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Gamehelpsuperfantasybrawl

Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi (in sistemazione)

Link al regolamento in Inglese: https://cdn.1j1ju.com/medias/f6/b9/5e-super-fantasy-brawl-rulebook.pdf

Sebbene sia in Inglese e di 12 pagine, in realtà è molto semplice da capire e basta una lettura ed una partita per comprendere tutte le meccaniche.

Col tempo poi, conoscendo i personaggi e il loro set unico di carte, si sviluppano strategie interessanti in un gioco comunque snello e di durata contenuta.


Panoramica

Super Fantasy Brawl è un divertente, veloce e competitivo gioco da tavolo con miniature, per 2 giocatori.

I giocatori selezionano una squadra di tre campioni e combinano le loro carte uniche per creare un mazzo di azioni sinergiche.

Il gioco è senza fazioni, quindi i giocatori possono scegliere ogni combinazione di campioni che preferiscono.

Ogni turno, i giocatori usano la loro mano di carte azioni per manovrare, attaccare, spostare nemici e rivendicare obiettivi per raccogliere punti vittoria.


Il gioco

Le miniature rappresentano i grandi guerrieri di Fabulosa e sono indicati come Campioni.

I campioni sotto il controllo del tuo avversario sono indicati come Nemici.

I tuoi campioni sonochiamati alleati. Nota che quando la carta è un Campionel'effetto si riferisce ad alleati o ad un alleato, NON includeil Campione a cui appartiene la carta.

Obiettivo del gioco

I Punti Vittoria (VP) rappresentano decreterà il vincitore della rissa.

il primo giocatore che ottiene 5 PV vince immediatamente. Questo èfatto eliminando i campioni nemici ecompletare le sfide sul percorso della sfida.

I tre nuclei della magiaTutta la magia, e in effetti tutta l'energia in Fabulosa, èintrinsecamente legato ad uno dei tre Nuclei della Magia: Distruzione (rosso), Creazione (giallo) o Manipolazione(blu).

Ogni volta che un giocatore usa qualsiasi tipo di azione,esauriscono la loro connessione con uno di questi nuclei,e devono aspettare fino alla fine del loro turno fino a quandosono di nuovo pronti per l'uso.

Verso e lontano

Quando un effetto comanda a un campione di muoversi verso un elemento di gioco, il Campione in movimento deve termina questa mossa avvicinandosi verso elemento di gioco Se questo non è possibile,il Campione non si muoverà.

Quando un effetto ordina a un Campione di andarsene da un elemento di gioco, il Campione in movimento deve allontnarsi da quell’elemento

Forza e danno Alcune carte ed effetti infliggeranno danno (goccia rossa spezzata), mentrealtri indicheranno la forza (cerchio grigio con esplosione al centro) dell'attacco.

La Forza si misura sempre con la difesa diBersaglio (lo Scudo grigio), ‘’’mentre il Danno pur essendo applicato direttamente al bersaglio,ignora ogni difesa.’’’

Targeting

A meno che una carta non dica diversamente, i campioni possono soloprendere di mira i campioni nemici.

Area d'effetto (AoE) attacchi che includono un campione nemico in AoEper soddisfare questa condizione, anche se anche un alleato si trova nell'area d'effetto. Informazioni aperte e nascosteLa mano di ogni giocatore è un'informazione nascosta e lo fanon devono essere condivisi con un avversario a meno che a l'effetto del gioco indica a un giocatore di farlo.

Quando una carta l'effetto chiede a un giocatore di mostrare qualcosa, entrambi i giocatori può vedere le informazioni rivelate.

La pila degli scarti di ogni giocatore è un'informazione aperta. I giocatori possono chiedere di vedere la pila degli scarti dell'avversario ogni volta.

Entrambi i lati di qualsiasi carta Campione sono

anche aprire le informazioni e un giocatore può chiedere di vedere entrambi i lati di una carta Campione in qualsiasi momento. Quando un l'effetto della carta chiede a un giocatore di guardare qualcosa, da solo quel giocatore può vedere le informazioni rivelate.

Carte da disegno Se a un giocatore viene richiesto di pescare carte da uno spazio vuoto mazzo, mischia la pila degli scarti per formare un nuovo mazzo disegnare il mazzo.

CONFIGURAZIONE DEL GIOCO

1 Randomizza il primo giocatore. Quel giocatore sceglie a nell'area di schieramento e piazza il primo giocatore gettone accanto al loro cancello. 2 I giocatori decidono se vogliono scegliere liberamente il proprio Campioni preferiti con cui giocare o draftare Campioni che usano il draft casual o competitivo progetto di regolamento (vedi sotto).

