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🌿🔥 Natural Chaos — Regolamento in italiano

1. I quattro elementi

Ci sono quattro elementi:

🔥 Fuoco

🌱 Pianta

🪨 Terra

💧 Acqua


Il loro rapporto di forza è circolare:

Fuoco > Pianta > Terra > Acqua > Fuoco

In pratica:

🔥 il Fuoco brucia la Pianta

🌱 la Pianta avvolge/intralcia la Terra

🪨 la Terra assorbe l'Acqua

💧 l'Acqua spegne il Fuoco.


🎯 2. Obiettivo

La plancia è divisa in 4 quadranti, ciascuno formato da una griglia 4×4.

Nel gioco a 2 giocatori:

un giocatore controlla Fuoco + Terra, con basi nere/quadrate;

l'altro controlla Acqua + Pianta, con basi bianche/rotonde.


Si vince quando si riescono a mettere 4 proprie basi consecutive all'interno dello stesso quadrante.

La linea può essere:

orizzontale

verticale

diagonale.


Importante: non devono essere dello stesso elemento. Per esempio, Fuoco-Fuoco-Terra-Fuoco è una vittoria perché sono tutte basi dello stesso giocatore.

⚠️ Non sono ammesse vittorie simultanee

Se un'azione producesse contemporaneamente una linea vincente per entrambi i giocatori, quell'azione non può essere effettuata.


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🥊 3. Chi inizia?

Prima della partita entrambi scelgono segretamente uno dei propri due elementi e lo tengono in mano.

Si rivelano contemporaneamente.

Vince il confronto l'elemento che ha il vantaggio secondo la gerarchia.

Esempio:

Acqua vs Fuoco → vince Acqua, perché l'Acqua spegne il Fuoco.

Il giocatore che ha vinto il confronto inizia.


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🔄 4. Durante il proprio turno

Ogni turno permette di scegliere una sola delle tre azioni:

1. Posizionare (Place)


2. Muovere (Move)


3. Scambiare (Switch).



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4A. 📍 PLACE — Posizionare un nuovo elemento

Puoi scegliere liberamente quale dei tuoi due elementi mettere in gioco.

Ma c'è una regola fondamentale:

> Devi posizionarlo nel quadrante in cui hai attualmente il minor numero di tue pedine.


Se hai, per esempio:

quadrante A → 1 pedina

quadrante B → 0

quadrante C → 2

quadrante D → 2


devi obbligatoriamente piazzare nel quadrante B.

Se due o più quadranti sono a pari merito con il minor numero di tue pedine, puoi scegliere liberamente tra quelli.

Poi puoi mettere il nuovo elemento in qualsiasi casella libera di quel quadrante.

riguarda solo le tue pedine, non quelle dell'avversario.

L'esempio della pagina 2 mostra proprio questa situazione: Frank ha 0 pedine nel quadrante in alto a destra e quindi deve necessariamente piazzare lì.


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↔️ 4B. MOVE — Muovere

Puoi muovere una tua pedina già presente sulla plancia di una casella:

↑ su

↓ giù

← sinistra

→ destra


Non è consentito muoversi diagonalmente.

🌐 La regola del "loop"

Ogni quadrante funziona come se fosse collegato a sé stesso sui bordi.

Quindi, se esci da un lato del quadrante, ricompari dalla parte opposta dello stesso quadrante.

Per esempio, muovendoti oltre il bordo sinistro, ricompari sul bordo destro.

Pertanto le caselle sui lati opposti del quadrante sono considerate adiacenti.

È una specie di piccolo "mondo toroidale" 4×4.


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🔀 4C. SWITCH — Scambiare due pedine

Questa è la parte più particolare del gioco.

Puoi scegliere una tua pedina e costringere una pedina avversaria a scambiare posizione con essa, ma soltanto se hai un vantaggio sull'elemento avversario.

Ci sono due possibilità.

Caso 1 — Pedine adiacenti

La tua pedina deve essere adiacente a quella avversaria:

sopra

sotto

destra

sinistra


non diagonalmente.

E devi avere il vantaggio elementale.

Esempio:

🔥 Fuoco vicino a 🌱 Pianta → puoi effettuare lo Switch.

🔥 Fuoco vicino a 💧 Acqua → non puoi, perché l'Acqua batte il Fuoco.

Caso 2 — Stessa posizione relativa in due quadranti diversi

Una tua pedina può anche effettuare uno Switch con una pedina avversaria che si trova:

in un altro quadrante

nella stessa identica casella relativa della griglia.


Anche qui devi avere il vantaggio elementale.

Per esempio, Fuoco e Pianta possono essere nella stessa posizione relativa di due quadranti diversi: il Fuoco può effettuare lo Switch con la Pianta.

Importante

Lo Switch non elimina nessuna pedina.

Le due pedine semplicemente si scambiano di posto.

E non puoi mai scambiare una tua pedina con un'altra tua pedina.


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🧠 5. Esempio delle possibilità di SWITCH

La pagina 4 mostra un esempio particolarmente utile.

Il giocatore nero, Frank, ha tre possibilità di Switch:

1. 🔥 Fuoco può scambiare con 🌱 Pianta nello stesso quadrante perché Fuoco > Pianta.


2. 🪨 Terra può "fare il giro" del quadrante e scambiare con 💧 Acqua perché Terra > Acqua.


3. 🔥 Fuoco può scambiare con 🌱 Pianta che si trova nella stessa posizione relativa in un altro quadrante.


Questa terza possibilità è particolarmente interessante perché permette di interagire tra quadranti diversi.


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👥 6. Variante a 4 giocatori — 2 contro 2

Si gioca a squadre:

🔥 Fuoco + 🪨 Terra VS 💧 Acqua + 🌱 Pianta

Ogni giocatore controlla un solo elemento, quindi possiede 8 pedine del proprio elemento.

La squadra, però, condivide il controllo dei due elementi.

Ordine dei turni

L'elemento che vince il face-off determina chi comincia.

Successivamente i turni seguono l'ordine inverso rispetto alla gerarchia:

Pianta → Fuoco → Acqua → Terra → Pianta...

Il regolamento suggerisce di sedersi vicino alla rappresentazione del proprio elemento sulla plancia per ricordare più facilmente l'ordine.

Regola importante nel 4 giocatori

Nel proprio turno puoi:

piazzare soltanto le tue pedine personali;

ma puoi muovere o effettuare Switch con qualsiasi pedina della tua squadra.


Quando devi decidere dove piazzare, però, devi contare tutte le pedine della squadra presenti nei quattro quadranti, non soltanto le tue.


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🪨 7. Modulo opzionale: Eternity Stones

È possibile aggiungere al gioco le 2 Pietre dell'Eternità.

All'inizio ogni giocatore ne riceve una.

Dopo aver determinato chi comincia, durante il primo turno ciascun giocatore deve posizionare la propria Pietra in una casella qualsiasi della plancia.

Dopodiché la partita procede normalmente.

Le Pietre:

non possono essere battute da nessun elemento;

non possono quindi mai essere spostate;

non appartengono a nessuno dei due giocatori;

non vengono conteggiate per stabilire quale quadrante abbia meno pedine;

non valgono ai fini della vittoria.