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Secret Moon in sintesi,

Panoramica

Giocabile da 5 a 8 Giocatori (più Giocatori ci sono e meglio è).


Secret Moon è un gioco di "ruoli nascosti", deduzione e bluff sulla falsariga di giochi come Werewolves o Lupus in tabula, e ha correlazioni evidenti anche con Love Letter (infatti l'autore è lo stesso) e Coup.


Potrebbe essere considerato un mini-Werewolves, sebbene presenti differenze sostanziali:


- i Giocatori non parlano e non discutono (infatti è indipendente dalla lingua),

- nessun Giocatore viene escluso dalla partita restando a guardare.


I Giocatori compiono determinate azioni solo sulla base delle informazioni che via via acquisiscono e deducono durante il corso della partita.

E' abbastanza veloce: una “giocata standard” è composta da 3 partite indipendenti e dura circa 20 minuti.

Nonostante le meccaniche di base siano semplici, i ragionamenti conseguenti le azioni rendono il gioco più profondo di quanto possa sembrare alla prime partite.


E' un gioco che infatti si apprezza dopo un po' di partite: una volta ottenuta piena padronanza delle meccaniche di base, si potranno infatti intavolare strategie interessanti e soddisfacenti, quindi non andrebbe giudicato “frettolosamente”.


Il consiglio, valevole comunque per tutti i giochi, è di dare una lettura "veloce" a questo testo, poi fare una partita e poi rileggere nuovamente questo testo: in tal modo non avrete difficoltà ad apprezzarlo pienamente.

Ambientazione in breve

Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente al chiaro di Luna (da quì il nome del gioco) con un Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata.

Il Ministro e le sue Guardie però, venuti a sapere del rendez-vous proibito, cercheranno di sorprenderli in flagrante per screditarli pubblicamente.


Plancia di gioco

I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:


• quella di sinistra identifica il proprio ruolo personaggio (che deve rimanere segreto, almeno all'inizio),


• quella di destra è la propria carta "Ordine di turno": esse sono distribuite casualmente da BGA a tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di fare l'azione per quel singolo round.

Essa riassume inoltre le mosse possibili quando sarà il vostro turno di giocare.


(Andate subito sopra le carte con il cursore del mouse per far comparire tutte le informazioni ed ingrandire le carte stesse).


Inoltre:

-- Ogni Giocatore ha anche tre "segnalini occhio": vengono piazzati da BGA ogni volta che un Giocatore compie l'azione di “ISPEZIONARE” (cioè guardare il ruolo) su un altro Giocatore.

Servono quindi a ricordare a tutti "chi conosce il ruolo di chi" e compiere i ragionamenti conseguenti.


-- I segnalini in alto a destra NON identificano il numero di componenti di una squadra o dell'altra: sono solo dei segnalini "promemoria" che saranno piazzati automaticamente da BGA quando viene eseguita l'azione “INTERROGARE” (vedremo dopo).


-- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: sia all'inizio che durante il gioco vengono descritte tutte le informazioni, comprese quelle che eventualmente "vi sono sfuggite".

Squadre e Obiettivi

In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto "personaggi/ruoli", divisi in due squadre avversarie.


Squadra del Ministro e le sue quattro Guardie; possono vincere in DUE diversi modi:


1) il Ministro cattura la Principessa RIVELATA (solo il Ministro può catturarla),

2) viene "rivelata pubblicamente a tutti" (tramite l'azione ACCUSARE), sia l'identità della Principessa che del Vagabondo (cioè se vengono "rivelati pubblicamente" entrambi) entro la fine del terzo round.


Squadra della Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa; possono vincere in DUE modi diversi:


1) catturano il Ministro (il Ministro può essere catturato da TUTTI e TRE i componenti della squadra Principessa):

2) Principessa e Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI "rivelati pubblicamente a tutti"; cioè vincono se almeno uno dei due "compagni" riesce a non essere "rivelato pubblicamente a tutti" fino alla fine del terzo round.

NOTA: fai molta attenzione a non confondere la Sacerdotessa (squadra Principessa) con una Guardia (squadra Ministro): la Sacerdotessa ha anche lei un vestito di colore blu (come le Guardie), ma è diverso (è un "gonnellone femminile"):

Inizio partita

Una partita standard dura 3 "turni" e ogni turno dura solo 3 round: guarda l'indicatore in alto a destra per capire.

