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Da Board Game Arena.
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Steam Rollers

Setup

1. Dai a ogni giocatore una scheda giocatore e qualcosa con cui scrivere. Posiziona il tabellone principale al centro del tavolo. 2. Ci sono 6 città sulla scheda principale. Sembrano dadi numerati 1-6. Con 2/3/4/5 giocatori, pesca e piazza 4/5/6/7 cubi Merci dal sacchetto su ciascuna delle 6 città. Rimuovi (non sostituisci) tutti i cubi che si trovano in una città del colore corrispondente.  Opzionale – Nelle città in cui è stato rimosso almeno 1 cubo, aggiungi un singolo cubo di carbone nero (jolly). 3. Scegli a caso un lato per le 6 tessere "Azione". Hanno le facce 1-6. Posizionali nelle vicinanze. (Non usare 2 tessere "solo".)  Vedi sotto per i dettagli su ciascuna delle 6 tessere. 4. Opzionale – Scegli casualmente un lato per le 6 tessere “Ordine”. Queste tessere hanno cubi colorati su di esse. Posizionali nelle vicinanze. 5. Scegli un primo giocatore. Date loro il segnalino del 1° giocatore, il dado nero e i dadi bianchi pari al numero di giocatori +1. 6. Opzionale – Disponi le 5 tessere "Potere iniziale" e l'ultimo giocatore prenderà 1 tessera e le ricompense immediatamente. Andando in ordine di turno inverso, tutti i giocatori seguiranno prendendo 1 tessera e il bonus associato.  Motore: spunta una delle loro caselle Motore all'inizio del gioco, il valore non ha importanza.  Binario – Disegna un binario mostrato su uno dei loro esagoni prima dell'inizio del gioco.  +2 – Vale 2 punti a fine partita.  Tessera Azione – Prendi 1 delle 6 tessere Azione in questo momento, girata di lato.  Consegna personale – Pesca 1 cubo non grigio dal sacchetto e posizionalo sulla città 3 o 4 sul tuo foglio personale. Solo tu puoi consegnare questo cubo durante il gioco (seguendo le normali regole come indicato di seguito). 7. Facoltativo – Per una partita più difficile, consulta la tabella fornita se desideri aggiungere montagne al tuo gioco che sono invalicabili.  Tutti i giocatori segnano le stesse linee per rendere tutte le schede dei giocatori identiche. Le consegne non possono essere effettuate oltre le linee scure.  Le connessioni che attraversano queste linee scure non fanno guadagnare punti alla fine del gioco.

Flusso di gioco - Steam Rollers si gioca in più round fino a quando almeno 3 o più città sul tabellone principale sono vuote alla fine del round. Quando ciò accade, il gioco termina e i punti vengono conteggiati. Chi ha più punti è il vincitore. - All'inizio di un round, il primo giocatore lancerà i dadi neri e tutti i dadi bianchi. Quindi, procedendo in senso orario, ogni giocatore svolgerà il proprio turno. - La prima cosa che un giocatore farà nel proprio turno è girare la propria Tessera Azione in posizione verticale, se ne ha una, e poi prenderà 1 dado bianco da quelli rimasti. Si può eseguire 1 delle 4 azioni con questo dado: Costruire un binario, Migliorare motore, Consegnare merci (cubo) o Prendere una tessera azione. (Vedi sotto per ogni azione in dettaglio.) - Quando tutti i giocatori hanno compiuto le loro azioni (un dado rimane per la maggior parte del tempo), il round finisce. Passa il segnalino del 1° giocatore in senso orario e inizia il round successivo, a meno che il gioco non sia finito (3+ città sono vuote di cubi).

Costruire una traccia - Disegna una ferrovia (con la loro penna) in 1 esagono vuoto sulla loro scheda giocatore.  Il dado bianco che hanno preso determina la regione. Il dado nero determina le 2 opzioni di forma. Può tracciare una traccia in ogni esagono una sola volta, quindi niente incroci.  Le tracce non devono formare 1 rete connessa. Puoi avere diverse linee (come Ticket to Ride.)  Va bene avere linee ferroviarie che non si collegano a nessuna città, ma non puoi disegnare in nessuna delle 6 città (1-6). Puoi agganciarti in un esagono di Città (punto). Questo rende automaticamente questa Città "collegata" a questa linea ferroviaria.

Migliorare il motore - Contrassegnare la casella di controllo associata al dado bianco selezionato. - Quando si determina la "forza" in altre azioni, contare il numero di caselle contrassegnate per determinarlo.  La forza indica il numero massimo di città/paesi che è possibile attraversare/raggiungere durante la consegna dei cubi. - Ogni valore di dado può essere spuntato solo una volta nel corso del gioco, ma non è necessario farlo in ordine.


