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Microlonies (Tratto da Google AI)

Microlonies è un gioco da tavolo strategico asimmetrico per 1-4 giocatori creato da Sébastien Castano e Franz Couderc ed edito da Fentasy Games, in cui ciascuno guida una tra 16 diverse specie di formiche con l'obiettivo di accumulare più Punti Vittoria (PV) a fine partita.

Per consultare il testo originale, puoi scaricare il regolamento ufficiale di Microlonies in PDF o visitare la scheda su BoardGameGeek.


Preparazione della Partita (Setup)

  • Ambiente esterno. Posiziona la tessera Terreno Centrale (n. 0) al centro del tavolo con il Termitaio al centro e le 3 Termiti sugli esagoni di ingresso (Prateria, Foresta, Roccia). Disponi casualmente attorno ad essa le tessere Terreno e le tessere Partenza in base al numero di giocatori (6 tessere Terreno in 2 giocatori, 9 in 3 giocatori, 12 in 4 giocatori).
  • Plance comuni. Prepara la plancia Obiettivi con il mazzo coperto e 3 carte scoperte, e la plancia Fiume con la carta Prede del Termitaio a destra, la fila delle carte Prede (sotto) e la fila delle tessere Camera (sopra).
  • Scelta della Specie e Obiettivo. Ogni giocatore riceve 3 libretti Specie e ne sceglie 1 segretamente (i libretti verdi sono consigliati per la prima partita). Riceve poi 2 carte Obiettivo e ne tiene 1 segreta, rimescolando l'altra nel mazzo.
  • Plancia personale e Colonia. Posiziona il segnalino Nido sulla tessera Partenza del tuo colore, con 3 Operaie sui 3 esagoni vuoti della tessera e 1 quarta Operaia su un esagono adiacente (non Acqua). Sulla plancia Riserva metti il segnalino Cibo su 0, 15 Operaie negli spazi da 11 a 25 e i 5 segnalini Feromone in alto. Sulla plancia Formicaio posiziona 1 Operaia in ciascuna delle 5 Camere iniziali e la Regina nella Camera con l'icona corona.

Svolgimento del Turno

I giocatori agiscono in senso orario a partire dal primo giocatore. Nel tuo turno devi eseguire due fasi obbligatorie in ordine, seguite dalla convalida facoltativa degli Obiettivi.

1. Dispersione delle Formiche (Meccanica Mancala / Awalé)

  • Raccolta. Scegli una Camera del tuo Formicaio contenente almeno 1 formica (Operaia o Regina) e prendi tutte le formiche presenti in mano.
  • Distribuzione. Rilascia 1 formica alla volta nelle Camere adiacenti collegate da un Tunnel, procedendo di camera in camera. Non puoi tornare indietro nella Camera appena lasciata (a meno che tu non finisca in un vicolo cieco), ma puoi ripassare da una Camera già visitata chiudendo un anello.
  • Attivazione. La Camera in cui rilasci l'ultima formica è quella attivata. Attenzione alla Precedenza Reale: se nella Camera attivata è già presente la Regina al momento dell'ultimo rilascio, l'azione della Camera viene persa.

2. Attivazione della Camera

La potenza (efficienza) dell'azione dipende dalle formiche presenti nella Camera attivata al termine della dispersione:

  • Ogni Operaia fornisce 1 punto efficienza.
  • La Regina fornisce 2 punti efficienza.
  • Il valore totale di efficienza non può mai superare 4.

