seme.

Più riduci le carte di uno stesso seme, più opportunità di scegliere le carte da scartare hai in seguito.

Cala i picche:

In generale, dopo che la prima mano è terminata, qualsiasi giocatore che non rischia di prendere la donna di picche vorrà giocare il più possibile le carte di picche. Il motivo di è semplice: se picche continua ad essere il seme che guida, i giocatori che hanno A, K e Q alla fine dovranno giocarle.

Se non hai in mano nessuna di quelle carte, devi forzarle in gioco il prima possibile, in modo che qualcun altro sia costretto a prendere quei -13 punti.

Se non si riesce a far calare i picche, il giocatore con la donna di picche potrebbe non avere carte di un altro seme (come fiori o quadri) e quindi, scartarla in una mano fuori seme.

A meno che tu non abbia una mano quasi perfetta senza carte alte con cui rischi di vincere mani, il tuo piano dovrebbe tener conto di gestire i picche principali fino a quando la donna non è stata presa da qualcun altro.

Eccezioni:

Ci sono delle eccezioni. Se c'è un altro giocatore con 13 punti o meno e non vuoi terminare la partita, costringendolo a prendere la donna, devi, prima cercare di capire chi ce l'ha. Se ce l'ha il giocatore che sta vincendo, allora con tutti i mezzi, cala picche in modo da obbligarlo a prendere di donna, ma se ce l'ha il giocatore che sta perdendo, prova prima a fargli esaurire le carte di altri semi in modo che possa giocare la donna quando è pronto.

Probabilmente proverà a giocarla sul giocatore che sta vincendo.

Anche se non riesci a capire chi ha la donna, probabilmente è meglio non calare picche perché ci sono due probabilità su tre che non ce l'abbia il giocatore in vantaggio, e se è così, vuoi permettere agli altri di dare la donna al giocatore primo in classifica.

Ci sono alcuni modi per capire chi ha la donna di picche.

Innanzitutto, puoi sicuramente eliminare chiunque giochi un non-picche in un round guidato da un picche.

Infine, se qualcuno sta conducendo con una carta alta di un altro seme e quel seme è già stato giocato almeno una o due volte, probabilmente significa che ha la regina o sta cercando fare cappotto, perché altrimenti sarebbe un mossa rischiosa.

Difendere picche:

Al contrario, se hai solo carte tipo Q, K o A di picche, sei in pericolo di prendere la donna se i picche continuano condurre il gioco.

Il tuo obiettivo dovrebbe essere quello di esaurire le carte di un altro seme il prima possibile, scartando semi di cui hai solo una o due carte. Scartando i tuoi unici due quadri, ad esempio, puoi sperare che qualcun altro conduca il gioco con quadri e ti permetta di calare la tua donna di picche.

Se hai in mano la donna di picche, un'altra opzione è quella di condurre il gioco con il tuo seme con più carte (fiori o quadri) e sperare che qualcun altro non ne abbia. Dato che hai in mano la donna di picche, la cosa peggiore che accadrà è che alcuni punti cuore saranno calati su di te. Una volta che ciò accadrà, i cuori saranno tagliati e le persone potrebbero condurre con cuori invece che con picche.

Se hai pochi cuori e puoi calare la regina quando si gioca a cuori, questo è l'ideale.

Cuori:

Queste sono le carte brutte.

Una volta evitata la regina di picche, cerca di non ottenerne molte.

Sembra facile giusto? Beh, dipende dalle carte che hai in mano.

Se hai cuori bassi, non devi preoccuparti, dal momento che puoi rimanere basso quando le mani sono a cuori. Se hai cuori alti, devi provare a calarli su qualche altro giocatore prima che la mano sia a cuori.

Creare un vuoto:

Cerca di creare un vuoto, eliminando tutte le tue carte di un singolo seme, dovresti quasi sempre farlo. Fare questo significa che la prossima volta che quel seme comanda il gioco, puoi sbarazzarti della tua carta peggiore, questo è un vantaggio molto potente.

Allo stesso modo, è importante tenere traccia degli altri giocatori al tavolo che hanno dei vuoti, in modo da non calare un seme con cui potresti rimanere bloccato.

Conteggio:

Sebbene non sia strettamente necessario per giocare a Hearts, farai molto meglio se puoi tenere traccia di quante carte per seme sono state giocate. Questo è meno difficile di quanto possa sembrare; finché qualcuno non rivela un vuoto calando una carta fuori seme, il numero di carte giocate di qualsiasi seme sarà divisibile per 4.

Questa è un'informazione importante di cui tenere traccia per evitare di giocare nei vuoti degli altri giocatori.

Ad esempio, se sono stati giocati tre round completi di fiori e hai un fiori in mano, questo è l'ultimo rimasto in gioco

Calarla come primo seme del turno, farà in modo che tutti gli altri calino le loro carte peggiori su di te.

Strategia di gioco avanzato:

Non puoi sempre controllare a chi dai punti senza rischiare di prenderli tu stesso, ma quando puoi, dovresti.

Se stai vincendo, scegli come tuo bersaglio il giocatore che sta perdendo in modo che il gioco finisca prima. Altrimenti, ti conviene scegliere il giocatore che sta vincendo per fargli ridurre i punti.

Se hai la donna di picche e vuoi darla al giocatore che stai prendendo di mira, fallo, ma solo se puoi farlo senza correre il rischio di prenderla tu stesso.

Se hai molte picche, puoi permetterti di tenerti la donna finché non puoi darla al tuo bersaglio, ma se non li hai, sbarazzartene appena puoi, a meno che ciò non causi la fine del gioco.

Lo stesso vale in misura minore con i cuori.

Generalmente, più avanti nel gioco vai, meno dovresti preoccuparti di lasciare che i tuoi avversari tentino il cappotto. Se ti rimangono solo pochi punti, non puoi fermare nessuno senza aver preso abbastanza punti per perdere la partita, quindi lascia questo compito agli altri giocatori che possono farlo senza perdere la partita.

Inoltre, non dovresti impedire ad altri giocatori di tentare il cappotto se sei in testa. Se hai almeno 27 punti di vantaggio sul giocatore che lo sta tentando e c'è almeno un altro giocatore che ha 26 punti o meno, perché in questo caso, ti farà vincere.

Se il giocatore che sta vincendo sta tentando il cappotto, potrebbe essere una buona idea lasciarlo andare il più lontano possibile prima di fermarlo perché potrebbe essere la tua unica speranza.