In alto a sinistra invece ci sono i "segnalini promemoria" disposti in automatico da BGA quando dei Giocatori sono “INTERROGATI” (NON sono quindi i ruoli!) e li spiegherò dopo.


Ad ogni inizio turno:

• i ruoli (la carta a sinistra) e gli "ordini di turno" (la carta a destra) vengono mischiati casualmente da BGA e distribuiti a tutti i Giocatori,

• la Principessa e il Vagabondo si riconoscono segretamente tra di loro (esattamente come i Lupi Mannari di Werewolves).

In caso di partita con meno di 8 Giocatori, alcuni personaggi verranno posti al centro del tavolo e sono NPC (personaggi non giocanti), ma comunque facenti parte della partita.

Nel caso un Giocatore (Principessa o Vagabondo) NON veda il proprio “compagno”, significa quindi che esso è tra i personaggi non giocanti (NPC) posti al centro del tavolo.


Azioni possibili nel proprio turno

Ci sono varie azioni, che in breve sono:


- ISPEZIONARE: guardare segretamente il ruolo di un altro Giocatore.

- INTERROGARE: fare una domanda ad un Giocatore la cui risposta è pubblica (visibile a tutti).

- ACCUSARE: indovinare il ruolo di Giocatore per rivelarlo pubblicamente (le Guardie rivelate sono anche automaticamente catturate).

- PROTEGGERE: impedire qualsiasi azione su quel Giocatore per il round attuale (non è possibile usare “PROTEGGERE” durante il terzo round finale di una partita).

- CATTURARE: escludere dalla partita un Giocatore la cui carta personaggio è RIVELATA.

- PASSARE: rinunciare alla propria azione ed in cambio pescare una carta “ordine di turno” scartata/utilizzata per diventare il primo Giocatore del turno successivo.

- DISTURBARE: sacrificarsi per far saltare il turno ad un Giocatore e/o per fargli scartare la carta “ordine di turno” pescata tramite l’azione “PASSARE”.


Il primo round è sempre un round "investigativo", in cui cioè si cerca di ottenere informazioni e quindi si eseguiranno maggiormente le azioni "ISPEZIONARE", "INTERROGARE" ed eventualmente “PROTEGGERE” (le vediamo ora).

Azioni nello specifico

Durante ogni round ogni Giocatore (cliccando su se stesso o su un altro Giocatore) ha le seguenti azioni disponibili:


ISPEZIONARE

Significa vedere segretamente la carta personaggio di un altro giocatore. Solo chi ha chiesto di Ispezionare può vedere la carta: gli altri non vedono nulla. (Assieme ad "INTERROGARE", è la classica azione eseguita nel primo round).


INTERROGARE

Significa domandare/chiedere "Chi va là?" ad un altro Giocatore e questo risponderà AUTOMATICAMENTE in determinati modi a seconda del suo personaggio.

In altre parole si fà una domanda la cui risposta AUTOMATICA è VISIBILE a TUTTI i giocatori.

Quest'azione darà quindi un indizio circa l'identità di quel Giocatore visibile a tutti e verrà posto da BGA in automatico un "segnalino promemoria" tra quelli posti in alto a sinistra.


Quando si "subisce" l'azione "INTERROGARE":


-- La Principessa E il Vagabondo risponderanno "..." (cioè "restano in silenzio") quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Principessa.


-- Il Ministro (e SOLO lui) risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà ovviamente il segnalino della fazione Ministro.


-- La Sacerdotessa e le Guardie risponderanno "Sono solo io!" e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Ministro.

Attenzione che appunto quel giocatore potrebbe comunque essere la Sacerdotessa ma BGA posiziona un segnalino Ministro perchè considera che essendoci almeno quattro Guardie e una sola Sacerdotessa, è più probabile che sia una Guardia.



A grandi linee, "INTERROGARE" è un'azione "potente":


- la squadra Principessa può usarla per trovare velocemente il Ministro, perchè esso risponde in modo inequivocabile e quindi sarà poi subito bersagliato.

- viceversa, al Ministro questa azione può servire per trovare velocemente Principessa e Vagabondo (perchè essi rispondono "...", cioè nulla).

- naturalmente può anche essere usata dalle Guardie e dalla Sacerdotessa, stando però attenti a non rivelare per errore i propri rispettivi "capi squadra" e quindi esporli al nemico.

(Assieme ad "ISPEZIONARE", è la classica azione eseguita nel primo round).