Le 4 tipologie di Camere Azione sono:

Azione Effetto principale Regole speciali e costi
Deporre Uova (Lay Eggs) Aggiungi nella Nursery 1 Uovo per ogni punto efficienza dell'azione. Una volta per azione puoi scartare 1 Uovo per pescare 2 carte Obiettivo (tenendone 1) oppure prenderne 1 tra le 3 scoperte (Pianificazione).
Costruire (Build) Prendi una tessera Camera dal Fiume con costo pari o inferiore alla tua efficienza e collegala al tuo Formicaio. Non puoi ruotare la tessera, né puntare tunnel contro pareti o verso la Riserva. Aggiungi subito dalla Riserva i Rinforzi (Operaie) indicati sulla tessera. Puoi scartare 1 Uovo per aggiungere 1 Rinforzo extra (Schiusa).
Cacciare (Hunt) Scegli una Zona di Caccia (HZ) adiacente a una tua Pista (catena continua di tue formiche/feromoni collegata al Nido) e prendi una carta Preda dal Fiume. Piazza un tuo Feromone sulla HZ (non potrai più cacciarci). Aumenta il Cibo come indicato sulla carta e subisci eventuali Perdite rimuovendo Operaie dalla Camera attivata.
Colonizzare (Colonize) Esegui prima le azioni di Uscita e poi di Esplorazione, spendendo 1 punto efficienza per ciascuna. Uscita: sposta 1 Operaia dalla Camera attivata a un esagono adiacente a una tua Pista (la Regina non esce mai). Esplorazione: muovi 1 formica già sulla mappa fino a 3 esagoni.

Nota sui combattimenti e Termitaio: Durante l'Uscita (massimo 1 volta per turno), puoi entrare su un esagono occupato da un'Operaia avversaria o da una Termite per eliminarla e ottenere il relativo segnalino Trofeo. Per assaltare il Termitaio centrale serve un'azione Caccia adiacente con almeno 4 Operaie nella Camera attivata: subirai 4 perdite, ma otterrai la carta Termitaio (5 PV, un Trofeo e un'azione Pianificazione gratuita).

3. Convalida degli Obiettivi e Esagoni Bonus

  • Esagoni Bonus. Occupando esagoni speciali sulla mappa ottieni immediatamente simboli Preda, simboli Camera, +2 Cibo temporaneo o bonus di fine partita.
  • Obiettivi. Alla fine del tuo turno puoi rivelare e convalidare una o più carte Obiettivo dalla tua mano se soddisfi i requisiti richiesti, infilandole sotto il bordo sinistro (Livello 1) o destro (Livello 2) della tua Riserva. Una volta convalidato, un Obiettivo resta valido per tutta la partita anche se perdi il controllo degli esagoni usati.

Fine della Partita e Calcolo dei Punti

Il fine partita si attiva immediatamente quando un giocatore raggiunge una di queste due condizioni (salvo eccezioni di specie):

  1. Piazza il suo 5° Feromone sulla mappa (ha cacciato 5 Prede).
  2. Possiede 12 tessere Camera nel proprio Formicaio (ne ha costruite 7).

Si completa il round in corso e poi ogni giocatore gioca un ultimo turno completo. Infine, ciascuno può convalidare gli Obiettivi rimasti in mano e si calcolano i Punti Vittoria (PV):

  • Alimentazione della Colonia. Ogni formica sulla mappa o nel Formicaio richiede 1 Cibo (incluso il cibo fornito dalle Camere Cibo). Guadagni +1 PV per ogni formica nutrita e perdi -1 PV per ogni formica affamata.
  • Nursery. Ottieni 3 PV per ogni coppia composta da 1 Nutrice (Operaia nella Nursery) + 2 Uova.
  • Architettura. Guadagni PV in base al numero di simboli Architettura completati unendo le tessere Camera del Formicaio.
  • Prede. Somma i PV stampati sulle carte Preda conquistate.
  • Maggioranza Trofei. Chi ha più icone Trofeo (tra segnalini e carte Preda) ottiene 7 PV, il secondo 4 PV, il terzo 2 PV (serve almeno 1 Trofeo).
  • Obiettivi. Somma i PV di tutti gli Obiettivi convalidati ai lati della Riserva.
  • Supremazia di Specie. Applica il criterio di punteggio unico riportato sul tuo libretto Specie.

Vince chi totalizza più PV. In caso di parità prevale chi ha più formiche nutrite.

Microlonies: Formiche

In Microlonies sono presenti 16 specie di formiche completamente asimmetriche ispirate al comportamento reale degli insetti.

