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Gamehelpconsonar: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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Panoramica
== Sommario regole, ==
Da sotto la superficie dell'oceano, boomer
i sottomarini delle sei nazioni nucleari lo sono
preparandosi a lanciare il loro carico radioattivo.
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più nemici
sottomarini rispetto agli altri giocatori, mentre
assicurandoti che i tuoi sottotitoli sopravvivano.
I giocatori tentano di rintracciare i sottomarini nemici
utilizzando le carte della flotta. Ogni carta flotta ha un
colore, un simbolo, un effetto soluzione di cottura e
una freccia che punta a un altro simbolo. Un 8
la scala a pioli rappresenta la qualità della cottura
soluzione che qualsiasi flotta può avere sui sottomarini target.
Componenti
• 6 set di due sottomarini con gettone
• 18 carte siluro
• 36 carte flotta
• 1 tabellone di gioco
• 1 foglio delle regole
• 1 dado a 8 facce
Preparazione del gioco
• Posiziona il tabellone di gioco al centro del
tavolo.
• Metti un sottotitolo di ogni colore sul
secondo e quarto gradino della scala.
• Ogni giocatore sceglie un gettone ammiraglio.
• Mescolate le carte flotta e date tre a
ogni giocatore.
• Mescolate le carte siluro e piazzatene tre
di loro a faccia in su accanto al tabellone.
• Il giocatore che ha guardato per ultimo un sottomarino
il film inizia.
Ordine di turno
Movimento della flotta
Nel suo turno, un giocatore deve giocarne almeno uno
carta della flotta e applica l'azione a un bersaglio
sotto il colore di quella carta. Se non ci sono sub
di quel colore sulla lavagna, deve applicare il
azione su un altro sottomarino di sua scelta. Un giocatore
può mettere in coda un numero qualsiasi di carte dal suo
mano finché si connettono attraverso il
freccia sulla carta.


L'esempio sopra forma una coda valida, la carta secondaria di attacco blu
porta a qualsiasi carta distruttore. In questo caso la carta distruttore viola.
Torpedo Strike
Se l'ultima carta flotta della coda di un giocatore è in testa
a un simbolo su uno dei siluri rivelati
carta, il giocatore può usarla. Se il siluro
la carta è del suo colore, può rimuoverla
carta dal gioco, eliminando una minaccia per la propria
sottomarino. Se è di un altro colore, il file
il giocatore deve prima selezionare uno dei sottotitoli di
colore corrispondente (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi
colore) sulla lavagna. Quindi deve rotolare sotto
il livello della soluzione di sparo del sottomarino bersaglio. Quindi se il file
il sottotitolo di destinazione è al punto 4, il giocatore deve tirare 1,
2 o 3. Un sottomarino sul primo gradino del
la scala è impossibile da distruggere. Il giocatore
può rotolare tante volte quante sono
siluri sulla carta, ma possono solo distruggere
un sub. Se il siluro colpisce, il giocatore si muove
il sottomarino distrutto alla sua area di punteggio,
quindi rimuove la carta siluro usata da
giocare. Se il siluro manca, lo sposta
carta siluro alla sua area di punteggio.
Se lo desidera, un giocatore può, invece di
giocando o rimuovendo una carta siluro, prendi 1
carta siluro e metterla sul fondo della
draw pile, ritardando questa minaccia.
Fine del turno
Le carte flotta usate vengono scartate. L'attivo
il giocatore riporta la sua mano a tre carte. Se
non ci sono abbastanza carte flotta nell'estrazione
pila, la pila degli scarti viene mescolata. Se un siluro
carta è stata giocata, rimossa o restituita al file
pesca, ne viene pescato uno nuovo per sostituirlo.
Fine del gioco / punteggio
Se tutti i sottomarini sono stati affondati o se non ce ne sono
carta siluro disponibile per sostituire un usato
carta siluro, il gioco finisce. Ogni giocatore
segna come segue:
• 1xSub nell'area del punteggio
• -1xTorpedo Card nell'area del punteggio
• 2xSurviving Sub a bordo
• 1xSub paio dello stesso colore in Scoring
La zona
• 2xfour sottotitoli di diversi colori in Scoring
La zona


Regole BgX (opzionale)
== Panoramica ==
Se hai uno smartphone e il Con Sonar!
 
bgX puoi goderti il ​​massimo
In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più Sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi Sottomarini invece sopravvivano.
Con Sonar! Esperienza.
 