Consegnare merci (cubo) - Il dado bianco scelto è la città di partenza (scegli un cubo) e il colore del cubo mostra quale città è la destinazione.  I cubi grigi possono essere consegnati alla città 3 o 4.  Se si gioca con i cubi Carbone nero opzionali, questi cubi possono essere consegnati a qualsiasi città (sono dei jolly). - Per consegnare un cubo, il giocatore deve avere un collegamento ferroviario contiguo tra la città di partenza e la città di destinazione. - La “Distanza di Consegna” è pari al numero di città e/o paesi che il cubo raggiungerà durante il trasporto.  Il motore del giocatore deve avere "forza" (vedi Migliorare motore) uguale o superiore alla "distanza di consegna".  I cubi non devono necessariamente prendere il percorso più breve (i percorsi più lunghi possono guadagnare più punti), ma il motore deve avere la forza per supportare qualunque percorso venga scelto.  Un cubo non può attraversare due volte la stessa città. - Dopo la consegna, posizionare il cubo nel sacchetto e ottenere punti pari alla distanza di consegna (cancellare le caselle sul lato destro della scheda giocatore).

- Evasione tessere ordine (opzionale, vedere la configurazione.)  Se giochi con questa variante, non rimettere i cubi consegnati nel sacchetto dopo la consegna, ma tieni invece i cubi consegnati accanto alla tua scheda giocatore.  Una volta per turno, un giocatore può restituire i cubi richiesti mostrati su 1 delle tessere Ordine per prendere la tessera per i punti indicati alla fine del gioco (nessun altro giocatore può completare questa tessera una volta presa).  L'evasione dell'ordine può essere eseguita anche se il giocatore non ha consegnato questo turno.  Il carbone nero è ancora considerato un jolly qui (qualsiasi colore), ma può essere utilizzato solo 1 cubo nero per evasione della tessera Ordine.

Riquadro Azione - Prendi una tessera Azione verticale (da dove si trova attualmente) corrispondente al dado bianco preso.  Può provenire dal centro del tavolo o da un altro giocatore purché la tessera non sia di lato.  Dopo aver preso la tessera, girala di lato. All'inizio del prossimo turno di questo giocatore, questa tessera verrà girata in posizione verticale.  Un giocatore può “rubare” la propria tessera solo per girarla di nuovo di lato. - Le tessere fulmine sono tessere a uso singolo, ma non devono essere utilizzate subito.  Rimetti la tessera al centro del tavolo una volta usata. - Le tessere simbolo dell'infinito rimangono con il giocatore fino al furto. Non c'è modo di sbarazzarsi volontariamente di queste tessere. - Alla fine del gioco, guadagna (o perdi) punti come mostrato sulla tessera Azione se è ancora in tuo possesso. 1 A/B – Il giocatore può cambiare il proprio dado bianco in qualsiasi valore. 2 A – Il giocatore può prendere 2 dadi bianchi in questo turno ed eseguire un'azione con entrambi. 2 B – Gioca questa tessera dopo che un altro giocatore ha scelto un dado in questo round e prima di giocare il tuo turno. Devono darti quel dado e sceglierne un altro. Gli altri giocatori non possono scegliere questo dado. Il dado che hai preso deve essere il dado che utilizzerai nel tuo prossimo turno. 3 A – Quando consegni un cubo, puoi usare il dado bianco come destinazione invece della fonte. 3 B – Quando si effettua un lancio, la distanza di consegna viene aumentata di +1 o +2 per il punteggio, ma il motore deve essere ancora abbastanza forte da incorporare questo nuovo valore di distanza. 4 A – Quando si effettua una consegna, effettuare una consegna a distanza illimitata. (Le regole si applicano ancora ai viaggi nella stessa città.) 4 B – La potenza del motore è +1 mentre si tiene questa tessera. 5 A – Può modificare il valore del dado bianco scelto di +/- 1 (0 e 7 non consentiti e nemmeno il wrapping da 1 a 6.) 5 B – Può rilanciare il dado bianco scelto o girarlo dal lato opposto. 6 A/B – Ignora il dado nero e pesca uno dei 3 tipi di tracciato.

Fine del gioco - Il gioco termina quando, alla fine di un round, 3 o più città sono vuote di cubi sul tabellone principale.  Si guadagna 1 punto per ogni casella barrata dalle consegne.  Per ogni linea ferroviaria che collega 2 città, guadagna 1 punto per ogni segmento di questa linea ferroviaria.  Le città lungo questa linea ferroviaria separano i segmenti e consentono un punteggio più alto di una linea ferroviaria.  Vedi esempio a pagina 6 del regolamento.  Guadagna 1/2/3 punti per avere una potenza del motore di 4/5/6.  Conta solo le caselle di controllo (non incorporare la tessera Azione 4 A/B.)  Se hai una tessera Azione, aggiungi (o sottrai) i punti mostrati su di essa. - Chi ha più punti è il vincitore. Pareggi decisi dal motore più forte, quindi chi ha maggior punti guadagnati dalla loro rete ferroviaria.