Dopo che i campioni sono

scelti, i giocatori piazzano le loro figure Campione sul loro cancello giocatore e sulle loro carte Campione sulla tua plancia giocatore.

3 Ogni giocatore prende i tre mazzi azione per i loro campioni e mescolarli insieme a formano il loro mazzo di pesca.

4 Mischia le carte sfida. Disegna una sfida carta e posizionarla nello slot 1VP sulla destra del tabellone, nello slot più in alto Non può essere conteggiato.


Posiziona tutte le trappole a faccia in giù accanto al tabellone. Il primo giocatore piazza le trappole a faccia in giù su 2 trappole esagoni a loro scelta.

6 Il secondo giocatore piazza le trappole a faccia in giù su 2 esagoni trappola a loro scelta.

Ora dovrebbe esserci 4 trappole e 2 esagoni di trappole vuoti sul tabellone.

7 Il primo giocatore pesca una mano di 5 carte da il loro mazzo di pesca. Possono scegliere di scartare qualsiasi numero di quelle carte e pesca una sostituzione carta per ogni carta che hanno scartato.

8 Il secondo giocatore pesca una mano di 5 carte. Essi può scegliere di scartare un numero qualsiasi di quelli carte e pesca una carta per ogni rimpiazzo carta che hanno scartato.

9 Il primo giocatore piazza i suoi campioni su esagoni non occupati nella loro area di schieramento.

10 Il secondo giocatore piazza i suoi campioni su esagoni non occupati nella loro area di schieramento.

8. Ora ogni giocatore dovrebbe avere una squadra di tre Campioni. Restituisci il resto del Campioni alla scatola del gioco.

GIRO DI GIOCO Ogni round è composto da tre fasi: Primo giocatore turno, turno del secondo giocatore e sfida avanzata traccia.

In un turno, i giocatori eseguono i seguenti passaggi: Fase del tabellone segnapunti. I giocatori controllano se si incontrano le condizioni di tutte le carte sfida attive.

Se essi

lo fanno, ottengono il numero appropriato di VP e, scartare quella sfida.

Fase di attivazione.

I giocatori esauriscono i nuclei per giocare all'azione

carte dalla loro mano , usa le azioni standard per attivare i propri Campioni per attivare i loro Campioni.

Fase di manutenzione.

I giocatori preparano ciascuno dei loro Core,

scarta la sua mano e pesca una nuova mano di 5 carte.

FASE TABELLONE Durante la sua Fase Segnapunti, il giocatore attivo controlla se stanno attualmente soddisfacendo il punteggio condizione di eventuali sfide attive.

Le sfide sono

la chiave della vittoria.

Completare queste sfide sarà

guadagna ai giocatori un numero di VP in base a quella carta posizione attuale sul tracciato della sfida. Scartare eventuali sfide segnate. Poiché le sfide vengono segnate a all'inizio del turno di un giocatore, il suo avversario lo farà hanno sempre un turno per cercare di impedire loro di segnare.

FASE DI ATTIVAZIONE Durante il loro turno, i giocatori esauriscono i loro nuclei per gioca le carte dalla sua mano e usa le azioni standard per attivare i propri Campioni (vedi Azioni Standard, pagina 7). I giocatori possono giocare a carte in qualsiasi combinazione, e quanti ne vogliono, purché abbiano il corrispondente Core pronto per poterlo giocare.

Attivazione dei Campioni

Durante un turno, i giocatori possono attivare i Campioni con giocare carte azione che appartengono a quel Campione, o utilizzando azioni standard. La maggior parte delle carte azione consente Campioni per muovere e risolvere un attacco o un'abilità spiegato nella casella di testo di quella carta. I campioni possono essere attivato più di una volta per turno fintanto che il Core appropriato può essere esaurito per pagarlo. Un la carta azione deve essere completamente risolta prima di questo giocatore può pagare un altro.

Movimento (simbolo dello Stivale verde)

I campioni possono salire al numero di esagoni indicato dal

valore sulla carta azione. Nota

che non devono percorrere tutta la distanza, o addirittura muoversi del tutto. Esagoni contenenti statue o i nemici sono bloccati e i campioni non possono normalmente si muovono attraverso o terminano il loro movimento in loro. I campioni possono passare, ma non finire su, esagoni contenenti Alleati. I campioni possono muoversi in esagoni contenenti segnalini trappola, ma questo lo farà di solito provoca l'attivazione della trappola e questo Campione che subisce gli effetti della trappola (vedi Trappole, pagina 8). Se un campione ha un bonus di movimento, è viene applicato a ogni carta azione e azione standard usato per attivarli, ma solo se la carta azione ha un valore stampato. Quando un effetto richiede a un giocatore di posizionare un Campione, viene rimosso dal suo esagono attuale e posto nel nuova sede. Questo non è considerato movimento.