Il giocatore può, durante il movimento della sua flotta
I giocatori muovono i Sottomarini utilizzando le carte Flotta in mano (a destra) e di colpirli tramite le carte Siluro a sinistra (vedremo dopo).
fase, invece di giocare a carte, scartare come
 
quante carte vuole per attivare
La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un Sottomarino vada a buon fine: più il Sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto quando viene usata una carta Siluro contro di essa.
il sonar sperimentale. Può solo attivare
 
il sonar una volta per turno, indipendentemente da come
 
molte carte che scarta e non lo sarà
== Io chi sono ? ==
in grado di usare carte siluro nel suo turno.
 
Prima di attivare il sonar, il giocatore deve
Ogni giocatore "possiede" una coppia di Sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di Sottomarini ''' è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra'''.
scegli il livello Defcon del suo tentativo di
 
toccando il pulsante Defcon in alto a destra
I Sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.
dello schermo. Le opzioni di Defcon 2 sono inferiori
 
potente e meno rischioso. Le opzioni di Defcon 1 sono
 
più estremo ma potrebbe ritorcersi contro nel peggiore dei casi
== Carte Flotta ==
modo possibile.
 
Tocca il mirino per attivare il sonar. Aspettare
 
finché sullo schermo rimane un solo risultato e
In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.
applica quell'azione a un sottotitolo di quel colore. Se la
 
il colore è bianco, quindi il risultato deve essere
 
applicato a un sottotitolo appartenente al giocatore attivo.
Ogni carta Flotta ha:
Come con le carte, se non ci sono più sottomarini
 
di quel colore, puoi applicare l'azione a qualsiasi
 
sub.
- un colore: indica il colore dei Sottomarini su cui ha effetto.
I risultati di Defcon 2 influenzano sempre i sottomarini
 
posizione sulla scala. Defcon 1 include
- un numero: indica lìentità del movimento del Sottomarino del colore corrispondente.
I risultati di Defcon 2 così come i seguenti
 
risultati speciali:
- un simbolo con una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).
• FF (Friendly Fire): giocatore attivo
 
lancia un siluro contro uno dei suoi
 
proprio sub. Se ci riesce, il sottomarino lo è
Tramite tali carte, puoi muovere i Sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso).
rimosso dal gioco.
 
• RA (Run Aground): giocatore attivo
 
il sottomarino più basso sulla scala viene rimosso
== Carte Siluro (Torpedo Strike) ==
dal gioco.
 
• RF (rinforzi): giocatore attivo
 
deve restituire uno dei suoi sottomarini distrutti
In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).
al consiglio. Può essere rubato da qualsiasi
 
area di punteggio del giocatore.
Tramite tali carte puoi attaccare i Sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi Sottomarini.
• PS (Perfect Storm): giocatore attivo
 
i sottotitoli rimanenti vengono spostati nel file
Vedremo dopo come si usano.
fondo della scala.
 
SD (consegna speciale): giocatore attivo
 
deve restituire una carta siluro al
== Svolgimento gioco ==
fondo del ponte siluri.
 
RP (piani rivelati): giocatore attivo '
 
S
Il giocatore può fare 2 azioni:
i sottotitoli rimanenti vengono spostati all'inizio
 
della scala.
 
1) Muovere la Flotta.
 
2) (SE può), pescare una carta Siluro e poi:
 
- usarla per ATTACCARE, oppure
 
- SCARTARLA (cioè scartare quel Siluro).
 
