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Sommario regole, by ALA--IN
Panoramica
Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta (quelle in basso a DESTRA).
Ogni carta Flotta ha un colore, un simbolo, uno numero e una freccia che punta a un altro simbolo.
La plancia (una sorta di "scala a pioli") rappresenta la probabilità che l'attacco vada a buon fine sui diversi sottomarini presenti su di essa.
Ordine di turno
---Movimento della FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA.
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e può:
-applicare l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta.
Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.
--mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si connettono tra loro tramite la freccia sulla carta).
---Torpedo Strike (TS o carte Siluro) : le carte Torpedo Strike sono quelle in basso a SINISTRA.
Se l'ultima carta Flotta della coda di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle carte TS, il giocatore può allora usare quella carta TS.
Se la carta TS è del PROPRIO colore, può rimuovere la carta dal gioco, eliminando una minaccia per il proprio sottomarino.
Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve prima selezionare uno dei sottomarini di colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi colore) sulla plancia.
Quindi verrà tirato un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.
Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.
Un sottomarino sul primo livello della scala è impossibile da distruggere.
Il giocatore può tirare il dado tante volte quanti sono siluri disegnati sulla sua carta TS, ma può comunque distruggere un SOLO sottomarino.
Se il siluro colpisce, il giocatore segna il sottomarino distrutto nella sua rispettiva area di punteggio, quindi viene rimossa la carta TS usata.
Se il siluro manca, verrà segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.
Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocare o rimuovere una carta TS, prendere 1 carta TS e metterla sul fondo del mazzo, ritardando questa minaccia.
Fine del turno
Le carte Flotta usate vengono scartate.
Il giocatore riporta la sua mano a tre carte.
Se non ci sono abbastanza carte Flotta nell'estrazione dalla pila degli scarti, essa viene rimescolata.
Se una carta TS è stata giocata, rimossa o restituita al mazzo, ne viene pescata una nuova per sostituirla.
Fine del gioco / punteggio
Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ci sono più carte TS per sostituire una carta TS usata, il gioco finisce.
Ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, segnerà punti come segue:
• 1 punto x ogni sottomarino colpito.
• - 1 punto x ogni carta TS (cioè per ogni attacco mancato).
• 2 punti x ogni sottomarino SOPRAVVISSUTO sulla plancia.
• 1 punto x ogni paio di sottomarini dello stesso colore.
• 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini di diversi colori.
by ALA--IN
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