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Secret Moon in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

Giocabile da 5 a 8 Giocatori.

Secret Moon è un gioco di bluff e deduzione sulla falsariga di giochi come WhereWolf o Lupus in tabula, e ha qualche correlazione anche con Love Letter.

Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente, al chiaro di Luna, con un Nomade/Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata; il Ministro e le sue Guardie, però, dovranno impedire il rendez-vous proibito.


Plancia di gioco

- I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:

  • quella di sinistra identifica il proprio ruolo (che deve rimanere segreto, almeno all'inizio),
  • quella di destra è la propria carta "Ordine di turno": esse sono distribuite casualmente tra tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di giocare in quel singolo round.

(Andandoci sopra con il cursore compariranno altre informazioni).


- I segnalini in altro a destra NON identificano il numero di componenti di una Fazione o dell'altra: sono solo dei segnalini "promemoria" che saranno piazzati automaticamente da BGA quando necessario.


- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: ad inizio gioco possono essere descritte informazioni particolari.

Fazioni e obiettivi

In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto personaggi/ruoli, divisi in due fazioni.


Quindi normalmente ci sono due fazioni in Secret Moon (tre se si sceglie di giocare con la variante che inserisce il Ladro).


  • fazione (colore blu): Ministro e le sue quattro Guardie; vincono se:

- catturano la Principessa (solo il Ministro può catturarla), oppure

- se viene rivelata pubblicamente a tutti l'identità della Principessa e del Nomade/Vagabondo (cioè se vengono "accusati/rivelati pubblicamente" entrambi entro la fine del round).


  • fazione (colore rosso) Principessa , Nomade/Vagabondo e Sacerdotessa; vincono se:

- catturano il Ministro (può essere catturato da tutti e tre i componenti della fazione), oppure

- Principessa e Nomade/Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI "accusati/rivelati pubblicamente" (cioè non è sufficente che uno solo dei due venga "accusato/rivelato pubblicamente" per far sì che la fazione Principessa perda il round).


A seconda del numero di Giocatori

Quando si gioca in 5:

  • viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e le quattro Guardie, quindi attenzione di conseguenza.


Quando si gioca in meno di 8:

  • alcuni Personagggi finiscono al centro del tavolo e sono "Personaggi non giocanti" ("NPC"), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna "interagire" come se fossero Giocatori "reali".

Ruoli nello specifico

Fazione Ministro

  • Ministro: deve trovare la Principessa e catturarla personalmente (solo lui può farlo);

alla peggio, lui e le sue Guardie devono "accusare/rivelare pubblicamente" a tutti l'identità di Principessa e Nomade/Vagabondo.

Deve però fare attenzione a non farsi scoprire e poi catturare da un componente della fazione Principessa.


  • Guardie: lavorano per il Ministro, ma non possono catturare: devono scoprire e rivelare la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla, oppure devono "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa e Nomade/Vagabondo.

Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall'essere "accusato/rivelato pubblicamente" e poi catturato dalla fazione Principessa.

Diciamo che corrispondono ai Contadini Semplici di Wherewolf/Lupus in Tabula.

L'unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se presente in gioco).

Fazione Principessa

  • Principessa: deve tenersi nascosta in generale, o comunque non farsi catturare dal Ministro mentre lo cerca a sua volta per catturarlo.


  • Nomade/Vagabondo: dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro e poi catturalo, mentre protegge la Principessa.


  • Sacerdotessa: può spacciarsi per una Guardia o per la Principessa quando viene interrogata (vedi dopo) per confondere le acque mentre cerca il Ministro e per poi rivelarlo e catturarlo, oltre a esporsi in prima persona se necessario per proteggere la Principessa e/o il Nomade/Vagabondo.

Azioni possibili nel proprio turno

Una partita dura tre turni (o round) e ogni round dura tre "giri".


In alto a sinistra ci sono i "segnalini promemoria" disposti in automatico da BGA che danno indizi sui Giocatori (NON sono quindi i ruoli!)


Ad ogni inizio round, la Principessa e il Nomade/Vagabondo (se presenti) si riconoscono segretamente tra loro.


Durante ogni round/turno ogni Giocatore ha le seguenti azioni disponibili:


  • Ispezionare: vedere segretamente una carta personaggio di un altro giocatore.

Solo chi ha chiesto di ispezionare può vedere la carta, senza mostrarla ad altri.


  • Informarsi: chiedere "Chi va là?" ad un altro giocatore.

Questo darà un indizio circa l'identità di questo giocatore visibile a tutti e viene posto da BGA in automatico un "segnalino promemoria".

- la Principessa e il Nomade/Vagabondo risponderanno "..." quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno il segnalino della fazione Principessa,

- la Sacerdotessa e le Guardie risponderanno "Sono io" e prenderanno il segnalino della fazione Ministro (ma attenzione che appunto potrebbe comunque essere la Sacerdotessa),

- il Ministro risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà il segnalino della fazione Ministro.


  • Accusa: si accusa un altro giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Nomade/Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) cercando di rivelarlo pubblicamente a tutti:

- Se indovina lo rivela obbligandolo a mostrare il personaggio.

- Se invece l'accusa non è corretta, rivela il proprio personaggio.

Nota: quando la guardia è rivelata, viene catturata automaticamente.


  • Proteggere: difendere qualcuno o se stessi, ma NON si può proteggere durante il terzo turno.


  • Disturbare: forzare un altro giocatore a passare/saltare il suo turno, ma il giocatore che compie l'azione "disturbare" viene catturato.


  • Cattura: catturare/arrestare un giocatore con un carattere rivelato.

NOTA: le Guardie possono catturare solo il Ladro (se presente) e non possono essere catturate da nessuno.


  • Passare: il Giocatore sceglie di saltare/passare il proprio turno, ma potrà pescare una carta d'ordine già scartata (ovviamente sceglierà la carta d'ordine numero 1) in modo tale da iniziare per primo al turno successivo.

Precisazioni

Controllare sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche Personaggio.

A seconda del numero di Giocatori, potrebbero essere presenti a centro tavolo dei "Personaggi NON giocanti", ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno "indagati" come se fossero Giocatori "reali".


Variante Ladro

Il Ladro è un terza fazione opzionale.

Il Ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del round.

Il Ladro quindi cerca di evitare di essere catturato fino alla fine del round, mentre cerca di "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa e Nomade/Vagabondo in modo tale da far terminare il round prima che venga scoperto.

Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene catturata dal Ministro ma il Ladro è ancora vivo, allora il Ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.

Quindi, quando è presente il Ladro, le due fazioni (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per scoprirlo e catturarlo prima di tornare a scontrarsi tra di loro.

Il Ladro ovviamente non può catturare e neanche proteggere se stesso.

Le Guardie possono catturare il Ladro.

Quando interpellato circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere come la Principessa ("...") o come il Ministro ("Sciocco! Sono il Ministro!") per confondere le acque.

Il Ladro può essere come sempre anche tra i personaggi non giocanti al centro del tavolo (gli NPC).

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