This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpcampeones: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
Jump to navigation Jump to search
(I added some clarifications and more special rules)
Nessun oggetto della modifica
 
Riga 1: Riga 1:
You are the coach of ''Nankatsu'' or ''Toho''. Your goal is to '''score more goals''' than your opponent by the end of the match. If it's a draw, '''extra time''' is played. If still tied, '''both teams win'''.
== Strategia generale come allenatore ==


A match is played in '''two halves''', each consisting of '''6 rounds'''. Every round has '''4 phases''':
=== Obiettivi del primo tempo ===
* '''Costruire sinergie tra le carte''': giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni.
* '''Ingaggiare giocatori chiave''': se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello.
* '''Controllare il possesso''': anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia.


'''1. Draw Phase'''
=== Come attaccante ===
* Each coach draws from their Draw Deck until they have 4 cards in hand.
* '''Massimizzare il valore totale''': giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio.
* Then, starting with the '''Defender''', each coach picks 1 of the 4 revealed Match Cards from the Football Pitch (or blindly from the Match Deck). Add it to your hand.
* '''Gestione dei gettoni''': risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave.
* '''Indurre l’avversario a scoprirsi''': costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione.


'''2. Attack Phase'''
=== Come difensore ===
* Starting with the '''Attacker''', coaches alternate turns:
* '''Tempismo difensivo''': conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia.
** Play 1 card into their Play Area (and optionally activate its ability),
* '''Uso del portiere''': se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match.
** Or ''pass'' (you can’t play further cards this round).
* '''Interrompere le sinergie avversarie''': bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro.
* The phase ends when there are '''9 total cards''' in play (combined) or when both coaches pass.


'''3. Shoot/Pass Phase''' 
== Uso delle Regole Speciali ==
* The '''Attacker''' chooses to attempt a '''Shot''' or a '''Pass'''. 
* Each team totals the matching values from their played cards. 
* Coaches may spend tokens (+1 per token) of the chosen type. 
* Both roll 1 die and add the result. 
* '''Highest total wins''' (''tie goes to the Attacker'').


Result: 
=== Tiro / Difesa Speciale ===
* Da utilizzare nei '''momenti decisivi''', come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita.
* Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita.


* '''Shot win''' → Goal
=== Motivazione ===
* Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità.
* Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio.


* '''Pass win''' → Keep possession
=== Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi) ===
* '''Defence win''' → Gain possession
* Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti.
* Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso.
* Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione.


'''4. Discard Phase''' 
== Fasi Finali ==
* All cards played this round are moved to each coach’s Discard Pile. 
* Refill the Football Pitch with Match Cards if any are left. 
* Begin a new round.


At the end of the first half, each coach shuffles their deck, combining any remaining Draw Deck, Discard Pile, and cards in hand. The coach who did ''not'' kick off the first half will kick off the second half.
=== Tempo di Recupero ===
* Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo.
* Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire.


'''''Injury Time''''' begins when the final 2 Match Cards are taken from the Pitch. Play continues without revealing new Match Cards, using only each coach's Draw Deck. This phase ends as soon as the Attacker scores a goal or loses possession.
=== Tempi Supplementari ===
* Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round.
* Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse.
* Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo.


If the match is tied after the second half, proceed to '''Extra Time'''. It is played in '''two halves''', each with '''2 rounds'''. 
== Nota sulle Regole Opzionali ==
* In Extra Time, a maximum of '''7 cards''' (combined) can be played per round. 
* La regola del '''Successo Garantito''' (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita.
* No Match Cards are drawn — only cards from the coaches’ decks are used. 
```
* At the end of each half, decks are reshuffled. 
* A random coach kicks off the first half of Extra Time. 
If the tie persists after Extra Time, '''both teams are declared champions'''.
 
----
 
'''''Special Rules'''''
 
* '''Special Shot / Defence''': Each coach secretly selects 1 of their 3 Special cards and reveals it simultaneously. If the Defence card successfully blocks the Shot, the Defender gains the ball. If not, the Attacker scores.
 
* '''Motivation''': During the Attack Phase, a coach may pay the token cost shown on a Motivation Card to replace a matching card already in their Play Area. Remove the original card from the match (put it back in the box) and replace it with the Motivated version. The new card’s ability may be used immediately.
 
* '''Fatigue Cards''': These have no values or abilities but count toward the 9-card limit in the Attack Phase.
 
* '''Yellow / Red Cards''': A Yellow Card applies penalties for the rest of the match. A second Yellow turns into a Red Card, which has a permanent stronger effect. They do not count toward the 9-card limit and can only be removed via the "Substitution" card.
 
* '''Goalkeeper Save Roll''': If the Attacker wins the Shoot Phase and the Defender has their Goalkeeper card in play, the Defender may roll a die:
** 1 → Save (Defender gains possession) 
** 2–3 → Corner (Attacker keeps possession) 
** 4–6 → Goal confirmed
 
* '''Signings''': Coaches can sign new players during their turn by paying the cost (tokens shown on the card):
** Choose one of the 4 visible Signing Cards and pay its cost in Shot, Pass or Defence tokens. 
** Field Players are added directly to the Play Area (if the 9-card limit hasn’t been reached). 
** Goalkeepers must replace a goalkeeper already in play. 
** Reveal a new Signing card from the reserve deck to replace the signed one.
 
----
 
'''''Advanced Clarifications'''''
 
* Cards removed from the match (e.g. by optional abilities or Motivation upgrades) are placed back in the box and are no longer available.
 
* Optional abilities must be used at the moment the card is played — except for those that explicitly state they may be used later (e.g. rerolling the die or using a goalkeeper’s ability at the end of the phase).
 
* Coaches can only use tokens gained through card abilities during the Shoot/Pass Phase. Reserve tokens cannot be spent unless activated by cards.
 
* If the 9-card limit is reached, you may not play additional cards, including Signings or Motivated cards, unless explicitly allowed.
 
* '''Optional Rule – Assured Success''': If one coach rolls a 6 and the other rolls a 1 during the Shoot/Pass Phase, the coach who rolled a 6 automatically wins the action, regardless of total values. This rule is optional and must be agreed on before the game starts.

Versione attuale delle 17:36, 4 ago 2025

Strategia generale come allenatore

Obiettivi del primo tempo

  • Costruire sinergie tra le carte: giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni.
  • Ingaggiare giocatori chiave: se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello.
  • Controllare il possesso: anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia.

Come attaccante

  • Massimizzare il valore totale: giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio.
  • Gestione dei gettoni: risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave.
  • Indurre l’avversario a scoprirsi: costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione.

Come difensore

  • Tempismo difensivo: conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia.
  • Uso del portiere: se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match.
  • Interrompere le sinergie avversarie: bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro.

Uso delle Regole Speciali

Tiro / Difesa Speciale

  • Da utilizzare nei momenti decisivi, come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita.
  • Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita.

Motivazione

  • Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità.
  • Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio.

Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi)

  • Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti.
  • Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso.
  • Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione.

Fasi Finali

Tempo di Recupero

  • Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo.
  • Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire.

Tempi Supplementari

  • Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round.
  • Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse.
  • Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo.

Nota sulle Regole Opzionali

  • La regola del Successo Garantito (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita.

```