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Sommario regole in breve

Panoramica

Dragon Keeper potrebbe essere considerato un gioco cooperativo, ma con tutti i giocatori che sono meri menzonieri e bugiardi cronici.

Ogni partecipante gioca da solo, ma può essere sconfitto insieme!

Questo gioco consiste nel raccogliere e posizionare tessere.

Ad ogni tuo turno, nella prima fase ottieni una tessera e nella seconda fase dai una al giocatore precedente. La tessera che otterrà il seguente giocatore dipende dalla posizione della tessera che hai scelto, creando così una forte interazione.

Alcune tessere hanno azioni speciali che è possibile usare dopo la selezione della prima fase e possono stravolgere i punteggi degli eroi.

Le pile, o gilde dei giocatori sono segrete, quindi devi dedurre quali sono quelle dei tuoi avversari per penalizzarli il più possibile.

Buon viaggio avventuriero

Elementi di gioco

Ognuno dei piani del dungeon contiene 25 tessere: al centro delle due plance superiori c'è una tessera con una scala (di colore rosso), in generale ci sono tessere di 5 colori diversi, il rosso più uno per gilda: viola, verde, giallo e blu.

Queste tessere sono caratterizzate da un valore numerico ed alcune hanno un potere speciale.

All'inizio del turno, ogni giocatore pesca un segnalino di uno dei quattro colori delle gilde che è segreto agli avversari: esso indica la gilda a cui si apparteneva prima di diventare custode del Drago ed è in buona sostanza una penalità per noi, da evitare il più possibile.

C'è poi la miniatura del Drago, che a turno ogni giocatore muove lungo il dungeon, ed infine monete del tesoro: se ne ricevono 4 a testa ad inizio partita.

Svolgimento del gioco

A turno, ogni giocatore deve muovere il Drago per due volte, in modo che termini il proprio movimento su una tessera.

I movimenti devono seguire obbligatoriamente una direzione (prima lungo la direzione 1 rappresentata sulla plancia, poi la direzione 2: si tratta di movimenti orizzontale e verticale).

Col primo movimento (orizzontale): la tessera su cui il Drago termina il proprio cammino viene acquisita dal giocatore che lo ha mosso;

Col secondo movimento (verticale): la tessera finisce al giocatore alla sua destra; (convenzionalmente si gioca in senso orario, quindi al giocatore attivo del turno precedente).

Va da sé che questo secondo movimento sarà giocato per penalizzare il proprio avversario.

Le tessere vengono accumulate sulle plance giocatore, impilando quelle dello stesso colore.

N.B.: Se la tessera donata è di valore superiore a 2, il giocatore attivo che l'ha donata riceve un bonus di 1 moneta del tesoro.

Nel caso in cui un giocatore non riesca a completare i movimenti 1 o 2 (perché è andato a finire in un "vicolo cieco", ovvero non ci sono più tessere su cui spostarsi), il livello del dungeon termina immediatamente, anche se ci sono ancora tessere in gioco!

Anzi, in base al numero di tessere non acquisite dal livello del dungeon, tutti i giocatori ricevono una penalità:

  • perdono 1 tesoro se ci sono da 1 a 5 tessere;
  • perdono 2 tesori se ce ne sono da 6 a 8;
  • perdono 3 tesori se sono rimaste almeno 9 tessere.

L'ultimo giocatore ad aver preso una tessera dal livello, inoltre, scarta un ulteriore tesoro.

IMPORTANTE: Nel caso in cui, al termine di uno dei livelli, un giocatore non ha abbastanza tesori per pagare la propria penalità , egli viene IMMEDIATAMENTE eliminato dal gioco.

Terminata la fase di pagamento delle penalità , si ricomincia a giocare dal livello inferiore e il primo giocatore è colui che nel livello superiore aveva acquisito la tessera scala.

Poteri delle tessere

Già detto delle tessere scala (che danno al possessore la possibilità di iniziare per primo al livello inferiore), ci sono in gioco vari poteri, rappresentati sulle tessere e attivabili se ottenute dal movimento 1:

  • passaggio segreto (su tessere di valore 1): dopo aver compiuto il movimento 2, ha diritto ad un altro turno in cui può prendere un'altra tessera e scartare quella "passaggio segreto"; così facendo, può eventualmente attivare un altro potere diverso dal "passaggio segreto";
  • rilascio (su tessere di valore 2): utilizzabile solo a fine partita, permette di scartare, insieme a questa tessera, una tessera della propria gilda (che scopriremo essere dei malus);
  • scambio di prigionieri (su tessere di valore 3): permette di scambiare questa stessa tessera con una delle tessere in cima ad una qualsiasi pila di un qualsiasi giocatore;
  • trappola a distanza (su tessere di valore 4): permette di scartare questa stessa tessera e ottenere in cambio una qualsiasi tessera ancora sulla plancia di gioco.

Calcolo punti a fine partita

Una volta terminata la partita (quando un giocatore non può completare uno dei due movimenti nell'ultimo livello del dungeon), si calcolano i punti in questo modo:

  • per iniziare, si effettua un tributo al Drago, ovvero si scarta la propria pila con più tessere (in caso di parità , si sceglie). Se la propria pila con più tessere è della propria gilda (il segnalino ricevuto a inizio partita), oltre ad essa è necessario scartarne un'altra;
  • compiuto il tributo, si contano i punti delle tessere, in positivo per qualunque colore e in negativo per la propria gilda; in questa fase, è possibile attivare i poteri di rilascio;
  • a questi punti, si aggiungono 2 punti al giocatore che è giunto a fine partita con più tesori.