Attacchi PRE-ATTACCO E POST-ATTACCO Pre-attacco (simbolo con freccia berso sx ) e post-attacco (simbolo con freccia verso dx ) le abilità sono effetti che si verificano quando un viene giocata una carta attacco con entrambi i simboli. Tutti e due le abilità sono obbligatorie. Se una carta indica a giocatore per risolvere un'abilità o, quindi devono essere completamente risolti prima di andare avanti alla fase successiva dell'attacco. La differenza fondamentale tra i due è che a il giocatore può risolvere un'abilità, e poi scegli di non attaccare, mentre un'abilità è risolto solo dopo che è stato effettuato un attacco. Nota che molte parole chiave hanno numeri valori, quindi può essere legalmente risolto da scegliendo 0, annullando di fatto l'effetto. Ogni carta azione con l'icona di attacco nell'angolo in alto a sinistra della carta è una carta di attacco. Per risolvere un attacco, segui questi passaggi: 1. Usa tanto movimento della carta quanto te scegliere. 2. Risolvi qualsiasi abilità. 3. Scegli se utilizzerai l'attacco. Se scegli in caso contrario, l'attivazione termina immediatamente. 4. Dichiarare il/i bersaglio/i. 5. L'avversario sceglie se giocare le reazioni. 6. Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da l'attuale valore di forza dell'attacco. 7. Risolvi il danno da attacco. 8. Risolvi le abilità dalle reazioni. 9. Risolvi le abilità dalla carta attacco.

Dichiara rangedel target Controlla l'intervallo e le icone di targeting per determinare quali regole di targeting si applicano per l'attacco. Alcuni gli attacchi hanno un raggio minimo e se un nemico è più vicino di quell'intervallo, non sono idonei bersaglio.

L'esagono grigio scuro nella casella di mira segna

la posizione relativa del Campione attaccante al esagono(i) che sono presi di mira.

Attacco corpo a corpo

Questi attacchi prendono di mira un singolo adiacente Nemico.

Tiro indiretto

I colpi indiretti prendono di mira un singolo nemico. Il valore di targeting mostra il massimo raggio d'azione (contare il più piccolo numero possibile di esagoni al bersaglio, incluso il l'esagono del bersaglio ma non l'esagono del Campione attivato). ‘’’I colpi indiretti possono colpire i campioni attraverso le statue e altri Campioni.’’’

Tiro diretto I colpi diretti funzionano come i colpi indiretti con alcune restrizioni aggiuntive.

Diretto

i colpi possono colpire solo i nemici negli esagoni nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante. Inoltre, i tiri diretti NON possono prendere di mira i campioni se ci sono statue o altri campioni (nemico o Alleato) in quella fila di esagoni tra il Campione che si attiva e bersaglio.

Area d'effetto (AoE)

Gli attacchi ad area colpiscono tutti i campioni in in esagoni contrassegnati in giallo mostrati nella mira icona della carta azione ‘’’ (inclusi gli Alleati)’’’.

Il il giocatore che gioca l'azione può scegliere l'esatto orientamento dell'AoE.

Le reazioni sono giocate

Dopo che i bersagli sono stati dichiarati, il controllore di un Nemico il campione bersaglio può giocare una carta reazione su qualsiasi dei loro campioni presi di mira.

Il nucleo della reazione carta deve essere esaurita normalmente. Una sola reazione può essere giocato per attacco (vedi Reazioni, pagina 8).

Il valore di difesa del bersaglio viene sottratto da valore di forza attuale

Tutti i campioni hanno un valore di difesa.

Questo potrebbe

rappresentano molte cose, dall'avere particolarmente armatura efficace, riflessi super veloci o addirittura reparti magici. Anche se la difesa stampata di un Campione il valore è zero, può st sarà modificato dagli effetti delle carte.

Durante questa fase, l'attuale valore di difesa del difensore viene sottratto dalla forza attuale valore dell'attacco (ricordarsi di includere qualsiasi modificatori ai valori di forza e difesa in questo passo).