ACCUSARE

Significa accusare un altro Giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) allo scopo di "RIVELARE pubblicamente la sua identità a tutti":

- se l'accusa è corretta: il Giocatore bersaglio rivela pubblicamente la sua identità/ruolo (la sua carta personaggio viene resa VISIBILE);

- se l'accusa NON è corretta: il Giocatore accusatore rivela il PROPRIO personaggio per punizione.

NOTA: quando una Guardia viene rivelata, essendo "paurosa" viene ANCHE catturata automaticamente (vedi dopo) e quindi sarà fuori gioco per tutti i restanti round.

La sua carta di sinistra viene capovolta come fosse “impiccata”.


PROTEGGERE

Significa difendere qualcuno o se stessi da qualsiasi azione per tutta la restante parte del round ATTUALE, ma NON si può usare "PROTEGGERE" durante il terzo round di una partita (cioè nel round finale).

Chi viene protetto, gira automaticamente la propria carta personaggio di sinistra di 90°.


CATTURARE

Significa che il Giocatore di turno (nascosto o meno) sceglie un Giocatore bersaglio RIVELATO (cioè la cui identità è visibile a tutti) e lo cattura.

Chi viene catturato è fuori dal gioco per tutti i restanti round (la sua carta viene capovolta come "impiccata"), sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di squadra se questi riescono comunque a vincere la partita.

Solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA: quest'azione NON può essere infatti effettuata dalle Guardie.

Il Ministro invece può essere catturato da un qualsiasi componente della squadra Principessa.

Le Guardie possono catturare solo il Ladro (se è stata attivata la variante Ladro) e per essere catturate è sufficiente che siano solo "rivelate pubblicamente".

La carta personaggio di un Giocatore catturato viene capovolta come fosse “impiccata”.


PASSARE

Significa che il Giocatore di turno sceglie di saltare/passare il proprio turno (quindi non compiendo azioni), ma in cambio può subito pescare una carta "Ordine di turno" già utilizzata/scartata (ovviamente sceglierà la carta "Ordine di turno" numero 1 se presente) in modo tale da iniziare per primo al round successivo.

Se quindi un Giocatore ha interesse a giocare per primo al round successivo, sceglierà l'azione "PASSARE".

Quando un Giocatore decide di “PASSARE”, pesca una carta “Ordine di turno” già utilizzata/scartata e viene posta ruotata di 90°.

Egli giocherà (presumibilmente) per primo al round successivo.

IMPORTANTE: eseguire l'azione "DISTURBARE" (vedi dopo) su un giocatore che ha "Passato" e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già utilizzate/scartate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!


DISTURBARE

Azione (ingiustamente sottovalutata!) usata praticamente solo dalle Guardie (raramente anche da Sacerdotessa e Vagabondo).


Significa DUE cose insieme:


- obbligare un altro giocatore a saltare il suo turno per quel round (cioè quel Giocatore perde la possibilità di fare un'azione in quel round),

- far scartare la carta "Ordine di turno" pescata da un Giocatore che precedentemente ha "Passato" (vedi prima).


"DISTURBARE" quindi è anche la CONTROMOSSA che si può usare contro chi ha scelto di "Passare" (vedi prima).

Eseguire "DISTURBARE" costa però un prezzo alto: il giocatore che compie l'azione "DISTURBARE" viene catturato a sua volta (cioè si "auto-elimina/auto-cattura" per la causa fino alla fine della partita), quindi ovviamente Principessa e Ministro MAI useranno questa azione!

E' praticamente un'azione usata solo dalle Guardie, ad esempio:

se una Guardia vede un giocatore (nascosto o meno) che ha "passato" (e che quindi giocherà per primo al round successivo) ed ipotizza che quel Giocatore sia un componente della squadra Principessa, allora la Guardia potrebbe impedirgli di giocare per primo eseguendo "DISTURBARE" su quel Giocatore.


Solo in rari casi verrà usata anche da Sacerdotessa e Vagabondo, perchè loro oltre a poter catturare il Ministro, possono anche solo "accusare/rivelare" le Guardie per far sì che siano ANCHE automaticamente catturate e quindi escluse dalla partita.

"DISTURBARE" una Guardia NON è infatti necessario, perchè basta "Accusarla/rivelarla": le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.

In rari casi può capitare che il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) sia in procinto di catturare la Principessa: in tal caso Sacerdotessa o Vagabondo, non potendo catturare il Ministro, possono "Disturbarlo" per impedirgli di compiere l'azione.