 
Nel preciso :
 
 
'''1) Muovere la FLOTTA''': le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA '''(visibili solo al giocatore di turno).'''
 
 
Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.
 
Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) al Sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta "DARE ORDINI".
 
'''SE''' non ci sono Sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro Sottomarino di un colore a '''sua scelta.'''
 
 
Poi si aprono varie possibilità:
 
- '''SE''' è possibile, il giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di altre carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini: questo serve anche nel caso si voglia avere carte in mano "migliori".
 
 
----
Esempio di connessione tra carte.
 
 
Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).
 
(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).
 
Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei Sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro Sottomarino).
 
Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo '''stesso simbolo''' (appunto il Destroyer in questo esempio).
 
 
PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).
 
----
 
Quindi :
 
'''SOLO SE''' l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.
 
 
== Usare Carte Siluro ==
 
 
Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA '''(visibili a tutti)''' e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell'ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la "connessione".
 
 
-- Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di Sottomarini.
 
 
-- Se è di un ALTRO colore, il giocatore può selezionereà uno dei Sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, '''qualsiasi altro colore a scelta''') sulla plancia.
 
Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado '''nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del Sottomarino bersagliato sulla plancia.'''
 
 
Esempio: se il Sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.
 
 
Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.
 
 
PS: un Sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.
 
 
BGA tirerà il dado automaticamente '''tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata''', ma si può comunque distruggere un SOLO Sottomarino.
 
 
Se il Siluro colpisce (HIT), il Sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.
 
 
Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.
 
 
Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.
 
 
(per i punteggi vedi dopo)
 
 
== Alla fine del turno ==
 
 
Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.
 
Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.
 
 
== Fine del gioco ==
 
 
Il gioco finisce in due casi :
 
1) Nel momento in cui rimangono '''meno di tre carte Siluro''' (più probabile).
 
2) Se tutti i Sottomarini sono stati affondati (raro).
 
 
'''(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).'''
 
 
== Punteggi ==
 
 
Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:
 
 
) 1 punto x ogni sottomarino colpito.
 
•) '''- 1 punto x ogni attacco mancato (MISS)'''; quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un Sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.
 
•) '''2 punti x OGNI Sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.'''
 
•) 1 punto x ogni COPPIA di Sottomarini colpiti dello stesso colore.
 
) 2 punti x ogni gruppo di 4 Sottomarini colpiti di diversi colori tra loro.
 
 
Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!
 
 
== Consigli strategici ==
 
Usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.
 
Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.
 
Ricorda l'importanza del "colore selvatico/selvaggio": cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da "Jolly".
 
Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata "Jolly" e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l'utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.
 
Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.
 
Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.
 
Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.
 
Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.
 
Ricorda che le carte Siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.
 
Se sei in vantaggio, può aver senso scartare in fretta carte Siluro per far terminare la partita il prima possibile.

Versione attuale delle 12:56, 10 dic 2021

Sommario regole,

Panoramica

In Con Sonar! il tuo obiettivo è affondare più Sottomarini nemici rispetto agli altri giocatori, assicurandoti che i tuoi Sottomarini invece sopravvivano.

I giocatori muovono i Sottomarini utilizzando le carte Flotta in mano (a destra) e di colpirli tramite le carte Siluro a sinistra (vedremo dopo).

La plancia di gioco è una sorta di "scala a pioli" che rappresenta la probabilità che l'attacco ad un Sottomarino vada a buon fine: più il Sottomarino è nei livelli superiori più è probabile che possa venire distrutto quando viene usata una carta Siluro contro di essa.


Io chi sono ?

Ogni giocatore "possiede" una coppia di Sottomarini dello stesso colore: la tua coppia di Sottomarini è quella del colore corrispondente al colore del tuo nome nella colonna dei nomi a destra.

I Sottomarini nemici sono tutti i restanti, tra cui quelli dei giocatori "giocanti" corrispondenti ai loro rispettivi colori dei propri nomi nella colonna di destra.


Carte Flotta

In basso a DESTRA hai le tue attuali carte FLOTTA (visibili solo a te), che sono la tua attuale mano di gioco.