La somma finale di questo è il danno da attacco.

Risolvi il danno da attacco

L'attacco fisico viene inflitto ai bersagli del of Attacco . Parole chiave che influenzano i danni come veleno, double e Lifesteal vengono risolti in questo passaggio.


Competenze

La maggior parte dei campioni ha una o più abilità carte, indicate dall'icona dell'abilità in alto angolo sinistro della carta.

Alcune abilità influiscono

obiettivi specifici e hanno icone di targeting come attacchi.

Fase di attivazione Quando un giocatore attiva un campione usando un'abilità carta, risolvono questi passaggi nell'ordine: 1. Usa tanto movimento della carta quanto te scegliere. 2. Scegli se utilizzerai l'abilità. Se scegli in caso contrario, l'attivazione termina immediatamente. 3. Dichiarare i bersagli, se necessario. 4. Risolvi la casella di testo della carta abilità.

Azioni standard Oltre alla loro mano di carte azione, i giocatori possono attiva anche Champions usando lo standard azioni mostrate sul cruscotto del giocatore. Questi le azioni sono intenzionalmente più debole del gioco carte azione, ma offrono alcune opzioni quando i giocatori non pescano i Nuclei e/o le carte di I campioni di cui hanno bisogno.

Ogni azione standard può essere usata solo una volta per

FASE DI MANTENIMENTO

Durante la loro fase di mantenimento, i giocatori preparano i loro nuclei in modo che siano disponibili durante il loro avversario girare. Ciò significa che un giocatore avrà sempre tutto i loro nuclei disponibili per giocare reazioni contro i loro le azioni dell'avversario, anche se qualsiasi Core è esaurito non sarà disponibile nel prossimo turno di gioco del giocatore le proprie carte.

Quindi scartano tutte le carte che rimangono nella loro mano e pesca una nuova mano di cinque carte.

PUNTI FERITA E DIFESA Ogni Campione ha un numero di punti ferita. Questo rappresenta quanto danni che il Campione può subire prima di essere messo fuori combattimento, a quale punto i maghi li teletrasportano fuori dai guai modo e guarirli.

I campioni hanno anche un valore di difesa. Difesa i valori vengono sottratti dal valore di forza di attacchi. I valori di difesa sono sempre applicati a tutti attacco effettuato contro il Campione, a meno che non sia ridotto o bypassato dall'effetto di una carta. I valori di difesa no aiuto contro gli effetti che trattano.

FUORI AZIONE

Un Campione viene messo fuori combattimento non appena subire un danno pari o superiore a il loro valore di punti ferita (come stampato sul loro Campione carta). Tutti i danni vengono rimossi dal Campione, e se sono saliti di livello, gira il loro Campione carta sul lato base. Il fuori uso Il campione viene quindi posizionato sul cancello della propria squadra fino a quando vengono nuovamente attivati. Mentre i campioni sono alle porte, non possono esserlo influenzato dagli effetti delle carte, non può mai essere preso di mira da azioni o attacchi, e non può prendere di mira i Campioni su la griglia esagonale. Per attivare un Campione fuori combattimento, il giocatore deve usare un'azione con per muoversi quel Campione di nuovo nell'arena. Il primo esagono di movimento deve essere su uno dei loro team esagoni dell'area di schieramento.

I campioni fuori combattimento potrebbero non essere attivati usando carte azione senza . Una volta nell'arena, loro può utilizzare qualsiasi movimento rimanente per spostarsi ulteriormente, e completare l'azione. Se durante la loro attivazione un Campione prende un Nemico fuori combattimento, il giocatore del Campione attaccante guadagna 1 PV e il Campione attaccante sale di livello. Se durante la loro attivazione un Campione prende se stesso o un Alleato fuori combattimento, il suo avversario guadagna 1 PV. Una carta potrebbe portare un Campione fuori dai giochi da ogni squadra contemporaneamente. Se questo accade, entrambi i giocatori guadagnano 1 PV e aumentano di livello quanto basta Campioni. Se questo finisse la partita in parità (dato che entrambi i giocatori ora hanno 5 o più VP), il vince il giocatore che non ha giocato la carta.

SALIRE DI LIVELLO

Quando un nemico viene messo fuori combattimento, il campione attualmente in fase di attivazione salirà di livello dopo l'azione è completamente risolto.

Gira quella carta Campione e muoviti eventuali segnalini danno sul lato salito di livello.

