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Gamehelpconsonar: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.  
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.  


Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di cattura e una freccia che punta a un altro simbolo.  
Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di fuoco e una freccia che punta a un altro simbolo.  


La " scala a pioli " rappresenta la qualità della cattura.
La " scala a pioli " rappresenta la qualità dell'effetto di fuoco.




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Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.


Se non ci sono sottamrini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.
Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.


Un giocatore può mettere in coda un numero qualsiasi di carte dalla sua mano finché si connettono attraverso la
Un giocatore può mettere in coda un numero qualsiasi di carte dalla sua mano finché si connettono attraverso la
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Quindi se il file il sottotitolo di destinazione è al punto 4, il giocatore deve tirare 1, 2 o 3.  
Quindi se il file il sottotitolo di destinazione è al punto 4, il giocatore deve tirare 1, 2 o 3.  


Un sottomarino sul primo gradino del
Un sottomarino sul primo gradino del la scala è impossibile da distruggere.
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Il giocatore può rotolare tante volte quante sono siluri sulla carta, ma possono solo distruggere un sub.  
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Se il siluro colpisce, il giocatore si muove il sottomarino distrutto alla sua area di punteggio, quindi rimuove la carta siluro usata da giocare.  
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Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocando o rimuovendo una carta siluro, prendi 1 carta siluro e metterla sul fondo della draw pile, ritardando questa minaccia.
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Fine del turno
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Le carte flotta usate vengono scartate. L'attivo
Le carte flotta usate vengono scartate.  
il giocatore riporta la sua mano a tre carte. Se
 
non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione
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Se non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione pila, la pila degli scarti viene mescolata.  
pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.
 
Se un siluro carta è stata giocata, rimossa o restituita al file pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.


Fine del gioco / punteggio
Fine del gioco / punteggio


Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ce ne sono
Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ce ne sono carta siluro disponibile per sostituire un usato carta siluro, il gioco finisce.  
carta siluro disponibile per sostituire un usato
 
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Ogni giocatore segna come segue:


Ogni giocatore
segna come segue:
• 1xSub nell'area del punteggio
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• -1xTorpedo Card nell'area del punteggio
• -1xTorpedo Card nell'area del punteggio

Versione delle 13:49, 23 nov 2020

( traduzione automatica )

Panoramica

Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della flotta.

Ogni carta flotta ha un colore, un simbolo, un effetto soluzione di fuoco e una freccia che punta a un altro simbolo.

La " scala a pioli " rappresenta la qualità dell'effetto di fuoco.


Ordine di turno

Movimento della flotta

Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio del colore di quella carta.

Se non ci sono sottamarini di quel colore sulla scala, deve applicare l'azione su un altro sottomarino di sua scelta.

Un giocatore può mettere in coda un numero qualsiasi di carte dalla sua mano finché si connettono attraverso la freccia sulla carta.

Torpedo Strike

Se l'ultima carta flotta della coda di un giocatore è in testa a un simbolo su uno dei siluri rivelati carta, il giocatore può usarla.

Se il siluro la carta è del suo colore, può rimuoverla carta dal gioco, eliminando una minaccia per la propria sottomarino.

Se è di un altro colore, il file il giocatore deve prima selezionare uno dei sottotitoli di colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi colore) sulla lavagna.

Quindi deve rotolare sotto il livello della soluzione di sparo del sottomarino bersaglio.

Quindi se il file il sottotitolo di destinazione è al punto 4, il giocatore deve tirare 1, 2 o 3.

Un sottomarino sul primo gradino del la scala è impossibile da distruggere. Il giocatore può rotolare tante volte quante sono siluri sulla carta, ma possono solo distruggere un sub.

Se il siluro colpisce, il giocatore si muove il sottomarino distrutto alla sua area di punteggio, quindi rimuove la carta siluro usata da giocare.

Se il siluro manca, lo sposta carta siluro alla sua area di punteggio.

Se lo desidera, un giocatore può, invece di giocando o rimuovendo una carta siluro, prendi 1 carta siluro e metterla sul fondo della draw pile, ritardando questa minaccia.


Fine del turno

Le carte flotta usate vengono scartate.

L'attivo il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione pila, la pila degli scarti viene mescolata.

Se un siluro carta è stata giocata, rimossa o restituita al file pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.

Fine del gioco / punteggio

Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ce ne sono carta siluro disponibile per sostituire un usato carta siluro, il gioco finisce.


Ogni giocatore segna come segue:

• 1xSub nell'area del punteggio • -1xTorpedo Card nell'area del punteggio • 2xSurviving Sub a bordo • 1xSub paio dello stesso colore in Scoring La zona • 2xfour sottotitoli di diversi colori in Scoring La zona