Ogni carta Flotta ha:


- un colore: indica il colore dei Sottomarini su cui ha effetto.

- un numero: indica lìentità del movimento del Sottomarino del colore corrispondente.

- un simbolo con una freccia che punta a un altro simbolo (serve per le "connessioni" tra le carte).


Tramite tali carte, puoi muovere i Sottomarini e (se possibile) pescare una delle carte Siluro (quelle a sinistra in basso).


Carte Siluro (Torpedo Strike)

In basso a SINISTRA ci sono le carte Siluro (visibili a TUTTI).

Tramite tali carte puoi attaccare i Sottomarini nemici, oppure puoi scartare quelle che ritieni pericolose per i tuoi Sottomarini.

Vedremo dopo come si usano.


Svolgimento gioco

Il giocatore può fare 2 azioni:


1) Muovere la Flotta.

2) (SE può), pescare una carta Siluro e poi:

- usarla per ATTACCARE, oppure

- SCARTARLA (cioè scartare quel Siluro).


Nel preciso :


1) Muovere la FLOTTA: le carte FLOTTA sono quelle in basso a DESTRA (visibili solo al giocatore di turno).


Nel suo turno, un giocatore deve giocare almeno una carta della flotta.

Quando viene giocata, si applica l'azione di spostamento data dal numero (in avanti o indietro sulla plancia) al Sottomarino bersaglio del colore di quella carta: questa fase è detta "DARE ORDINI".

SE non ci sono Sottamarini di quel colore sulla plancia, PUO' (E DEVE) applicare l'azione su un altro Sottomarino di un colore a sua scelta.


Poi si aprono varie possibilità:

- SE è possibile, il giocatore può mettere "in coda" un numero qualsiasi di altre carte Flotta dalla sua mano (finché si "connettono" tra loro tramite la freccia sulla carta), effettuando i relativi spostamenti sulla plancia dei relativi sottomarini: questo serve anche nel caso si voglia avere carte in mano "migliori".



Esempio di connessione tra carte.


Gioco una carta Flotta rossa, con il numero + 2, e con (da sinistra verso destra) i simboli: Sommergibile, poi freccia e poi Destroyer (uno dei tipi di nave).

(Passando con il cursore del mouse sopra le carte, impareremo facilmente i vari tipi di navi esistenti).

Quindi in primis potrò (e devo) muovere avanti di 2 uno dei Sottomarini rossi (oppure se non ce ne sono potrò muovere qualsiasi altro Sottomarino).

Poi, dato che l'ultimo simbolo è un Destroyer, potrò usare ("connettere") tutte quelle carte (facendo quindi una "coda" di carte Flotta o Siluro) che iniziano con lo stesso simbolo (appunto il Destroyer in questo esempio).


PS : BGA, in automatico, vi mostrerà quali sono le carte che potete connettere mettendovele in evidenza (alzandole).


Quindi :

SOLO SE l'ultima carta Flotta della "coda di carte della Flotta" di un giocatore corrisponde ad un simbolo su una delle tre carte Siluro, il giocatore può allora prendere ed usare quella carta Siluro.


Usare Carte Siluro

Le carte Siluro sono quelle in basso a SINISTRA (visibili a tutti) e possono essere pescate solo quelle che hanno il simbolo (tipo di nave) uguale al simbolo dell'ultima carta Flotta giocata, tramite appunto la "connessione".


-- Se la carta Siluro è del PROPRIO colore, la si può rimuovere dal gioco (tramite il pulsante "Scarta il siluro"), eliminando quindi una minaccia per la propria coppia di Sottomarini.


-- Se è di un ALTRO colore, il giocatore può selezionereà uno dei Sottomarini del colore corrispondente al colore della carta Siluro scelta (o, se non ne rimane nessuno, qualsiasi altro colore a scelta) sulla plancia.