Il

Il campione usa le statistiche e gli effetti del livellato verso l'alto fino a quando non vengono messi fuori combattimento. Se la Il campione era già salito di livello prima del colpo fuori, quindi non succede nulla.


Fase di manutenzione 8

REAZIONI Durante il turno di un avversario, i giocatori possono reagire agli attacchi dell'avversario con giocare a carte di reazione.

Le reazioni possono solo

essere giocato durante il turno dell'avversario e solo quando almeno uno dei Campioni di quel giocatore è bersaglio di un'azione di attacco dell'avversario. Le reazioni possono prendere di mira qualsiasi campione di un giocatore, non solo il Campione di cui è la carta, e non solo il Campione che è il bersaglio dell'attacco. Le reazioni non possono mai essere usate per reagire a un'azione di abilità. Un giocatore non può giocare più di una carta reazione per azione di attacco, anche se più di un Campione è preso di mira dall'attacco. Quando si riproduce una reazione durante un attacco AoE, un giocatore deve scegliere quale dei loro campioni saranno presi di mira dalla reazione. Quando le carte reazione causano effetti come push, pull o , l'obiettivo della rea la carta d'azione è il campione provocando quell'effetto. Alcune reazioni possono causare an Nemico da mettere fuori combattimento. Quando questo accade, il bersaglio della carta reazione aumenterà di livello se possibile, e il giocatore guadagnerà 1 PV.

PISTA SFIDA AVANZATA

Alla fine di ogni round di gioco (dopo che tutti i giocatori hanno fatto un turno), tutte le carte sfida si spostano di uno spazio verso space a destra e viene pescata una nuova carta sfida. Questo è piazzato nello spazio Non può essere conteggiato.

Sfide

spostandosi a destra dallo spazio più a destra vengono scartati (spostali nella pila degli scarti sfida).

TRAPPOLE

Alcuni esagoni contengono segnalini trappola. trappole sono sempre posti a faccia in giù. trappole si attiva non appena entra un campione l'esagono. Non importa se il Campione deliberatamente spostato lì o è stato spinto, tirato o spostato in altro modo su quell'esagono. Il giocatore che controlla il Campione che ha attivato il trappola gira il segnalino trappola e applica l'effetto al Campione. Il Campione può quindi completare qualsiasi movimento rimanente che hanno a disposizione, a meno che impedito dall'effetto trappola. Ci dovrebbero essere sempre 4 segnalini trappola sulla mappa. Come non appena viene attivata una trappola e applicati i suoi effetti, il giocatore il cui Campione ha attivato la trappola prende un nuovo segnalino trappola dalla riserva. Senza guardare lo mettono a faccia in giù su un'altra trappola vuota esadecimale. Se tutti gli esagoni trappola sono bloccati da Campioni e/ o trappole, il segnalino trappola può essere posizionato ovunque adiacente a un esagono di trappola fintanto che quell'esagono non lo è bloccato da un Campione o una statua. Inoltre gli esagoni trappola sul tabellone, qualsiasi esagono che attualmente contiene una trappola è considerato un esagono trappola. Se la trappola è stata innescata a causa dell'effetto di una carta (per esempio quando un Campione usa un attacco che spinge il difensore in trappola), il danno è considerata causata dalla fonte di tale effetto. Ciò può comportare l'aumento di livello dei campioni normalmente.

Effetti Trappola

Il Campione soffre la quantità di danno indicato sul segnalino trappola. Il campione soffre radice. Il campione soffre di stordimento.

SPOSTAMENTO E RADICE

Paura, forza, trazione e spinta sono tutte considerate effetti di spostamento. Effetti che negano gli effetti di spostamento annulleranno qualsiasi danno quegli effetti provocherebbero. È importante notare che mentre root significa a Il campione non può essere spostato, non nega movimento. Poiché il bersaglio non può muoversi, qualsiasi spinta o tirare la distanza causerà normalmente. Paura e la Forza non può muovere un Campione che soffre root, ma non causare come nessuna parola chiave di solito provoca danni per il mancato completamento il movimento. reazioni 9

PAROLE CHIAVE

Insanguinato: un campione è considerato insanguinato quando hanno metà dei loro punti ferita o meno rimanenti (arrotondare). Ad esempio, un campione da 7 punti ferita sarebbe insanguinato se ridotto a 4 punti ferita.

Controllo: si considera che un giocatore controlli un'area quando hanno più campioni in quella zona di il loro avversario.

Dash X: un trattino è un movimento in linea retta dove il Campione impetuoso deve rimanere nello stesso esagono riga della griglia esagonale.

