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Gamehelpsteamrollers
Steam Rollers
Setup
1. Dai a ogni giocatore una scheda giocatore e qualcosa con cui scrivere. Posiziona il tabellone principale al centro del tavolo. 2. Ci sono 6 città sulla scheda principale. Sembrano dadi numerati 1-6. Con 2/3/4/5 giocatori, pesca e piazza 4/5/6/7 cubi Merci dal sacchetto su ciascuna delle 6 città. Rimuovi (non sostituisci) tutti i cubi che si trovano in una città del colore corrispondente. Opzionale – Nelle città in cui è stato rimosso almeno 1 cubo, aggiungi un singolo cubo di carbone nero (jolly). 3. Scegli a caso un lato per le 6 tessere "Azione". Hanno le facce 1-6. Posizionali nelle vicinanze. (Non usare 2 tessere "solo".) Vedi sotto per i dettagli su ciascuna delle 6 tessere. 4. Opzionale – Scegli casualmente un lato per le 6 tessere “Ordine”. Queste tessere hanno cubi colorati su di esse. Posizionali nelle vicinanze. 5. Scegli un primo giocatore. Date loro il segnalino del 1° giocatore, il dado nero e i dadi bianchi pari al numero di giocatori +1. 6. Opzionale – Disponi le 5 tessere "Potere iniziale" e l'ultimo giocatore prenderà 1 tessera e le ricompense immediatamente. Andando in ordine di turno inverso, tutti i giocatori seguiranno prendendo 1 tessera e il bonus associato. Motore: spunta una delle loro caselle Motore all'inizio del gioco, il valore non ha importanza. Binario – Disegna un binario mostrato su uno dei loro esagoni prima dell'inizio del gioco. +2 – Vale 2 punti a fine partita. Tessera Azione – Prendi 1 delle 6 tessere Azione in questo momento, girata di lato. Consegna personale – Pesca 1 cubo non grigio dal sacchetto e posizionalo sulla città 3 o 4 sul tuo foglio personale. Solo tu puoi consegnare questo cubo durante il gioco (seguendo le normali regole come indicato di seguito). 7. Facoltativo – Per una partita più difficile, consulta la tabella fornita se desideri aggiungere montagne al tuo gioco che sono invalicabili. Tutti i giocatori segnano le stesse linee per rendere tutte le schede dei giocatori identiche. Le consegne non possono essere effettuate oltre le linee scure. Le connessioni che attraversano queste linee scure non fanno guadagnare punti alla fine del gioco.
Flusso di gioco - Steam Rollers si gioca in più round fino a quando almeno 3 o più città sul tabellone principale sono vuote alla fine del round. Quando ciò accade, il gioco termina e i punti vengono conteggiati. Chi ha più punti è il vincitore. - All'inizio di un round, il primo giocatore lancerà i dadi neri e tutti i dadi bianchi. Quindi, procedendo in senso orario, ogni giocatore svolgerà il proprio turno. - La prima cosa che un giocatore farà nel proprio turno è girare la propria Tessera Azione in posizione verticale, se ne ha una, e poi prenderà 1 dado bianco da quelli rimasti. Si può eseguire 1 delle 4 azioni con questo dado: Costruire un binario, Migliorare motore, Consegnare merci (cubo) o Prendere una tessera azione. (Vedi sotto per ogni azione in dettaglio.) - Quando tutti i giocatori hanno compiuto le loro azioni (un dado rimane per la maggior parte del tempo), il round finisce. Passa il segnalino del 1° giocatore in senso orario e inizia il round successivo, a meno che il gioco non sia finito (3+ città sono vuote di cubi).
Costruire una traccia - Disegna una ferrovia (con la loro penna) in 1 esagono vuoto sulla loro scheda giocatore. Il dado bianco che hanno preso determina la regione. Il dado nero determina le 2 opzioni di forma. Può tracciare una traccia in ogni esagono una sola volta, quindi niente incroci. Le tracce non devono formare 1 rete connessa. Puoi avere diverse linee (come Ticket to Ride.) Va bene avere linee ferroviarie che non si collegano a nessuna città, ma non puoi disegnare in nessuna delle 6 città (1-6). Puoi agganciarti in un esagono di Città (punto). Questo rende automaticamente questa Città "collegata" a questa linea ferroviaria.
Migliorare il motore - Contrassegnare la casella di controllo associata al dado bianco selezionato. - Quando si determina la "forza" in altre azioni, contare il numero di caselle contrassegnate per determinarlo. La forza indica il numero massimo di città/paesi che è possibile attraversare/raggiungere durante la consegna dei cubi. - Ogni valore di dado può essere spuntato solo una volta nel corso del gioco, ma non è necessario farlo in ordine.
Consegnare merci (cubo)
- Il dado bianco scelto è la città di partenza (scegli un cubo) e il colore del cubo mostra quale città è la destinazione.