Quindi verrà POI tirato automaticamente un dado nella speranza che il risultato sia INFERIORE al livello del Sottomarino bersagliato sulla plancia.


Esempio: se il Sottomarino bersaglio è al livello 4 sulla plancia, allora il giocatore deve sperare di tirare 1, 2 o 3 per poterlo affondare.


Il risultato (MISS mancato oppure HIT colpito) verrà mostrato nella cronologia di gioco.


PS: un Sottomarino sul primo livello della scala (livello 1) è quindi impossibile da distruggere.


BGA tirerà il dado automaticamente tante volte quanti sono i siluri disegnati sulla carta Siluro applicata, ma si può comunque distruggere un SOLO Sottomarino.


Se il Siluro colpisce (HIT), il Sottomarino scompare e nell'area di punteggio del giocatore attaccante verrà segnato il tutto.


Quindi verrà poi rimossa la carta Siluro appena usata e se ne aggiungerà una nuova in basso a sinistra.


Se il Siluro manca (MISS), verrà comunque segnata la mancata distruzione nella rispettiva area di punteggio.


(per i punteggi vedi dopo)


Alla fine del turno

Le carte Flotta usate vengono scartate ed il giocatore riporta la sua mano a tre carte.

Se una carta Siluro è stata giocata, ne viene pescata una nuova per sostituirla.


Fine del gioco

Il gioco finisce in due casi :

1) Nel momento in cui rimangono meno di tre carte Siluro (più probabile).

2) Se tutti i Sottomarini sono stati affondati (raro).


(Tenete quindi sempre d'occhio il numeretto che indica le carte Siluro restanti).


Punteggi

Per ogni giocatore, tramite la propria area di punteggio, verranno assegnati i punti come segue:


•) 1 punto x ogni sottomarino colpito.

•) - 1 punto x ogni attacco mancato (MISS); quindi meglio pensarci bene prima di tentare di affondare un Sottomarino piazzato nella parte bassa della plancia.

•) 2 punti x OGNI Sottomarino del PROPRIO colore SOPRAVVISSUTO sulla plancia.

•) 1 punto x ogni COPPIA di Sottomarini colpiti dello stesso colore.

•) 2 punti x ogni gruppo di 4 Sottomarini colpiti di diversi colori tra loro.


Quindi, buona CACCIA AD OTTOBRE (ROSSO?)!


Consigli strategici

Usa "Ripristina" per provare a giocare ogni combinazione di carte Flotta e Siluro: questo rivelerà altre combinazioni di navi e, di conseguenza, eventuali Siluri disponibili.

Prova ad utilizzare le carte Flotta per spostare i Sottomarini bersaglio a valori più alti, rendendoli quindi più suscettibili alle carte Siluro.

Ricorda l'importanza del "colore selvatico/selvaggio": cioè quelle carte Siluro di un colore che NON è più presente sulla plancia e che quindi funge da "Jolly".

Infatti non appena non ci sono più Sottomarini di un colore, qualsiasi carta Flotta o Siluro di quel colore è considerata "Jolly" e devi usare questi jolly per attaccare i Sottomarini bersaglio rimanenti: l'utilizzo dei Jolly è solitamente il modo in cui si vince la partita.

Se le tue carte flotta non ti piacciono, usale per spostare verso il basso il Sottomarino di valore più basso del tuo avversario.

Fai attenzione a non scartare carte Flotta che attiverebbero Siluri utili.

Scarta quelle carte flotta che ti permettono di eliminare siluri minacciosi o inutili: esse saranno sostituite da una carta Flotta che potrebbe essere più desiderabile di quella scartata.

Non esitare a spostare i tuoi Sottomarini su valori inferiori per renderli meno suscettibili.

Ricorda che le carte Siluro sono carte "comuni" (il che significa che tutti i giocatori hanno accesso alle stesse carte Siluro), mentre le carte Flotta sono uniche per ogni mano dei giocatori.

Se sei in vantaggio, può aver senso scartare in fretta carte Siluro per far terminare la partita il prima possibile.