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Panoramica

In Libertalia: Winds of Galecrest, da 1 a 6 giocatori comandano ciurme di pirati dei cieli che competono per tesori e gloria nel corso di tre viaggi. In ogni viaggio, i giocatori scelgono segretamente e simultaneamente un personaggio da far sbarcare ogni giorno, cercando di tempistare al meglio la propria mossa rispetto a quella dei rivali. Al termine del terzo viaggio, vince il giocatore che ha accumulato più ricchezza.

Obiettivo

Ottenere il punteggio più alto (in dobloni) sul proprio indicatore del punteggio dopo 3 viaggi. In caso di parità, prevale chi ha una reputazione superiore (vince chi si trova più a destra sul tracciato della reputazione).

Preparazione

Ogni giocatore prende un mazzo completo di 40 carte personaggio numerate (da 1, rango più basso, a 40, rango più alto), un indicatore del punteggio impostato su 0 e una tessera Cimitero.I 6 segnalini reputazione vengono mescolati e posizionati casualmente sui 6 spazi del tracciato della reputazione (utilizzato indipendentemente dal numero di giocatori). Tutti i segnalini bottino vengono inseriti nel sacchetto.

Scegliete quale lato del tabellone utilizzare:

Calma (Calm) – abilità dei bottini più semplici e benevole

Tempesta (Stormy) – abilità dei bottini più complesse e insidiose

Prima di ogni viaggio

Disposizione dei bottini: si estraggono casualmente i segnalini dal sacchetto e li si colloca in corrispondenza di ogni giorno del viaggio imminente, uno per giocatore (3 segnalini al giorno in una partita a 2 giocatori).

Distribuzione delle carte: ogni giocatore riceve le stesse 6 carte personaggio, che si aggiungono a quelle eventualmente rimaste dai viaggi precedenti.

Ottenimento dei dobloni: si riceve una quantità di dobloni pari al numero stampato sotto il proprio segnalino reputazione sul tracciato. I tre viaggi durano rispettivamente 4, 5 e 6 giorni.


Ogni giorno

Tutti i giocatori scelgono simultaneamente una carta personaggio dalla propria mano e la giocano coperta. Una volta che tutti hanno effettuato la scelta, le carte vengono rivelate contemporaneamente e disposte sull'isola in ordine crescente di rango (il rango più basso a sinistra). Se due giocatori rivelano lo stesso personaggio, quello con la reputazione più alta posiziona la propria carta più a destra.

Successivamente si risolvono quattro fasi in ordine:

1. Giorno

Partendo dal personaggio con il rango più basso (quello più a sinistra) e procedendo verso destra, ogni giocatore attiva l'abilità diurna del proprio personaggio, se ne possiede una.

2. Crepuscolo

Partendo dal personaggio con il rango più alto (quello più a destra) e procedendo verso sinistra, ogni giocatore che ha ancora un personaggio sull'isola:

-Prende un segnalino bottino del giorno corrente (se ve ne sono ancora).

-Attiva le eventuali abilità "crepuscolo" del proprio personaggio e/o del segnalino bottino appena ottenuto.

-Sposta il proprio personaggio sulla propria nave (a faccia in su, di fronte a sé).

Gli eventuali segnalini bottino rimasti sull'isola dopo il crepuscolo vengono rimessi nel sacchetto.

3. Notte

Tutti i giocatori attivano simultaneamente le abilità "notte" di ogni personaggio attualmente sulla propria nave, nell'ordine che preferiscono.


Fine del viaggio

Dopo la fase notturna dell'ultimo giorno:

Abilità "Ancora" — attiva qualsiasi abilità "Ancora" presente sui personaggi e sui segnalini bottino nella tua nave, in qualsiasi ordine.

Punteggio — aggiungi i tuoi dobloni al tuo indicatore del punteggio, quindi scarta tutti i dobloni.

Ripristino — scarta tutti i segnalini bottino e i personaggi presenti nella tua nave nel tuo cimitero. Le carte ancora in mano (mai giocate) vengono conservate per il viaggio successivo.


Reputazione

La reputazione serve a risolvere i pareggi e determina i dobloni iniziali di ogni viaggio; può inoltre essere guadagnata o persa grazie alle abilità di personaggi e bottini.

Spostarsi verso destra sul tracciato significa guadagnare reputazione; spostarsi verso sinistra significa perderla. Se un guadagno o una perdita dovesse far superare al segnalino la fine del tracciato, ogni passo "in eccesso" vale invece 1 doblone.

Segnalini bottino

Sette tipi: mappa, barile, reliquia, sciabola, amuleto, uncino e scrigno; ognuno possiede un'abilità stampata sulla plancia (che varia a seconda del lato: Calma o Tempesta).

Le abilità "Crepuscolo" di un segnalino bottino si attivano solo nel momento in cui viene ottenuto per la prima volta, non se successivamente passa di mano.

Alcuni segnalini bottino possiedono anche abilità che si attivano di notte o come abilità "Ancora" alla fine del viaggio.

I segnalini non reclamati tornano nel sacchetto alla fine della fase di crepuscolo di ogni giorno e (salvo diversa indicazione) tutti i segnalini tornano nel sacchetto alla fine di ogni viaggio.


Modalità a 2 giocatori

La tessera Guardiamarina copre la seconda e la terza casella dell'isola (conta come grado 20,5). Sono disponibili solo 3 segnalini bottino al giorno (anziché un numero pari a quello dei giocatori). Se il personaggio che hai giocato è l'unico con grado 20 o inferiore, deve essere posizionato immediatamente a sinistra del Guardiamarina. Al crepuscolo, il giocatore situato immediatamente a sinistra del Guardiamarina subisce la rimozione di un segnalino bottino (a opera dell'avversario) prima di poter prendere il proprio. Il Guardiamarina non può mai essere scartato e non può guadagnare né conferire nulla.

Fine della partita

Dopo le fasi di fine viaggio del terzo viaggio, tutti rivelano il proprio indicatore del punteggio. Vince chi ha il punteggio più alto; in caso di parità, vince chi ha la reputazione più alta.