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Da Board Game Arena.
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Consigli strategici

Principi generali

  • Quando vedi il tuo mazzo e controlli il tuo mago, pianifica un percorso verso la vittoria.

Potrebbe essere necessario modificare i tuoi piani a seconda che un avversario prenda una carta di cui hai bisogno.


  • Non mettere in gioco troppi artefatti: metterne 4 o più di solito è una cattiva idea.

Il gioco può terminare in quattro turni, quindi gli artefatti posizionati nel turno tre o quattro potrebbero non essere abbastanza utilizzati da giustificarne il costo.


  • Per lo stesso motivo di cui sopra, non conviene acquistare più di due Luoghi di potere, ma bisogna "macinare" con poco.


  • Ottieni il prima possibile un Luogo di potere: i loro poteri possono aiutarti alla vittoria.


  • Non pensare che il gioco sia tutto incentrato sulle Essenze: sono inutili a meno che tu non possa convertirli in punti vittoria.


  • Dovresti scartare le carte che non ti servono per ottenere le Essenze con cui giocare carte migliori.


  • Non aver paura di passare presto se puoi prendere un oggetto magico che desideri.


  • I draghi non sono ottimi, ma se possono rovinaare i piani dei tuoi avversari, allora ok.

Per contrastarli, mantieni un po' di vita: in partite a 4 giocatori dovresti aspettarti almeno 1 drago.

I draghi possono anche fare combo con Dragon's Lair o Sorcerer's Bestiary.


  • Con un drago da qualche parte nel tuo mazzo, considera Dragon's Lair.

Puoi acquistare Dragon's Lair il primo turno con la maggior parte dei maghi se scegli uno degli oggetti magici giusti.

Una combo particolarmente bella (se i tuoi avversari non ti bloccano) è quella di acquistare Alchemist's Tower nel primo turno con l'oro con cui inizi e le due monete d'oro che ottieni trasformando Dragon's Lair.


  • Con più draghi e un modo per renderli meno costosi (sia Briglie di drago che Denti di drago), considera il Bestiario della stregoneria.


  • Con le carte essenza nere (o Negromante e un po 'di reddito vitale) considera Catacombs of the Dead.


  • Con Althanor o Philosopher's Stone, accumula molte risorse di un tipo, convertile in oro e poi acquista monumenti: Transmuter o Prisma possono aiutare.


Quali oggetti magici sono i migliori?

  • Alchimia: non molto efficace; usalo solo quando hai davvero bisogno di quei 2 Oro, ad es. acquisto di un Monumento o di un Luogo di potere.


  • Collezionisti (calma/elan, morte/vita): buono al primo turno se vuoi acquistare un luogo di potere o un buon artefatto.


  • Divinazione: di solito inutile, poiché non guadagni nulla.

Tuttavia, può essere utile estrarre una carta dal tuo mazzo che vuoi giocare in questo turno (ad esempio, hai un Horn of Plenty).


  • Protezione: di solito non serve perché attacchi e draghi non sono frequenti.

Ma se noti potenziali attacchi che potrebbero rompere i tuoi piani, afferralo.


  • Rianimare: molto utile quando hai un artefatto o un luogo di potere corrispondente.

Comunque tutti lo vogliono, quindi prendilo prima dei tuoi avversari.


  • Ricerca: fondamentalmente, scambi 1 essenza per 2 essenze o 1 oro.


  • Trasmutazione: spesso inutile in quanto il gioco fornisce molti metodi per scambiare essenze.

Tuttavia, se non hai altro, provalo.


Quali maghi sono i migliori?

  • Alchemist: prima abilità uguale ad Alchemy, seconda peggiore del collezionismo.


  • Artificiere: non ovvio, ma lo sconto è utile, soprattutto quando devi giocare carte utili per le combo.


  • Druido: Abbastanza inutile, ma con Mermaid o Sacred Grove diventa interessante.


  • Duellante: sono quasi 2 essenze per turno se hai una morte - nota per essere forte, poiché gli altri maghi producono principalmente 1 essenza per turno.


  • Guaritore: difficile da usare perché non ha combo con altre carte, ma nei giochi a 4 giocatori può salvarti in alcune occasioni.


  • Negromante: non il migliore, ma buono con le catacombe, perché puoi scartare una carta per 2 punti vita e cambiarla in 3 morte.


  • Scholar: come la ricerca, ma la ricerca è ciò che tutti vogliono.


  • Veggente: sembra inutile, ma con Dragon's Lair è possibile sceglierne 1 da 5 ogni volta, oppure puoi cercare quella carta che desideri davvero.


  • Trasmutatore: migliore della normale trasmutazione, perché ottieni un'essenza extra, ma in realtà ci sono molti metodi per cambiare le essenze.


  • Strega: questo è mortale! Ho visto molte persone vincere con l'abilità di rianimare la strega; meglio con Catacombs of the Dead o Dragon's Lair.


Quali sono i migliori artefatti?

Per un'analisi più dettagliata, vai su https://boardgamegeek.com/thread/2211614/card-card-review-all-artifacts-res-arcana.


  • Calice di fuoco: l'abilità di raccolta paga nel turno 4 anche se non la usi, e la sua rianimazione è utile con molti luoghi di potere.


  • Chalice of Life: questo potente generatore di essenze si nutre da solo e non ha bisogno di essere girato. Meglio con Sunken Reef.


