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Sommario regole,

Panoramica

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più Sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi Sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori muovono i Sottomarini utilizzando le carte Flotta in mano (a destra) e di colpirli tramite le carte Siluro a sinistra (vedremo dopo).

La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un Sottomarino vada a buon fine: più il Sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto quando viene usata una carta Siluro contro di essa.


Io chi sono ?

Ogni giocatore "possiede" una coppia di Sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di Sottomarini è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra.

I Sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.


Carte Flotta

In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.


Ogni carta Flotta ha:


- un colore: indica il colore dei Sottomarini su cui ha effetto.

- un numero: indica lìentità del movimento del Sottomarino del colore corrispondente.

- un simbolo con una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).


Tramite tali carte, puoi muovere i Sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso).


Carte Siluro (Torpedo Strike)

In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).

Tramite tali carte puoi attaccare i Sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi Sottomarini.

Vedremo dopo come si usano.


Svolgimento gioco

Il giocatore può fare 2 azioni:


1) Muovere la Flotta.

2) (SE può), pescare una carta Siluro e poi:

- usarla per ATTACCARE, oppure

- SCARTARLA (cioè scartare quel Siluro).


Nel preciso :


1) Muovere la FLOTTA: le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA (visibili solo al giocatore di turno).


Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.

Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) al Sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta "DARE ORDINI".

SE non ci sono Sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro Sottomarino di un colore a sua scelta.


Poi si aprono varie possibilità:

- SE è possibile, il giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di altre carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini: questo serve anche nel caso si voglia avere carte in mano "migliori".



Esempio di connessione tra carte.


Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).

(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).

Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei Sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro Sottomarino).

Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo stesso simbolo (appunto il Destroyer in questo esempio).


PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).


Quindi :

SOLO SE l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.


Usare Carte Siluro

Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA (visibili a tutti) e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell'ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la "connessione".


-- Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di Sottomarini.


-- Se è di un ALTRO colore, il giocatore può selezionereà uno dei Sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi altro colore a scelta) sulla plancia.


Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del Sottomarino bersagliato sulla plancia.


Esempio: se il Sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.


Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.


PS: un Sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.


BGA tirerà il dado automaticamente tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata, ma si può comunque distruggere un SOLO Sottomarino.


Se il Siluro colpisce (HIT), il Sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.


Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.


Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.


(per i punteggi vedi dopo)


Alla fine del turno

Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.


Fine del gioco

Il gioco finisce in due casi :

1) Nel momento in cui rimangono meno di tre carte Siluro (più probabile).

2) Se tutti i Sottomarini sono stati affondati (raro).


(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).


Punteggi

Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:


•) 1 punto x ogni sottomarino colpito.

•) - 1 punto x ogni attacco mancato (MISS); quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un Sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.

•) 2 punti x OGNI Sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.

•) 1 punto x ogni COPPIA di Sottomarini colpiti dello stesso colore.

•) 2 punti x ogni gruppo di 4 Sottomarini colpiti di diversi colori tra loro.


Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!


Consigli strategici

Usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.

Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.

Ricorda l'importanza del "colore selvatico/selvaggio": cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da "Jolly".

Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata "Jolly" e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l'utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.

Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.

Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.

Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.

Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.

Ricorda che le carte Siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.

Se sei in vantaggio, può aver senso scartare in fretta carte Siluro per far terminare la partita il prima possibile.