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Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO ?) ! | Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)! | ||
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Per controllare le partite, usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte flotta e azione (scegli il sottomarino da muovere) - questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali siluri disponibili. | |||
Prova a utilizzare le carte flotta per spostare i sottomarini bersaglio a valori più alti rendendoli più suscettibili alle carte siluro. Vuoi usare le carte siluro dello stesso colore del sottomarino bersaglio. Si spera che tu abbia promosso il sottomarino bersaglio a valori più alti per renderlo più suscettibile alle carte siluro. Per silurare un sottomarino bersaglio, spostalo a valori più alti, quindi usa le carte siluro dello stesso colore o quelle del colore selvatico (quei colori senza sottotitoli rimasti). | |||
Se le tue carte flotta non sono desiderabili, prova a usarle in una mossa banale come spostare verso il basso il sottotitolo di valore più basso del tuo avversario. Questo probabilmente non consumerà tutti i punti se il valore del sottomarino è già abbastanza basso. | |||
Fai attenzione a non scartare carte flotta che attiveranno siluri utili. Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili. Queste carte flotta consumate saranno sostituite da una carta flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella spesa. | |||
Non esitare a spostare i tuoi sottotitoli su valori inferiori per renderli meno suscettibili. Se devi usare una carta flotta che sposta il tuo sottomarino, prova a scegliere un tuo sottomarino che ha già un valore alto in modo che la maggior parte del movimento venga consumato e la carta sia sostituita da una carta flotta che non muove la tua sub up. Fai attenzione ogni volta che il tuo sottomarino ha un valore elevato e sono disponibili siluri colorati "selvaggi": il tuo avversario li userà per affondare il tuo sottomarino e vincere la partita prima. | |||
Non appena non ci sono più sottomarini di un colore, qualsiasi carta flotta o siluro di quel colore è considerata "jolly", devi usare questi caratteri jolly per attaccare i tuoi sottomarini bersaglio rimanenti. L'utilizzo dei jolly è solitamente il modo in cui vinci la partita. | |||
Ogni volta che hai la possibilità di provare a cestinare le carte siluro che corrispondono al colore dei tuoi sottomarini, allora sarà meno probabile che tu venga affondato da quella carta siluro e più probabilmente la sostituirai con carte siluro del colore (i) del tuo sottomarino bersaglio ( S). | |||
Ricorda che le carte siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte siluro) mentre le carte flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori. | |||
Versione delle 08:54, 21 mag 2021
Sommario regole, by ALA----IN
Panoramica
Da sotto la superficie dell'oceano, i sottomarini delle sei nazioni nucleari stanno preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi sottomarini invece sopravvivano.
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici utilizzando le carte della Flotta e di colpirli tramite le carte Siluro (vedremo dopo).
La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un sottomarino vada a buon fine: più il sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto.
Io chi sono ?
Ogni giocatore "possiede" una coppia di sottomarini dello stesso colore.
La tua coppia di sottomarini è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra.
I sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi.
Carte Flotta
In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.
Ogni carta Flotta ha :
-un colore.
-un simbolo.
-una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).
-uno numero (che sposta il sottomarino del colore corrispondente).
Tramite tali carte, puoi muovere i sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (vedi dopo).
Carte Siluro (Torpedo Strike)
In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).
Tramite tali carte puoi attaccare i sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose.
Vedremo dopo come si usano.
Svolgimento gioco
Il giocatore può fare 2 azioni :
1) Muovere la Flotta.
2) (SE può), pescare una carta Siluro per poi usarla per
-ATTACCARE o
-SCARTARLA (cioè scartare quel siluro).
Nel preciso :
1) Muovere la FLOTTA : le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA (visibili solo al giocatore di turno).
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.
Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) ad un sottomarino bersaglio del colore di quella carta : questa fase è detta "DARE ORDINI".
SE non ci sono sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro sottomarino di un colore a sua scelta.
Poi si aprono varie possbilità:
-SE è possibile, il giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini.