I cubi grigi possono essere consegnati alla città 3 o 4.
Se si gioca con i cubi Carbone nero opzionali, questi cubi possono essere consegnati a qualsiasi città (sono dei jolly).
- Per consegnare un cubo, il giocatore deve avere un collegamento ferroviario contiguo tra la città di partenza e la città di destinazione.
- La “Distanza di Consegna” è pari al numero di città e/o paesi che il cubo raggiungerà durante il trasporto.
Il motore del giocatore deve avere "forza" (vedi Migliorare motore) uguale o superiore alla "distanza di consegna".
I cubi non devono necessariamente prendere il percorso più breve (i percorsi più lunghi possono guadagnare più punti), ma il motore deve avere la forza per supportare qualunque percorso venga scelto.
Un cubo non può attraversare due volte la stessa città.
- Dopo la consegna, posizionare il cubo nel sacchetto e ottenere punti pari alla distanza di consegna (cancellare le caselle sul lato destro della scheda giocatore).
- Evasione tessere ordine (opzionale, vedere la configurazione.) Se giochi con questa variante, non rimettere i cubi consegnati nel sacchetto dopo la consegna, ma tieni invece i cubi consegnati accanto alla tua scheda giocatore. Una volta per turno, un giocatore può restituire i cubi richiesti mostrati su 1 delle tessere Ordine per prendere la tessera per i punti indicati alla fine del gioco (nessun altro giocatore può completare questa tessera una volta presa). L'evasione dell'ordine può essere eseguita anche se il giocatore non ha consegnato questo turno. Il carbone nero è ancora considerato un jolly qui (qualsiasi colore), ma può essere utilizzato solo 1 cubo nero per evasione della tessera Ordine.
Riquadro Azione - Prendi una tessera Azione verticale (da dove si trova attualmente) corrispondente al dado bianco preso. Può provenire dal centro del tavolo o da un altro giocatore purché la tessera non sia di lato. Dopo aver preso la tessera, girala di lato. All'inizio del prossimo turno di questo giocatore, questa tessera verrà girata in posizione verticale. Un giocatore può “rubare” la propria tessera solo per girarla di nuovo di lato. - Le tessere fulmine sono tessere a uso singolo, ma non devono essere utilizzate subito. Rimetti la tessera al centro del tavolo una volta usata. - Le tessere simbolo dell'infinito rimangono con il giocatore fino al furto. Non c'è modo di sbarazzarsi volontariamente di queste tessere. - Alla fine del gioco, guadagna (o perdi) punti come mostrato sulla tessera Azione se è ancora in tuo possesso. 1 A/B – Il giocatore può cambiare il proprio dado bianco in qualsiasi valore. 2 A – Il giocatore può prendere 2 dadi bianchi in questo turno ed eseguire un'azione con entrambi. 2 B – Gioca questa tessera dopo che un altro giocatore ha scelto un dado in questo round e prima di giocare il tuo turno. Devono darti quel dado e sceglierne un altro. Gli altri giocatori non possono scegliere questo dado. Il dado che hai preso deve essere il dado che utilizzerai nel tuo prossimo turno. 3 A – Quando consegni un cubo, puoi usare il dado bianco come destinazione invece della fonte. 3 B – Quando si effettua un lancio, la distanza di consegna viene aumentata di +1 o +2 per il punteggio, ma il motore deve essere ancora abbastanza forte da incorporare questo nuovo valore di distanza. 4 A – Quando si effettua una consegna, effettuare una consegna a distanza illimitata. (Le regole si applicano ancora ai viaggi nella stessa città.) 4 B – La potenza del motore è +1 mentre si tiene questa tessera. 5 A – Può modificare il valore del dado bianco scelto di +/- 1 (0 e 7 non consentiti e nemmeno il wrapping da 1 a 6.) 5 B – Può rilanciare il dado bianco scelto o girarlo dal lato opposto. 6 A/B – Ignora il dado nero e pesca uno dei 3 tipi di tracciato.
Fine del gioco - Il gioco termina quando, alla fine di un round, 3 o più città sono vuote di cubi sul tabellone principale. Si guadagna 1 punto per ogni casella barrata dalle consegne. Per ogni linea ferroviaria che collega 2 città, guadagna 1 punto per ogni segmento di questa linea ferroviaria. Le città lungo questa linea ferroviaria separano i segmenti e consentono un punteggio più alto di una linea ferroviaria. Vedi esempio a pagina 6 del regolamento. Guadagna 1/2/3 punti per avere una potenza del motore di 4/5/6. Conta solo le caselle di controllo (non incorporare la tessera Azione 4 A/B.) Se hai una tessera Azione, aggiungi (o sottrai) i punti mostrati su di essa. - Chi ha più punti è il vincitore. Pareggi decisi dal motore più forte, quindi chi ha maggior punti guadagnati dalla loro rete ferroviaria.