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Sommario regole in costruzione, by ALA--IN
Panoramica
Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.
Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di fuoco e una freccia che punta a un altro simbolo.
La " scala a pioli " rappresenta la qualità dell'effetto di fuoco.
Ordine di turno
---Movimento della FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA.
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.
Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.
Un giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano finché si connettono attraverso la freccia sulla carta.
---Torpedo Strike ( TS o carte Siluro) : le carte Torpedo Strike sono quelle in basso a SINISTRA.
Se l'ultima carta Flotta della coda di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle carte TS, il giocatore può usarla.
Se la carta TS è del PROPRIO colore, può rimuoverla la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio sottomarino.
Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve prima selezionare uno dei sottomarini di colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi colore) sulla plancia.
Quindi verrà tirato un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.
Quindi se il sottomarino bersaglio è al livello 4, il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3.
Un sottomarino sul primo livello della scala è impossibile da distruggere.
Il giocatore può tirare il dado tante volte quanti sono siluri sulla sua carta TS, ma può comunque distruggere solo un sottomarino.
Se il siluro colpisce, il giocatore segna il sottomarino distrutto nella sua rispettiva area di punteggio, quindi viene rimossa la carta TS usata.
Se il siluro manca, verrà segnato nella sua area rispetiva area di punteggio.
Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta TS, prendere 1 carta TS e metterla sul fondo del mazzo, ritardando questa minaccia.
Fine del turno
Le carte flotta usate vengono scartate.
Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.
Se non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione pila, la pila degli scarti viene mescolata.
Se un siluro carta è stata giocata, rimossa o restituita al file pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.
Fine del gioco / punteggio
Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono carte siluro disponibili per sostituire una carta siluro usata, il gioco finisce.
Ogni giocatore segna come segue:
• 1xSub nell'area del punteggio
• -1xTorpedo Card nell'area del punteggio
• 2xSurviving Sub a bordo
• 1xSub paio dello stesso colore in Scoring La zona
• 2xfour sottotitoli di diversi colori in Scoring La zona
by ALA--IN
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