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Gamehelpcampeones: differenze tra le versioni
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(Creata pagina con "You are the coach of ''Nankatsu'' or ''Toho''. Your goal is to '''score more goals''' than your opponent by the end of the match. If it's a draw, '''extra time''' is played. If still tied, '''both teams win'''. A match has '''two halves''', each played over '''6 rounds'''. Every round has '''4 phases''': '''1. Draw Phase''' * Each coach draws up to 4 cards from their deck. * Then, starting with the '''Defender''', each coach picks 1 Match Card (from the 4 revealed...") |
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== Strategia generale come allenatore == | |||
=== Obiettivi del primo tempo === | |||
* '''Costruire sinergie tra le carte''': giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni. | |||
* '''Ingaggiare giocatori chiave''': se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello. | |||
* '''Controllare il possesso''': anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia. | |||
''' | === Come attaccante === | ||
* | * '''Massimizzare il valore totale''': giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio. | ||
* | * '''Gestione dei gettoni''': risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave. | ||
* '''Indurre l’avversario a scoprirsi''': costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione. | |||
''' | === Come difensore === | ||
* | * '''Tempismo difensivo''': conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia. | ||
* '''Uso del portiere''': se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match. | |||
* '''Interrompere le sinergie avversarie''': bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro. | |||
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== Uso delle Regole Speciali == | |||
=== Tiro / Difesa Speciale === | |||
* ''' | * Da utilizzare nei '''momenti decisivi''', come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita. | ||
* | * Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita. | ||
=== Motivazione === | |||
* | * Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità. | ||
* | * Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio. | ||
=== Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi) === | |||
* Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti. | |||
* Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso. | |||
* Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione. | |||
== Fasi Finali == | |||
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* | === Tempo di Recupero === | ||
* | * Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo. | ||
* ''' | * Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire. | ||
=== Tempi Supplementari === | |||
* Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round. | |||
* Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse. | |||
* Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo. | |||
== Nota sulle Regole Opzionali == | |||
* La regola del '''Successo Garantito''' (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita. | |||
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Versione attuale delle 17:36, 4 ago 2025
Strategia generale come allenatore
Obiettivi del primo tempo
- Costruire sinergie tra le carte: giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni.
- Ingaggiare giocatori chiave: se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello.
- Controllare il possesso: anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia.
Come attaccante
- Massimizzare il valore totale: giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio.
- Gestione dei gettoni: risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave.
- Indurre l’avversario a scoprirsi: costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione.
Come difensore
- Tempismo difensivo: conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia.
- Uso del portiere: se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match.
- Interrompere le sinergie avversarie: bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro.
Uso delle Regole Speciali
Tiro / Difesa Speciale
- Da utilizzare nei momenti decisivi, come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita.
- Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita.
Motivazione
- Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità.
- Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio.
Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi)
- Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti.
- Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso.
- Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione.
Fasi Finali
Tempo di Recupero
- Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo.
- Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire.
Tempi Supplementari
- Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round.
- Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse.
- Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo.
Nota sulle Regole Opzionali
- La regola del Successo Garantito (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita.
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