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Gamehelplibertalia: differenze tra le versioni

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(Come giocare)
 
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== Regolamento in sintesi,  ==


== '''Come giocare''' ==
Quì trovi il manuale originale in Italiano:  https://drive.google.com/drive/folders/1lb6cDYWlPDfZFH9RjddYgTYCzXGu_VEy  .


Fondamentalmente Libertalia è una versione "potenziata" di Orifiamma (anche esso presente su BGA).


Il gioco consiste in tre campagne, suddivise in 6 giorni. Ogni giorno ha 4 fasi :
Di seguito solo alcuni promemoria.


Fase 1 : Sunrise


Fase 2 : Day
== Varie ==


Fase 3 : Dusk
- Covo e Cimitero sono due luoghi DIVERSI.


Fase 4 : Notte
- La partita è composta da 3 "Campagne": ciascuna di esse dura 6 giorni (i 6 riquadri con il bottino sotto la Nave), '''indipendentemente dal numero di carte in mano'''.


Nella prima campagna , tutti i giocatori hanno un insieme casuale identico di 9 carte di equipaggio e 10 dobloni .


Fase 1 : Sunrise In questa fase , ogni giocatore sceglie segretamente una carta equipaggio da giocare . Una volta che tutti sono pronti , i giocatori rivelano i loro membri dell'equipaggio scelti e metterli sulla nave cargo dal basso a sinistra per il più alto sulla destra . Se c'è un pareggio , il numero tie breaker inferiore va sinistra superiore. Durante questa fase , tutte le azioni speciali che si svolgono durante l'alba capita da sinistra a destra .
== Le azioni "temporali" delle carte ==


Fase 2 : Giornata L'unica cosa che accade in questa fase è tutti i membri dell'equipaggio ad azione giorno devono prendere , in ordine crescente di rango . (più basso va prima) .
Esse si eseguono (se possibile) sempre, cioè una carta posizionata non impedisce l'attivazione delle altre: cambia solo l'ordine di "attivazione della carte" (importante per avere la precedenza sul Bottino), ma tutte le carte eseguono la propria azione.


Fase 3 : Dusk Ogni equipaggio deve richiedere un token bottino da sotto la nave . I token sono scelti in ordine di rango ( l'opposto di Fase 2) diminuendo così l'equipaggio più alto rango ottenere la migliore selezione dei gettoni . Dopo un equipaggio rivendica un bottino e si risolve con la loro azione crepuscolo ( se presenti ) siano immediatamente messi in tana del loro giocatore prima della prossima bottino è affermato ( che è importante se qualcuno sta sostenendo una sciabola in seguito . ) In alcuni casi ci potrebbe essere più bottino di rivendicare quando il turno di un equipaggio di credito viene risolto il che significa che non ottengono bottino e andare al loro covo a mani vuote .


Fase 4 : Notte L'unica cosa che accade in questa fase è membri dell'equipaggio usano le loro azioni notturne . La differenza è tutti i membri dell'equipaggio nella tua tana risolvere le loro azioni notturne ogni notte . In modo che Barkeep ( la sua azione è di segnare voi 1 doblone ogni notte ) si gioca il giorno 1 della campagna in corso , vi terrà pagare ogni notte ( finché egli rimane in vita . ) Giocare le carte la sera presto !
Azioni:


Nota : Tutto l'equipaggio deve risolvere il più delle loro azioni possibili, anche se sfavorevole a se stessi o il loro controllo ! Il Brute potrebbe uccidere se stesso , il Cannoneer deve pagare 3 oro , anche se non ci sono equipaggi ammissibili in una tana per uccidere , il commerciante venderà il set di gioielli o mappe del tesoro se non si hanno altre serie di tesori di corrispondenza.


Dopo il 6 ° giorno della campagna , il round è finito . I giocatori risolvono tutti " fine della campagna" azioni dei membri dell'equipaggio ancora vivo nelle loro tane (sì , i membri dell'equipaggio possono essere uccisi ) . Tutti i membri dell'equipaggio utilizzati vengono rimossi dal gioco . Ogni giocatore somma il valore dei loro gettoni bottino e dobloni ( restituirli alla banca ) e sposta il proprio segnalino punteggio più avanti sulla pista . Ogni giocatore deve avere tre carte rimaste in mano . Questi riporto nei prossimi 2 campagne .
'''Giorno (Sole giallo)''': questa azione speciale si risolve una sola volta nel momento in cui il personaggio viene giocato.


Per impostazione per la prossima campagna ogni giocatore riceve 10 nuovi dobloni e aggiungere un insieme casuale identico di 6 carte equipaggio a tre membri dell'equipaggio rimasto . Così i giocatori possono avere una mano leggermente diversi l'uno dall'altro andando avanti .
Le azioni del giorno si risolvono '''in ordine crescente''' di rango, quindi da sinistra a destra.