  • Altare corrotto: costoso, ma puoi giocare carte costose, usalo una volta e poi cambialo. Se sei stanco, aggiusta l'Altare stesso.


  • Cripta: puoi scartare una carta e poi resuscitarla con uno sconto. Pazzo con una carta sacrificio. Non ne hai bisogno? Quindi ottieni 2 morte invece.


  • Dragon Teeth: Feedsstesso e ti fa sconti sui draghi. Sebbene sia pessimo con i luoghi di potere, è meglio con la Pietra Filosofale per ottenere l'oro.


  • Horn of Plenty: molto al di sopra della media. Si ripaga con 2 turni. Si adatta a qualsiasi strategia. Prima scelta in quasi tutte le bozze.


  • Sirena: puoi usare la sirena per segnare mentre usi altre abilità dei luoghi di potere. Meglio allora penserebbe un novizio.


  • Pietra filosofale: sebbene sia costosa, non ha bisogno di essere giocata fino ai round successivi. Quindi se tutti i luoghi del potere sono deboli, devi considerare questo.


  • Vault: è economico, flessibile, può essere mirato a piccoli o grandi! Buono con strategie sia oro che essenza.


Quali sono i peggiori artefatti?

  • Drago Osso / Fuoco / Acqua: costoso, ma facile da schivare. Meglio scartare per le essenze.


  • Dancing Sword: la sua abilità di raccolta paga solo al turno 4, e se i tuoi avversari lo vedono, non giocheranno con i draghi e lo renderà inutile.


  • Elemental Spring: il costo è elevato e dopo 3 turni è solo 0. La maggior parte degli attacchi può essere prevenuta da un'essenza, quindi è ridondante.


  • Hand of Glory: il tuo unico guadagno è solo 1 morte, anche in 4 turni. Solo leggermente migliore se il costo è mitigato.


  • Windup Man: la carta peggiore del gioco. Il costo è alto ed è lento da pagare. Mentre aspetti, il motore è spento e hai speso un mucchio di essenze per niente.

Quali sono i monumenti migliori?

  • Golden Statue (1 pt): se non hai oro extra, è inutile. Altrimenti, è 4vp con uno sconto.


  • Giardini pensili (1 pt): più forte è il precedente acquistato. Eccellente nel primo round, ma costoso nei round successivi.


  • Library (1 pt): migliore della miniera di Solomon in termini di flessibilità. Tuttavia, sono necessarie più azioni. Meglio comprare presto.


  • Obelisco (1 pt): buono in qualsiasi momento del gioco. Se in anticipo può aiutarti a comprare un luogo di potere. Se in ritardo può dare essenze da scaricare su di loro.


  • Solomon's Mine (1 pt): Al turno 1 è un punto gratuito. Successivamente può farti acquistare più monumenti invece di sprecare i tuoi 3 ori, quindi compralo in anticipo.


  • Colossus (2 punti): Peggio della miniera di Salomone, dato che dà 3 oro per 3 essenza invece di 4 oro gratis.


  • Mausoleo (2 punti): buono con luoghi di potere che hanno bisogno di morte. Inoltre, è uno stallo per impedire al tuo avversario di ottenere il tuo oggetto magico.


  • Oracle (2 punti): si adatta bene a una strategia monumentale. Afferralo presto per fornire più scelte per gli altri 2-3 monumenti che stai per acquistare.


  • Tempio (2 punti): Decente se qualcuno ha un drago, altrimenti è nella media.


  • Great Pyramid (3 pt): non acquistarlo nel round 1. Tuttavia, cambia il gioco nei round successivi.


Quali sono i migliori luoghi di potere?

  • Alchemist Tower: può essere acquistata al turno 1 e, sebbene non ci siano abilità di svolta, può essere usata per una vittoria al turno 4 con buone carte.


  • Catatombe dei Morti: Overpowered. Con Chalice of Fire (e Witch / Reanimate) puoi ottenere 2-4 punti per turno, più la morte per gli scarti.


  • Coral Castle: puramente 3 punti. Va bene, ma senza altri luoghi di potere non puoi vincere.


  • Forgia maledetta: a differenza di altre carte, questo ti ostacola parzialmente. Tuttavia, può essere difensivo con Mermaid.


  • Dragon's Lair: anche sopraffatto, anche se devi scartare tutte le tue carte per giocare. Con i rianimati puoi acquistare tonnellate di montature.


  • Miniere naniche: sono 3 essenze per 1 punto una volta per turno. Oppure puoi usare la capacità di 3 monete d'oro per acquistare un mounment ogni turno. Inoltre è economico.


  • Sacred Grove: sembra inutile ma puoi convertire tutta la calma in vita e poi in oro con Philospher's Stone. Sarebbe un duro colpo!


  • Sacrificial Pit: Va bene, ma se hai molte creature e draghi puoi usare il secondo potere per guadagnare oro. Buono con i denti di drago.


  • Bestiario dello stregone: è complicato, poiché devi avere molta energia per rubare i draghi. Meglio avere una strategia del drago.


  • Sunken Reef: il luogo di potere più efficace per guadagnare punti. Inoltre ha un uso illimitato. Alcune persone lo usano per ottenere 10 punti nel round 4.


Crediti

Questa sezione dei suggerimenti è stata scritta dall'utente ArielFriedrichGauss sulla base di questi siti Web: