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Gamehelpsparts: differenze tra le versioni

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Quindi il ciclo si ripete.
Quindi il ciclo si ripete.


== Suonare la mano ==
== Giocare la mano ==


Dopo che tutti hanno passato le carte, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.
Dopo che tutti hanno passato le carte, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.

Versione delle 16:45, 7 mar 2021

Regolamento Spartz in sintesi (IN SISTEMAZIONE)

Panoramica e contenuti

Sparts è una combinazione dei famosi giochi di carte Spades and Hearts.

Entrambi i giochi prevedono di seguire il seme, prendere prese e segnare punti.

Quando il gioco finisce (con un numero di punti predeterminato), il giocatore con il maggior numero di punti vince!

Contenuti:

1 L'affare

2 picche

2.1 Giocare la mano

2.2 Punteggio

2.3 Suggerimenti strategici

3 cuori

3.1 Giocare la mano

3.2 Punteggio

3.3 Suggerimenti strategici

4 Fine del gioco

L'AFFARE

Ogni giocatore riceve una mano di carte.

Vedrai la tua mano nella parte inferiore dell'area di gioco sullo schermo del browser.

In una partita standard per quattro persone, avrai 13 carte in mano.

Il giocatore che ha il 7 di quadri sceglie se giocare Picche o Cuori solo per quella mano.

Possono prendere questa decisione in base alle carte che hanno in mano (vedi sotto per suggerimenti strategici su ciò che rende una mano forte in ogni gioco).

Se sei il giocatore che fa la scelta, vedrai due pulsanti nella parte superiore dell'area di gioco che ti chiedono a quale gioco vorresti giocare. Fare clic su uno per avviare il gioco.

PICCHE

Dopo che qualcuno ha scelto Picche, tutti i giocatori avranno l'opportunità di fare un'offerta per il numero di prese che credono di poter prendere.

Un trucco è quando tutti i giocatori hanno giocato le loro carte per quel turno (vedi sotto); il giocatore con la carta più alta prende la presa.

L'offerta deve essere almeno 2 e può essere pari al numero di carte che hai in mano (13 per una partita a quattro persone).

È anche possibile dichiarare zero (zero), il che significa che pensi di non prendere nessuna presa, e infatti lavorerai attivamente per evitarli.

Non puoi dichiarare 1. Le offerte vengono fatte in ordine di turno, iniziando dal primo giocatore e procedendo in senso orario (a sinistra) intorno al tavolo.

L'offerta di ogni giocatore è annotata nel registro di gioco sul lato della pagina e mostrata nell'area del giocatore.

Ad esempio, se offri 3 avrai un testo che dice "0/3" sotto il tuo nome.

Questo indica che hai preso 0 prese delle 3 offerte.

Giocare la mano

Dopo che tutti hanno fatto un'offerta, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.

Ogni giocatore, in ordine, gioca quindi una carta sulla presa.

Devi seguire l'esempio se puoi; ciò significa che se (ad esempio) è stato giocato un diamante, devi giocare un diamante se ne hai uno in mano.

In caso contrario, puoi giocare una carta di qualsiasi altro seme, incluso un picche.

Dopo che ogni giocatore ha giocato la sua carta, la carta più alta vince la presa (2 è basso e l'asso è alto).

La carta più alta è quella del seme che è stata attaccata (come i quadri), a meno che non ci siano una o più carte di picche giocate nella presa.

Le picche sono il seme di briscola e battono tutti gli altri semi.

Se ci sono picche sulla presa, il picche più alto è il vincitore.

Le carte di altri semi (come fiori o cuori, in questo esempio) non contano nulla.

Quando un giocatore vince una presa, il contatore delle prese sotto il suo nome viene automaticamente aggiornato per mostrare quante prese ha preso in tutto e quante ha dichiarato originariamente.

Se offri 3 come sopra, la tua area giocatore mostrerà "1/3" dopo aver eseguito la tua prima presa.

Questo ti aiuta a conoscere i tuoi progressi e quelli degli altri giocatori.

Quando il primo picche viene giocato su una presa, si parla di rottura di picche (o rottura di briscola).

Da questo momento in poi, un picche può essere la prima carta giocata in una presa.

Tuttavia, se le picche non sono state rotte, non possono essere guidate.

L'unica eccezione è se un giocatore ha in mano solo picche, perché ovviamente non ha altra scelta che giocarne una.

Il giocatore che prende la presa quindi inizia la presa successiva giocando una carta.

Il gioco continua in questo modo fino a quando tutte le prese non sono state giocate.

Punteggio

Tutti i giocatori contano le prese che hanno preso durante la mano e le confrontano con il numero che hanno dichiarato.

Se hai fatto o superato la tua offerta, ricevi 10 volte la tua offerta.

Tutti i trucchi sopra l'offerta contano come 1 punto ciascuno.

Ad esempio, se dichiari 3 e hai preso 4 prese, riceverai 31 punti: un'offerta 10 x 3, più 1 presa extra o borsa.

Un'offerta pari a zero (zero) vale 50 punti.

Il numero di bagagli viene tracciato e visualizzato nell'area del punteggio in alto a destra nella pagina.

Dopo aver preso troppe borse (prendendo più di quanto hai offerto), sarai penalizzato.

Il numero di sacchi e la penalità si basano sulla durata della partita, come segue:

Partita da 200 punti = 4 borse o più, penalità di 40 punti

Partita da 400 punti = 8 sacchi o più, penalità di 80 punti

Partita da 800 punti = 8 sacchi o più, penalità di 80 punti

Pertanto, è importante dichiarare il più accuratamente possibile e, una volta che hai fatto la tua offerta, spesso vorrai "scartare" le carte in modo da non prendere più prese.

Se non fai la tua offerta, perdi 10 volte la tua offerta.

Ad esempio, se hai dichiarato 3 e ne hai presi solo 2, sarai penalizzato di 30 punti: un'offerta 10 x 3.

Perdere una dichiarazione zero effettuando una o più prese ti penalizzerà di 50 punti.

Se perdi una dichiarazione zero, le prese extra che hai preso non vengono conteggiate come borse.

Suggerimenti strategici

Se hai il 7 di quadri e stai pensando di scegliere Picche, pensa a quale sarà la tua offerta.

Se puoi dichiarare almeno 4, è quasi sempre meglio scegliere Picche.

Tuttavia, se la tua mano non è molto forte e potrebbe essere un'offerta di 2, Hearts probabilmente be una scelta migliore.

In generale, è sicuro fare offerte su assi e re senza semi (fiori, quadri e cuori).

Il più delle volte, gli altri giocatori avranno almeno due di ogni seme nelle loro mani, quindi quegli assi e re batteranno le carte più basse in quei semi e normalmente non saranno battuti dalle picche.

Allo stesso modo, è saggio dichiarare con picche alte. Ovviamente l'asso di picche, la carta più potente del gioco, è un trucco garantito. Il re, la regina e il fante accettano quasi sempre prese se hai altre carte di picche per supportarle.

Se hai un "seme corto" (solo 1 o 2 carte), ci sono buone probabilità che tu possa prendere una o due prese di quel seme con le tue carte briscola basse.

Un "seme vuoto" (nessuna carta) è virtualmente garantito per produrre due o tre prese usando briscola.

D'altra parte, se hai per lo più carte basse (senza figure), potrebbe valere la pena di dichiarare zero.

Fai attenzione a una carta alta come un re o un asso senza molte carte di supporto basse.

Allo stesso modo, se hai picche alte, potrebbe essere difficile evitare di prendere almeno una presa.

Nessuno è un rischio più alto, ma una ricompensa più alta: vale lo stesso numero di punti che dichiarare 5 prese.

Quando giochi, guida gli assi senza semi il prima possibile in modo da poter catturare quelle prese prima che gli altri giocatori finiscano per quel seme.

Se hai un re o una regina, dovresti aspettare che qualcun altro giochi l'asso (nel qual caso giochi una carta più bassa di quel seme) in modo da sapere che la tua carta è alta e può essere giocata.

Se hai molte picche, può essere utile guidarle e costringere gli altri giocatori a esaurire la loro briscola, lasciandoti in una posizione forte durante il finale. Ma attenzione a non finire con tante borse!

Se sei stato "bruciato" a zero perché i tuoi avversari ti hanno costretto a prendere una presa, gioca duro per prenderle.

Non sei penalizzato per nessuno dei bagagli che prendi, quindi non c'è svantaggio nel tentare di impedire agli altri di fare le loro offerte.

CUORI

Se si sceglie Hearts come gioco, tutti i giocatori avranno l'opportunità di passare le carte dalla loro mano a un altro giocatore.

Il numero di carte da passare viene scelto come opzione di gioco: può essere 3 o 4 (3 è l'impostazione predefinita).

La prima volta che si gioca Hearts, le carte vengono passate al giocatore alla tua sinistra.

La seconda volta, le carte vengono passate correttamente.

La terza volta vengono passati sul tavolo.

E la quarta volta, non vengono passate carte.

Quindi il ciclo si ripete.

Giocare la mano

Dopo che tutti hanno passato le carte, il primo giocatore gioca una carta per iniziare la presa.

Come i picche, ogni giocatore gira a turno intorno al tavolo e deve seguire l'esempio se possibile.

Non vi è alcun seme di briscola, quindi la carta più alta del seme che è stato portato è quella che prende la presa.

Simile a Spades, quando un cuore viene giocato su una presa, si chiama spezzare i cuori.

Da questo punto in poi, un cuore può essere la prima carta giocata in una presa.

Se i cuori non sono stati spezzati, non possono essere guidati.

Certo, se hai solo cuori in mano, puoi guidarne uno.

Anche giocare la regina di picche conta come spezzare i cuori, perché quella carta è una carta penalizzata (vedi Punteggio sotto).

Il giocatore che prende la presa inizia la presa successiva e il gioco continua fino a quando tutte le prese non sono state completate.

Punteggio

Tutti i giocatori ricevono 40 punti.

Quindi, ogni cuore che hanno preso durante la mano sottrae 2 da quel punteggio.

Ad esempio, se hai preso un totale di 10 cuori durante la mano, sarai penalizzato di 20 punti (10 x 2) per un punteggio di 20.

Il giocatore che prende la regina di picche è penalizzato di 26 punti.

Ciò significa che la regina di picche vale la stessa penalità di tutti i 13 cuori.

Se hai preso 10 cuori, come sopra, e la regina di picche, il tuo punteggio sarà -6: 40 meno 20 per i cuori, meno i 26 aggiuntivi per la regina.

Se non prendi nessuna presa durante la mano, ricevi 50 punti invece dei soliti 40.

Tuttavia, se un giocatore prende tutti e 13 i cuori e la regina di picche (tutte le carte penalizzate), quel giocatore riceve 50 punti e tutti gli altri non ne ricevono.

Questo si chiama "sparare alla luna".

Suggerimenti strategici

Se hai il 7 di quadri e stai pensando di scegliere Hearts, è importante notare se non vengono passate carte (che si chiama "mano stretta") perché non avrai la possibilità di modificare la tua mano.

Quando selezioni le carte da passare ad altri giocatori, vedi se riesci a sbarazzarti di un intero seme, specialmente fiori e quadri.

Avere un seme vuoto ti consente di dare carte penalizzate (cuori e regina di picche) ad altri giocatori quando guidano quel seme.

Se ti è stata distribuita la regina di picche, è meglio passarla a meno che tu non abbia almeno altre tre picche per supportarla.

Altrimenti, è possibile che i tuoi avversari guidino le picche e ti costringano a giocarlo, prendendo il trucco e costandoti 26 punti.

Fotografare la luna è difficile ma molto gratificante.

Ti dà un vantaggio di 50 punti su tutti gli altri giocatori, il che è un grande salto nel gioco.

Per farlo, avrai bisogno di carte alte nel maggior numero di semi possibile, o di un seme molto "lungo" (cinque o più carte).

Stai attento se lo hai cinque cuori bassi, perché spesso saranno presi da altri giocatori e ti impediranno di catturare tutte le carte penalizzate.

FINE DEL GIOCO

Dopo ogni mano, i punteggi di tutti i giocatori vengono aggiornati nell'area del punteggio.

Quando il punteggio di almeno un giocatore raggiunge il totale dei punti per il gioco, il gioco finisce.

Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore.

Ci sono tre opzioni per la durata del gioco: 200 punti, 400 punti o 800 punti.


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