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Gamehelpcampeones: differenze tra le versioni

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(Creata pagina con "You are the coach of ''Nankatsu'' or ''Toho''. Your goal is to '''score more goals''' than your opponent by the end of the match. If it's a draw, '''extra time''' is played. If still tied, '''both teams win'''. A match has '''two halves''', each played over '''6 rounds'''. Every round has '''4 phases''': '''1. Draw Phase''' * Each coach draws up to 4 cards from their deck. * Then, starting with the '''Defender''', each coach picks 1 Match Card (from the 4 revealed...")
 
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You are the coach of ''Nankatsu'' or ''Toho''. Your goal is to '''score more goals''' than your opponent by the end of the match. If it's a draw, '''extra time''' is played. If still tied, '''both teams win'''.
== Strategia generale come allenatore ==


A match has '''two halves''', each played over '''6 rounds'''. Every round has '''4 phases''':
=== Obiettivi del primo tempo ===
* '''Costruire sinergie tra le carte''': giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni.
* '''Ingaggiare giocatori chiave''': se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello.
* '''Controllare il possesso''': anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia.


'''1. Draw Phase'''
=== Come attaccante ===
* Each coach draws up to 4 cards from their deck.
* '''Massimizzare il valore totale''': giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio.
* Then, starting with the '''Defender''', each coach picks 1 Match Card (from the 4 revealed or blindly from the Match Deck). These are added to their hand.
* '''Gestione dei gettoni''': risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave.
* '''Indurre l’avversario a scoprirsi''': costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione.


'''2. Attack Phase'''
=== Come difensore ===
* Starting with the '''Attacker''', coaches alternate turns:
* '''Tempismo difensivo''': conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia.
** Play 1 card into their Play Area (optional abilities may be used),
* '''Uso del portiere''': se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match.
** Or pass (and cannot play more this round).
* '''Interrompere le sinergie avversarie''': bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro.
* The phase ends when '''9 total cards''' are in play (both coaches combined) or both pass.


'''3. Shoot/Pass Phase''' 
== Uso delle Regole Speciali ==
* The '''Attacker''' chooses to '''Shoot''' or '''Pass'''. 
* Each team totals the matching values from their cards. 
* Coaches may add tokens (+1 per token). 
* Both roll a die and add the result. 
* Highest total wins (''tie goes to the Attacker'').


Results: 
=== Tiro / Difesa Speciale ===
* '''Shot win''' → Goal 
* Da utilizzare nei '''momenti decisivi''', come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita.
* '''Pass win''' → Keep possession 
* Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita.
* '''Defence win''' → Gain possession


'''4. Discard Phase''' 
=== Motivazione ===
* All played cards go to discard piles.
* Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità.
* Refill the Football Pitch with Match Cards (if any remain). Start a new round.
* Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio.


'''''Extra Time''''' is triggered if scores are tied after full time. It has '''2 halves''', each with '''2 rounds''', and a limit of '''7 cards per round'''. No new Match Cards are drawn. 
=== Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi) ===
If still tied, '''both teams are champions'''.
* Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti.
* Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso.
* Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione.


'''''Special Rules''''' 
== Fasi Finali ==
* '''Special Shot / Defence''': Each coach secretly picks a card, then both reveal. If blocked, Defender gains the ball. If not, Attacker scores.
 
* '''Motivation''': Spend tokens to replace a card in play with its upgraded version.
=== Tempo di Recupero ===
* '''Fatigue Cards''': Played like any card, but have no values or abilities.
* Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo.
* '''Yellow/Red Cards''': Apply penalties. Two yellows = red card = permanent effect.
* Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire.
 
=== Tempi Supplementari ===
* Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round.
* Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse.
* Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo.
 
== Nota sulle Regole Opzionali ==
* La regola del '''Successo Garantito''' (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita.
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Versione attuale delle 17:36, 4 ago 2025

Strategia generale come allenatore

Obiettivi del primo tempo

  • Costruire sinergie tra le carte: giocare carte a basso costo ma con valori elevati nelle prime fasi per conservare i gettoni.
  • Ingaggiare giocatori chiave: se nelle prime fasi appaiono ottimi giocatori tra gli Ingaggi, vanno presi subito – in particolare giocatori versatili o un portiere di alto livello.
  • Controllare il possesso: anche senza segnare subito, mantenere il possesso consente di creare più occasioni e impedisce all’avversario di sviluppare la propria strategia.

Come attaccante

  • Massimizzare il valore totale: giocare carte per raggiungere il picco di valori prima della fase di Tiro o Passaggio.
  • Gestione dei gettoni: risparmiare i gettoni per garantire uno o due gol certi nei momenti chiave.
  • Indurre l’avversario a scoprirsi: costringere il difensore a usare le sue carte migliori troppo presto, per poi colpire con decisione.

Come difensore

  • Tempismo difensivo: conservare le carte difensive o abilità speciali per momenti di reale minaccia.
  • Uso del portiere: se è in gioco, pianificare bene il tiro del dado per provare a bloccare un gol e cambiare l’inerzia del match.
  • Interrompere le sinergie avversarie: bloccare subito le combinazioni dell’attaccante, specialmente se si sta preparando al tiro.

Uso delle Regole Speciali

Tiro / Difesa Speciale

  • Da utilizzare nei momenti decisivi, come nel finale del tempo, nei supplementari o nei casi in cui un gol può chiudere la partita.
  • Se sei in difesa e sospetti un Tiro Speciale, giocare la carta Difesa Speciale può salvarti la partita.

Motivazione

  • Se si possiede la versione "Motivata" di una carta già in campo e si hanno abbastanza gettoni, è fondamentale usarla: si può sostituire la carta normale con la versione potenziata e attivare subito la sua abilità.
  • Ideale per trasformare una carta media in una di grande impatto poco prima del Tiro o Passaggio.

Ammonizioni e Espulsioni (Gialli/Rossi)

  • Attenzione alla disciplina: un secondo cartellino giallo diventa rosso e ha effetti permanenti.
  • Usare la carta "Sostituzione" se necessario per rimuovere un giocatore espulso.
  • Se possibile, puntare con le abilità su giocatori avversari già ammoniti per provocare un’espulsione.

Fasi Finali

Tempo di Recupero

  • Fase ad alto rischio e alta ricompensa. Non ci sono nuove carte Match: si gioca solo con ciò che si ha nel mazzo.
  • Se sei l’attaccante, cerca subito il gol: se segni, vinci; se perdi palla, la partita può finire.

Tempi Supplementari

  • Solo 2 turni per tempo, e massimo 7 carte in gioco per round.
  • Nessuna carta Match: tutto dipende dal mazzo e dalla gestione delle risorse.
  • Le carte devono essere selezionate con cura: ogni errore può costare il titolo.

Nota sulle Regole Opzionali

  • La regola del Successo Garantito (un 6 vs 1 nel dado vince automaticamente) è opzionale e va concordata prima dell’inizio della partita.

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