Raddoppia: dopo aver completato la risoluzione del danno da attacco fase di questo attacco, risolvi questa fase una seconda volta.

Pesca X: pesca X carte. Un giocatore può scegliere di disegnare qualsiasi numero di carte inferiore a X, incluso 0, ma deve dichiarare quanti ne estrarranno prima di pescarne uno.

Paura X: se un'azione o una reazione applica la paura, il Il campione che ha subito l'effetto di paura deve scattare X in una direzione a loro scelta, purché sia lontano da la fonte della paura. Quando un campione è colpito per paura, il Campione deve muovere il massimo dello scatto valore che possono.

Forza X: il giocatore che ha giocato la carta con il l'effetto della forza può muovere il bersaglio fino a X esagoni in qualsiasi direzione.

Cura X: ogni volta che un campione viene curato, rimuovi su X danni da quel Campione. A meno che l'effetto dice il contrario, il Campione in via di guarigione è il attivazione del campione. .

Jump X: il salto è un tipo di movimento che consente il Campione per spostarsi fino a X esagoni e passare attraverso esagoni contenenti Campioni Nemici, statue e trappole senza attivarle. Se finisce il Campione il movimento su un segnalino trappola, la trappola viene attivata.

Rubavita: durante la fase di risoluzione del danno da attacco di questo attacco, il Campione attaccante viene curato per un quantità pari al danno da attacco.

Veleno X: durante la fase di risoluzione dell'attacco fisico di questo attacco, se è stato inflitto danno, infliggi X al bersaglio.

Luogo: quando un campione o un elemento di gioco lo farebbe essere posizionato, viene rimosso dalla sua posizione originale, e mettere in una nuova posizione, come descritto dall'effetto causando il luogo.

Piano X: il giocatore che controlla può mettere fino a X carte dalla loro mano in cima al loro mazzo.

Tirare X: i campioni bersaglio vengono tirati direttamente verso il Campione provocando il tiro in linea retta. Essi deve stare nella stessa fila di esagoni. L'attivazione Il campione deve tirare il bersaglio per tutta la distanza. Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con a Campione (alleato o nemico), una statua o il bordo di edge nell'arena e attiverà le trappole se vengono tirate sopra o sopra di essi. Se un Campione non può essere tirato l'intera distanza per qualsiasi motivo, loro soffrire allo stesso modo alla distanza rimanente. Se l'obiettivo non è nel stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il pull viene risolto, il pull viene ignorato. Spingi: i campioni bersaglio vengono respinti direttamente directly dal Campione provocando la spinta in scala linea. Devono stare nella stessa fila di esagoni. Il l'attivazione del campione deve spingere il bersaglio al massimo distanza. Il bersaglio si fermerà prima di entrare in un esagono con un campione (alleato o nemico), una statua o il bordo dell'arena, e attiverà le trappole se lo sono spinto sopra o sopra di loro. Se un Campione non può essere spinti per tutta la distanza per qualsiasi motivo, soffrono

uguale alla distanza rimanente. Se l'obiettivo è

non nella stessa fila di esagoni del Campione attaccante quando il push viene risolto, il push viene ignorato. Radice: un campione radicato perde istantaneamente qualsiasi residuo punti movimento dell'azione corrente, e non può muoviti, scatta, piomba o salta di nuovo durante questo turno. Il Campione può attaccare e usare le abilità normalmente. Una radice sofferente del Campione non può essere spostata per il durata del turno, ma può essere piazzato. Stordimento: quando un campione viene stordito, il suo controllore deve scegliere e scartare una carta di quel Campione dalla loro mano, o rivelare una mano che non mostra carte di quel Campione.

Picchiata X: una picchiata è un movimento in linea retta dove il Campione in picchiata deve rimanere lo stesso riga esadecimale. Un Campione in picchiata può passare attraverso Nemici, statue e trappole senza attivarli. Le trappole si attivano comunque se il Campione termina il piombare su un gettone trappola. Parole chiave 10

ESAGONI E RIGHE ESAGONALI Il tabellone dell'arena è composto da una serie di esagoni. UN la linea continua di esagoni è chiamata riga di esagoni. Questa è una riga esadecimale. Questa non è una riga esadecimale. Esempio: Gold'arr fa uno scatto 2. Può muoversi lungo uno qualsiasi dei le righe di esagoni mostrate, ma non può uscire dall'esagono riga dovuta poiché la parola chiave trattino afferma che deve rimanere nella stessa fila di esagoni (vedi Dash, pagina 9).


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