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Da Board Game Arena.
Versione del 4 feb 2026 alle 18:22 di Quiz mese (discussione | contributi)
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Gameplay

Ogni giocatore si siede di fronte al proprio compagno di squadra in modo che il gioco si alterni tra le due squadre.

Il gioco si gioca con un mazzo di 56 carte, composto da un mazzo di 52 carte di quattro semi (Giada, Spada, Pagoda, Stella) più quattro carte speciali (Mah Jong, Cane, Fenice, Drago). Può essere utilizzato anche un mazzo standard da 52 carte con quattro jolly (contrassegnati per indicare le carte speciali).

Ogni giocatore riceve otto carte e può chiamare "Grand Tichu", una scommessa di 200 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Una volta che i giocatori hanno deciso se effettuare questa chiamata vengono distribuite altre sei carte (le carte rimanenti nel mazzo). Ora, e in qualsiasi momento prima di giocare la sua prima carta, un giocatore può chiamare "Tichu", una scommessa da 100 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte.

Tutti i giocatori preparano tre carte per lo scambio simultaneo, con cui ogni giocatore passa una carta a ciascuno degli altri giocatori: ciascun avversario e il partner. Se un giocatore dichiara "Tichu" prima dello scambio simultaneo i giocatori possono cambiare le loro carte di scambio in uscita. Dopo lo scambio di carte il giocatore con la carta Mah Jong conduce la prima presa.

In Tichu le combinazioni di carte giocabili sono generalmente basate su mani di poker, con alcune eccezioni. Un giocatore può passare in una presa con l'opzione di giocare in un secondo momento e una presa è completata se viene passata tre volte di seguito.

Combinazioni di carte giocabili

  • Una singola carta
  • Una coppia
  • Una sequenza di coppie di valori adiacenti
  • Un tris
  • Un full (tripla + coppia)
  • Una scala lunga almeno cinque carte

Bombe

Le bombe sono combinazioni speciali che battono qualsiasi combinazione di carte a eccezione di una bomba più grande. Le bombe possono essere giocate in qualsiasi momento (anche fuori turno) per terminare una presa. A ogni giocatore viene data la possibilità di giocare bombe più grandi prima che la presa venga conclusa.

Combinazioni di bombe:

  • Un poker
  • Una scala reale di almeno cinque carte

Carte speciali

Il Mah Jong Il giocatore con il Mah Jong guida la presa di apertura, ma non è obbligato a giocare a Mah Jong nella presa. Il Mah Jong può essere giocato come 1, da solo o in scala. Quando si gioca il Mah Jong si può esprimere un "Desiderio" (richiedi una carta numero 2-A). Il desiderio rimane attivo finché non viene soddisfatto. Qualsiasi giocatore che non ha il valore della carta richiesto, o non può giocarlo, può quindi giocare qualsiasi carta adatta o passare. Questo desiderio rimane in vigore fino a quando qualcuno non lo soddisfa.


Il cane non ha valore numerico e non può essere giocato in una presa. Il Cane deve essere giocato come carta iniziale e passa il comando al tuo partner. Se il tuo partner è già uscito il gioco passa al giocatore attivo dopo la posizione del partner. Non è possibile in alcun modo "rubare il guinzaglio", pertanto non è consentito bombardare il cane.


La Fenice può essere giocata da sola come 0,5 in più rispetto alla carta precedente giocata (cioè, anche dopo A, la Fenice è giocata come A.5), o come jolly in una combinazione. La Fenice non può essere inclusa in una bomba, non è una wild card come singola giocata, ha solo un valore di 1,5 se giocata all'inizio della presa e non conta come 0,5 in più se usata in una scala.


Il Drago è la carta più forte e può essere giocata solo in una presa di carta singola. Il giocatore vince la presa, a meno che il Drago non venga bombardato. Se la presa viene vinta con il Drago viene assegnata a un suo avversario. Non si può usare il drago per battere il cane.

Fine round e punteggio

Un round termina quando rimane un solo giocatore con le carte.

Le squadre guadagnano o detraggono punti per le chiamate Grand Tichu (± 200 punti) e / o Tichu (± 100 punti).

Se entrambi i giocatori di una squadra si sbarazzano di tutte le loro carte prima che uno dei giocatori della squadra avversaria abbia esaurito le carte la squadra vincente ottiene 200 punti e non vengono assegnati altri punti in questo round.

L'ultimo giocatore in gioco consegna le sue carte rimanenti alla squadra avversaria e cede tutte le prese che ha vinto in questo round al primo giocatore eliminato.

I punti vengono assegnati in base alle carte nelle prese vinte da ciascuna squadra. Re e 10 valgono dieci punti ciascuno, i 5 valgono cinque punti, il drago vale 25 punti e la fenice vale -25. Tutte le altre carte valgono zero.


Consigli

https://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html