Turni 2 e 3 il gioco proprio come turno 1 . Alla fine della partita il giocatore con il maggior numero di punti vittoria è il vincitore .
 
'''Tramonto (Sole rosato)''': questa azione speciale si risolve una sola volta nel momento in cui il personaggio viene giocato.
 
Le azioni del tramonto si risolvono '''in ordine decrescente''' di rango, quindi da destra a sinistra.
 
 
'''Notte (Luna)''': questa azione speciale si risolve '''ogni notte di ciascun turno di gioco, fintanto che il personaggio che la possiede è presente nel covo''' del giocatore.
 
Se è necessario determinare quando un’azione «notte» viene risolta, si utilizza l’ordine decrescente del rango dei personaggi.
 
 
'''àncora verde''': questa azione speciale si risolve una sola volta '''alla fine della campagna''' in cui il personaggio è stato giocato e solamente se è ancora presente '''nel covo del giocatore alla fine della campagna'''.
 
 
== Alla fine di una Campagna ==
 
I personaggi nel cimitero o nel covo di ciascun giocatore vengono rimossi dal gioco (non verranno più utilizzati nel corso della partita).
 
Tutte le parti di bottino vengono rimesse nel sacchetto.
 
Tutti i dobloni vengono rimessi nella banca.
 
Ai giocatori non resteranno che le 3 carte personaggio che non sono state giocate durante la campagna (certi personaggi giocati durante la campagna possono modificare il numero di carte conservate).
 
Ogni giocatore riceve 10 dobloni (1 di valore 5 e 5 di valore 1).
 
I dobloni restanti formano di nuovo la banca.
 
Ogni giocatore prende altre 6 carte e le aggiunge alla propria mano.
 
Ogni giocatore possiede dunque 6 carte identiche a quelle degli altri giocatori più le 3 carte che ha conservato dalla campagna precedente.

Versione attuale delle 12:17, 10 dic 2021

Regolamento in sintesi,

Quì trovi il manuale originale in Italiano: https://drive.google.com/drive/folders/1lb6cDYWlPDfZFH9RjddYgTYCzXGu_VEy .

Fondamentalmente Libertalia è una versione "potenziata" di Orifiamma (anche esso presente su BGA).

Di seguito solo alcuni promemoria.


Varie

- Covo e Cimitero sono due luoghi DIVERSI.

- La partita è composta da 3 "Campagne": ciascuna di esse dura 6 giorni (i 6 riquadri con il bottino sotto la Nave), indipendentemente dal numero di carte in mano.


Le azioni "temporali" delle carte

Esse si eseguono (se possibile) sempre, cioè una carta posizionata non impedisce l'attivazione delle altre: cambia solo l'ordine di "attivazione della carte" (importante per avere la precedenza sul Bottino), ma tutte le carte eseguono la propria azione.


Azioni:


Giorno (Sole giallo): questa azione speciale si risolve una sola volta nel momento in cui il personaggio viene giocato.

Le azioni del giorno si risolvono in ordine crescente di rango, quindi da sinistra a destra.


Tramonto (Sole rosato): questa azione speciale si risolve una sola volta nel momento in cui il personaggio viene giocato.

Le azioni del tramonto si risolvono in ordine decrescente di rango, quindi da destra a sinistra.


Notte (Luna): questa azione speciale si risolve ogni notte di ciascun turno di gioco, fintanto che il personaggio che la possiede è presente nel covo del giocatore.

Se è necessario determinare quando un’azione «notte» viene risolta, si utilizza l’ordine decrescente del rango dei personaggi.


àncora verde: questa azione speciale si risolve una sola volta alla fine della campagna in cui il personaggio è stato giocato e solamente se è ancora presente nel covo del giocatore alla fine della campagna.


Alla fine di una Campagna

I personaggi nel cimitero o nel covo di ciascun giocatore vengono rimossi dal gioco (non verranno più utilizzati nel corso della partita).

Tutte le parti di bottino vengono rimesse nel sacchetto.

Tutti i dobloni vengono rimessi nella banca.

Ai giocatori non resteranno che le 3 carte personaggio che non sono state giocate durante la campagna (certi personaggi giocati durante la campagna possono modificare il numero di carte conservate).

Ogni giocatore riceve 10 dobloni (1 di valore 5 e 5 di valore 1).

I dobloni restanti formano di nuovo la banca.

Ogni giocatore prende altre 6 carte e le aggiunge alla propria mano.

Ogni giocatore possiede dunque 6 carte identiche a quelle degli altri giocatori più le 3 carte che ha conservato dalla campagna precedente.