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MEGALOMANIA
introduzione Mondo pieno di arroganza. Un luogo in cui un Contadino può diventare l'imperatore, mentre il Nano può essere il più alto.
Ogni percorso dell'esploratore non è praticabile. Lo scudo della notte non ti proteggerà dalla magia e non sarai in grado di dire chi è il vero Oracolo, poiché potrebbe presentarsi travestito e l'Assassino apparirà all'improvviso, quando non te lo aspetti.
Megalomania è un gioco di carte con prese, giocato da 2 a 4 giocatori (può essere giocato in coppia). I giocatori stanno cercando di completare le missioni e guadagnare punti, con l'aiuto dei cristalli del potere, dei cubi e delle pergamene.
Questo è il gioco in cui non esiste una carta più forte. Puoi persino battere l'Imperatore, la carta di valore più alto, con il Contadino la carta di valore più basso, se segui la tattica e il tempismo corretti. Ci sono diverse missioni che completi durante il gioco e il vincitore è il giocatore che ottiene più punti.
Configurazione iniziale Il gioco è composto da 32 carte da gioco, che sono divise in carte di 4 diversi colori. Le carte di ogni colore sono divise in base al valore, che è chiamato rango della carta. Tutti i ranghi delle carte hanno un valore corrispondente.
Mescola i mazzi di Missioni e Pergamene e disponili a faccia in giù sul tavolo da gioco. Disponi i cristalli e i cubi del potere vicino a questi mazzi. Mescolare le carte da gioco e posizionarle al centro dell'area di gioco. Prendi il referto e consegnalo a uno dei giocatori in modo che possa tenere traccia dei punti.
Missioni e sistema di punti Il gioco ha 25 diverse missioni. Una carta missione descrive l'attività e il punteggio corrispondente per il completamento di questa attività. A seconda della missione, il giocatore può guadagnare o perdere punti. Il gioco ha 2 tipi di missioni: missioni in cui i giocatori guadagnano o perdono punti fissi e missioni in cui i giocatori guadagnano o perdono punti variabili. La carta missione è contrassegnata da punti fissi e variabili, regole di distribuzione delle carte, compiti e punti.
Giocare a carte Il giocatore seduto alla sinistra del mazziere guida la carta all'inizio del round. Può guidare qualsiasi carta. Il giro continua in senso orario. In questo turno, tutti i giocatori devono giocare la carta del colore corrispondente della carta in testa, se il giocatore non ha una carta di quel colore, allora deve giocare una carta di colore dominante, e se nessuna di queste condizioni è soddisfatta, il giocatore può giocare qualsiasi carta
La regola del trucco La presa viene presa dal giocatore che ha giocato la carta di valore più alto del colore dominante e, se la carta del colore dominante non è stata giocata in quel turno, la prende la carta con il valore più alto del colore corrispondente della carta in testa. In caso di parità di valore, la prima carta giocata è considerata la più alta delle due. Il giocatore che prende la presa guida il turno successivo.
Risorse Cristallo del potere: usa il cristallo del potere per attivare l'abilità unica di una carta da gioco Cubo – Un Cubo è un elemento che permette a un giocatore di aumentare o diminuire il valore delle carte in un dato turno Pergamena - Una Pergamena è una carta di supporto che offre al giocatore un vantaggio e aiuta a completare le missioni.
Valore Nome Descrizione semplificata dell'abilità Descrizione completa dell'abilità unica
15 Imperatore Disattiva poteri unici Dopo aver usato il potere dell'Imperatore, i giocatori non possono usare poteri unici e cubi in quel turno. I poteri e i cubi usati prima rimangono attivi. È possibile utilizzare un solo potere dell'Imperatore per turno.
12 Oracolo Cambia colore In caso di utilizzo del potere unico di Oracle, il giocatore cambia il colore dell'Oracolo che ha giocato. Il giocatore non può cambiare il colore della carta giocata in un colore dominante, tuttavia, se la carta Oracle giocata è il colore dominante, il giocatore può cambiarla in qualsiasi altro colore.
9 Cavaliere Annulla Colore dominante In caso di utilizzo del potere unico del Cavaliere, il giocatore cambia la regola di prendere una presa in quel turno, il che significa che dopo aver usato questo potere le carte del colore dominante giocate perdono il vantaggio. Questa condizione non si applica alle carte di colore dominante giocate prima dell'uso del potere, quindi in tale situazione le carte di colore dominante giocate prima dell'uso del potere mantengono il vantaggio. È possibile utilizzare un solo potere del Cavaliere per turno.
7 Mago Gioca il più basso in caso di utilizzo del potere unico del Mago, il giocatore cambia la regola "Giocare le carte" in quel turno, il che significa che dopo aver usato il potere, tutti gli altri giocatori devono giocare la carta più bassa del colore principale, e se il il giocatore non ha una carta del colore della carta principale, deve giocare la carta più bassa del colore dominante e, se nessuna di queste condizioni è soddisfatta, il giocatore può giocare la carta più bassa di qualsiasi colore. È possibile utilizzare un solo potere del Mago per turno.
6 Nano Il valore più basso prende la presa In caso di utilizzo del potere unico di Dwarf, il giocatore cambia la regola di prendere una presa in quel turno, il che significa che il giocatore che ha giocato il valore più basso della carta del colore dominante prende la presa, ma se la carta del colore dominante non è stata giocata in quel turno, il giocatore che ha giocato il valore più basso della carta del colore principale prende la presa. È possibile utilizzare un solo potere dei Nani per turno. 4 Esploratore Scopri la carta In caso di utilizzo del potere dell'Esploratore, il giocatore prende a caso una carta dalla presa precedente e può sostituirla con la carta dalla sua mano o restituire la carta presa. Il potere dell'Esploratore non può essere utilizzato nel primo turno. Nel caso in cui più di un giocatore utilizzi il potere dell'Esploratore in un turno, il giocatore che ha utilizzato questo potere 2 Assassino Gioca su qualsiasi colore In caso di utilizzo del potere unico dell'Assassino, indipendentemente dal colore della carta principale, il giocatore può trascurare la regola "Giocare le carte" e giocare una carta Assassino anche se ha dovuto giocare un'altra carta. 1 Contadino Scegli chi guida il turno successivo In caso di utilizzo del potere unico del Contadino, il giocatore può scegliere qualsiasi giocatore (incluso se stesso) che guiderà il turno successivo, indipendentemente da chi prende l'ultima presa. Non è consentita più di una potenza del Contadino per turno.
Vincitore del gioco
Alla fine del gioco, i punti dei giocatori vengono conteggiati secondo il seguente principio. Dopo 12 round, i punti di ogni giocatore verranno sommati in base alle missioni completate. I giocatori con almeno una Pergamena inutilizzata guadagnano 2 punti aggiuntivi. Dopo aver sommato tutti i punti, il giocatore che ha il maggior numero di punti è il vincitore. Se due giocatori hanno lo stesso punteggio, il vincitore è il giocatore che ha guadagnato meno punti negativi, e se i punti negativi sono uguali, il vincitore è il giocatore che non ha Pergamene inutilizzate.