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Da Board Game Arena.
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Gameplay

Ogni giocatore si siede di fronte al proprio compagno di squadra in modo che il gioco si alterni tra le due squadre.

Il gioco si gioca con un mazzo di 56 carte, composto da un mazzo di 52 carte di quattro semi (Giada, Spada, Pagoda, Stella) più quattro carte speciali (Mah Jong, Cane, Fenice, Drago). Può essere utilizzato anche un mazzo standard da 52 carte con 4 jolly (contrassegnati per indicare le carte speciali).

Ogni giocatore riceve otto carte e può chiamare "Grand Tichu", una scommessa di 200 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Una volta che i giocatori hanno deciso se effettuare questa chiamata, vengono distribuite altre sei carte (le carte rimanenti nel mazzo) e i giocatori non possono più dichiarare "Grand Tichu". Ora, e in qualsiasi momento prima di giocare la sua prima carta, un giocatore può chiamare "Tichu", una scommessa da 100 punti che lui (non il suo partner) sarà il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Le differenze tra Grand Tichu e Tichu sono quando possono essere chiamati, il numero di carte che hai visto e il numero di punti coinvolti.

Tutti i giocatori preparano tre carte per lo scambio simultaneo, con ogni giocatore che passa una carta a ciascuno degli altri giocatori, una a ciascun avversario e una al partner. Se un giocatore dichiara "Tichu" prima dello scambio simultaneo, i giocatori possono cambiare le loro carte di scambio in uscita.

Dopo lo scambio di carte, il giocatore con la carta Mah Jong conduce la prima presa. In Tichu, le combinazioni di carte giocabili sono generalmente basate su mani di poker, con alcune eccezioni. Un giocatore può passare in una presa con l'opzione di giocare in un secondo momento e una presa è completata se viene passata tre volte di seguito.

Combinazioni di carte giocabili

  • Una singola carta
  • Una coppia (carte uguali)
  • Una sequenza di coppie di valori adiacenti
  • Una tripla
  • A Full House (tripla + coppia)
  • Una corsa lunga almeno cinque carte

Bombe

Le bombe sono combinazioni speciali che batteranno qualsiasi combinazione di carte ad eccezione di una bomba più grande. Le bombe possono essere giocate in qualsiasi momento (anche fuori turno) per terminare una presa, con ogni giocatore data la possibilità di giocare bombe più grandi prima che la presa venga eseguita.

Combinazioni di bombe:

  • Quattro di un genere
  • Una scala reale di almeno cinque carte

Carte speciali

'Il Mah Jong' Il giocatore con il Mah Jong guida la presa di apertura, ma non è obbligato a giocare a Mah Jong nella presa. Il Mah Jong può essere giocato come 1, da solo o in scala. Quando si gioca a Mah Jong, puoi esprimere un "Desiderio" (richiedi una carta numero 2-A). Il desiderio rimane attivo finché non viene soddisfatto. Qualsiasi giocatore che non ha il valore della carta richiesto, o non può giocarlo, può quindi giocare qualsiasi carta adatta o passare. Questo desiderio rimane in vigore fino a quando qualcuno non lo soddisfa.


The Dog non ha valore numerico e non può essere giocato in una presa. Il Cane deve essere giocato come carta principale e passa il comando al tuo partner. Se il tuo partner è fuori, il gioco passa al giocatore attivo dopo la posizione del tuo partner. Non è possibile in alcun modo rubare il guinzaglio, pertanto non è consentito bombardare il cane.


'La Fenice' può essere giocata da sola come 0,5 in più rispetto alla carta precedente giocata (cioè dopo A, la Fenice è giocata come A.5), o come jolly in una combinazione (con un valore da 2 a UN). La Fenice non può essere inclusa come wild card in una bomba, non è una wild card come singola giocata, ha solo un valore di 1.5 se giocata come vantaggio e non conta come .5 in più se usata in una scala.


'Il Drago' è la carta più forte e può essere giocata solo in una singola presa di carta. Il giocatore vince la presa a meno che il Drago non venga bombardato. Se la presa viene vinta con il Drago, la presa viene assegnata al tuo avversario (scegli tu quale). Inoltre, se il drago viene bombardato, il giocatore che ha giocato la bomba più grande nel trucco prende per sé l'intero trucco (che include il drago). Inoltre, è impossibile usare il drago per vincere il cane.

Fine round e punteggio

Un round termina quando rimane un solo giocatore con le carte

Le squadre guadagnano o detraggono punti per le chiamate Grand Tichu (± 200 punti) e / o Tichu (± 100 punti).

Se entrambi i giocatori di una squadra si sbarazzano di tutte le loro carte prima che uno dei giocatori della squadra avversaria abbia esaurito le carte, la squadra vincente ottiene 200 punti e non ci sono carte che totalizzano questo round.

L'ultimo giocatore eliminato dà le sue carte rimanenti alla squadra avversaria e dà tutte le prese che ha vinto in questo round al primo giocatore eliminato.

I punti vengono assegnati in base alle carte nelle prese vinte da ciascuna squadra. Re e dieci valgono dieci punti ciascuno, cinque valgono cinque punti, il drago vale 25 punti e la fenice vale meno 25. Tutte le altre carte valgono zero.


Consigli

https://scv.bu.edu/~aarondf/Games/Tichu/tichu_strategy.html