NOTA:Poiché l'editore Fentasy Games non ha pubblicato online i 16 libretti individuali (contenuti fisicamente nella scatola), non esiste un elenco pubblico completo dei singoli poteri, ma dal regolamento ufficiale e dalle note degli autori su BoardGameGeek emergono le loro caratteristiche strutturali e diverse specie confermate.


Come sono strutturate le 16 Specie

Ogni giocatore riceve un libretto Specie dedicato che stabilisce il proprio stile di gioco e ha la precedenza sulle regole base.

  • Livello di complessità (Verdi vs Rosse). Le 16 specie sono divise in due categorie identificate da un'icona in cima al libretto. Le specie Verdi hanno meccaniche più lineari e sono consigliate per le prime partite, mentre le specie Rosse introducono regole avanzate e stravolgimenti più profondi.
  • Poteri legati alle Azioni. Ogni abilità speciale è contrassegnata da un nastro colorato e da un'icona che indica a quale delle quattro azioni base è collegata (Deporre Uova, Costruire, Cacciare o Colonizzare).
  • Dieta Specifica. Alcune specie presentano un nastro verde dedicato alla dieta che modifica il modo in cui nutrono la colonia a fine partita o gestiscono il Cibo.
  • Componenti unici e Supremazia. Diverse specie utilizzano segnalini o tessere esclusive (riposti in uno spazio dedicato sulla plancia) e possiedono un criterio unico di Supremazia di Specie per fare punti a fine partita.

Esempi di Specie confermate e loro stile di gioco

Dalle copertine alternative del gioco, dal regolamento e dai diari di sviluppo degli autori, conosciamo l'identità e l'impostazione di alcune delle principali specie giocabili:

  • Formica Legionaria (Army Ant). È una specie nomadica e aggressiva progettata attorno al fenomeno della marabunta. Punta a schierare rapidamente enormi sciami di operaie sulla mappa per travolgere gli avversari e dominare il territorio con incursioni devastanti.
  • Formica Tagliafoglie (Leafcutter Ant). Possiede 2 tessere Camera esclusive (che vanno rimosse dal mazzo comune durante il setup se nessun giocatore la sceglie). La sua strategia ruota attorno alla costruzione specializzata e alla coltivazione sotterranea all'interno del Formicaio.
  • Formica di Fuoco (Fire Ant). Protagonista della copertina principale (01), è una specie fortemente orientata all'espansione rapida, all'aggressività territoriale e al combattimento contro le colonie rivali.
  • Formica Rousse dei Prati (Fourmi Rousse des Prés). Protagonista della seconda copertina (02), si focalizza sul controllo delle piste esterne, sullo sfruttamento delle risorse ambientali e sulla gestione equilibrata della popolazione.
  • Formica Soldato (Fourmi Soldat). Protagonista della terza copertina (03), eccelle nella difesa della colonia, negli scontri diretti durante le azioni di Uscita e nell'assalto al Termitaio centrale.
  • Formica Bulldog (Fourmi Bouledogue). Protagonista della quarta copertina (04), è una cacciatrice d'élite specializzata nell'eliminazione delle prede più pericolose e nella raccolta di Trofei.

Specializzazioni strategiche nel roster

Nel complesso, le 16 specie sono bilanciate per coprire cinque grandi archetipi strategici:

  • Espansione e Sciame. Specie che massimizzano la deposizione delle uova e l'uscita rapida di molte formiche sulla mappa.
  • Caccia e Predazione. Specie che ottengono bonus nella cattura delle Prede dal Fiume, riducono le perdite in caccia o puntano alla maggioranza dei Trofei.
  • Costruzione e Architettura. Specie che alterano il funzionamento del Formicaio interno, aggiungono camere speciali o moltiplicano i punti dei simboli Architettura.
  • Mobilità e Controllo Territoriale. Specie che modificano il movimento delle piste, attraversano terreni ostili o bloccano l'avanzata avversaria.
  • Difesa e Combattimento. Specie letali negli scontri sulle caselle esterne e nella contesa delle Zone di Caccia più ricche.