Esempio di connessione tra carte
Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli : Sommergibile,poi freccia e poi Destroyer(uno dei tipi di nave).
(passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).
Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro sottomarino).
Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (Flotta, facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro, scegliendo quindi una delle carte in basso a sinistra) che iniziano con lo stesso simbolo (appunto il Destroyer in questo esempio).
PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).
Quindi :
SOLO SE l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.
Usare Carte Siluro
Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA (visibili a tutti) e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell'ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la "connessione".
--Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di sottomarini.
--Se è di un ALTRO colore, il giocatore deve selezionerà uno dei sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi altro colore a scelta) sulla plancia.
Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del sottomarino bersagliato sulla plancia.
Esempio: se il sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.
Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.
PS: un sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è impossibile da distruggere.
BGA tirerà il dado automaticamente tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata, ma si può comunque distruggere un SOLO sottomarino.
Se il siluro colpisce (HIT), il sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.
Quindi verrà poi rimossa la carta TS appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.
Se il siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.
(per i punteggi vedi dopo)
Alla fine del turno
Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.
Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.
Fine del gioco
Il gioco finisce in due casi :
1) Se tutti i sottomarini sono stati affondati.
2) (Più probabile) Nel momento in cui rimangono meno di tre carte Siluro.
(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).
Punteggi
Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:
• 1 punto x ogni sottomarino colpito.
• - 1 punto x ogni attacco mancato (MISS). ( quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia).
• 2 punti x ogni sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.
• 1 punto x ogni coppia di sottomarini colpiti dello stesso colore.
• 2 punti x ogni gruppo di 4 sottomarini colori di diversi colori tra loro.
Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!
Consigli strategici (da sistemare)
Per controllare le partite, usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte flotta e azione (scegli il sottomarino da muovere) - questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali siluri disponibili.
Prova a utilizzare le carte flotta per spostare i sottomarini bersaglio a valori più alti rendendoli più suscettibili alle carte siluro. Vuoi usare le carte siluro dello stesso colore del sottomarino bersaglio. Si spera che tu abbia promosso il sottomarino bersaglio a valori più alti per renderlo più suscettibile alle carte siluro. Per silurare un sottomarino bersaglio, spostalo a valori più alti, quindi usa le carte siluro dello stesso colore o quelle del colore selvatico (quei colori senza sottotitoli rimasti).
Se le tue carte flotta non sono desiderabili, prova a usarle in una mossa banale come spostare verso il basso il sottotitolo di valore più basso del tuo avversario. Questo probabilmente non consumerà tutti i punti se il valore del sottomarino è già abbastanza basso.
Fai attenzione a non scartare carte flotta che attiveranno siluri utili. Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili. Queste carte flotta consumate saranno sostituite da una carta flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella spesa.
Non esitare a spostare i tuoi sottotitoli su valori inferiori per renderli meno suscettibili. Se devi usare una carta flotta che sposta il tuo sottomarino, prova a scegliere un tuo sottomarino che ha già un valore alto in modo che la maggior parte del movimento venga consumato e la carta sia sostituita da una carta flotta che non muove la tua sub up. Fai attenzione ogni volta che il tuo sottomarino ha un valore elevato e sono disponibili siluri colorati "selvaggi": il tuo avversario li userà per affondare il tuo sottomarino e vincere la partita prima.
Non appena non ci sono più sottomarini di un colore, qualsiasi carta flotta o siluro di quel colore è considerata "jolly", devi usare questi caratteri jolly per attaccare i tuoi sottomarini bersaglio rimanenti. L'utilizzo dei jolly è solitamente il modo in cui vinci la partita.
Ogni volta che hai la possibilità di provare a cestinare le carte siluro che corrispondono al colore dei tuoi sottomarini, allora sarà meno probabile che tu venga affondato da quella carta siluro e più probabilmente la sostituirai con carte siluro del colore (i) del tuo sottomarino bersaglio ( S).
Ricorda che le carte siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte siluro) mentre le carte flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.
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