Strategie per ogni ruolo

Squadra del Ministro e le sue quattro Guardie

MINISTRO

Può vincere (assieme alle sue Guardie) in 2 diversi modi:


1) se, con l'aiuto delle sue Guardie, trova la Principessa e la cattura personalmente (solo lui può catturare la Principessa RIVELATA),

2) se lui e le sue Guardie riescono a "rivelare pubblicamente a tutti" sia l'identità della Principessa che del Vagabondo (cioè rivelarli ENTRAMBI).


Deve però fare anche attenzione a non farsi scoprire e "rivelare pubblicamente a tutti", altrimenti una volta rivelato potrà essere catturato da un componente della squadra Principessa.

In casi selezionati, il Ministro può anche catturare Vagabondo e Sacerdotessa se ritiene che questi possano catturarlo successivamente a loro volta.


GUARDIE

Lavorano per il Ministro, ma NON possono catturare nessuno: sono infatti più che altro delle "spie paurose".


Esse, assieme al loro caposquadra Ministro, possono vincere in 2 modi diversi:


1) se scoprono e "rivelano pubblicamente a tutti" la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla (solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA),

2) se riescono a "rivelare pubblicamente a tutti" sia l'identità della Principessa che del Vagabondo (cioè rivelarli ENTRAMBI).


Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall'essere "rivelato pubblicamente" e quindi poi catturato dalla squadra Principessa.


Devono quindi "rischiare molto" compiendo azioni come:


- "ACCUSARE" (cioè tentare di rivelare): cercare di indovinare l'identità di un Giocatore in modo tale da rivelarla a tutti (anche se non sono minimamente sicure di indovinare),

- "DISTURBARE": cioè far saltare il turno ad un avversario e fargli scartare la carta "ordine di turno" (pescata o meno), a costo dell'auto-eliminazione/auto-cattura fino alla fine della partita.


L'unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se nel gioco è stata attivata la variante Ladro).

Sono inoltre "paurose", perchè se vengono "rivelate pubblicamente", oltre a rivelare la propria identità pubblicamente (come avviene per tutti), vengono anche automaticamente catturate (cioè escluse per i restanti round)!


Squadra della Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa

PRINCIPESSA

Deve tenersi nascosta in generale, sia per non farsi catturare dal Ministro, sia per non farsi "rivelare pubblicamente" assieme al suo compagno Vagabondo dalla squadra del Ministro e le sue Guardie.

A seconda della situazione, la Principessa:

- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Vagabondo e Sacerdotessa) per "rivelarlo pubblicamente" (tramite l'azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare.

- cercherà di tenere nascosta sia la sua identità che quella del suo compagno Vagabondo, per evitare che Ministro e Guardie li rivelino pubblicamente ENTRAMBI.

- all'occorrenza, potrà "rivelare pubblicamente" le Guardie, in modo tale da escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

Ovviamente può anche "bluffare", per esempio "Proteggendo" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.


VAGABONDO

Dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro, poi "rivelarlo pubblicamente" (tramite l'azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare, mentre contemporaneamente protegge la Principessa dall'essere scoperta.

A seconda della situazione, il Vagabondo:

- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Principessa e Sacerdotessa) per "rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare.

- cercherà di tenere nascosta sia la sua identità che (soprattutto) quella della Principessa, per evitare che Ministro e Guardie li rivelino pubblicamente ENTRAMBI o che il Ministro catturi la Principessa rivelata.

- se viene rivelato pubblicamente, al quel punto potrà (e deve) esporsi maggiormente agendo anche contro le Guardie compiendo su di esse l'azione di "Accusare/rivelare", in modo da catturarle e quindi escluderle dalla partita ((le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

Naturalmente appena ne avrà l'occasione catturerà il Ministro.

Se, caso raro, il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) stia per catturare la Principessa, il Vagabondo potrebbe "DISTURBARE" il Ministro per impedirgli di compiere l'azione; preferibilmente in tal caso dovrebbe essere la Sacerdotessa (invece del Vagabondo) a "sacrificarsi" compiendo "DISTURBARE".

Ovviamente può anche "bluffare", per esempio "Proteggendo" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.


SACERDOTESSA

La Sacerdotessa ha anche lei un vestito di colore blu (come le Guardie), ma è diverso (è un "gonnellone femminile"): la Sacerdotessa infatti fà parte della squadra Principessa ed è vestita così per "confondersi" con le Guardie.

Infatti quando essa subisce l'azione "INTERROGARE" (vedi dopo) risponde esattamente allo stesso modo delle Guardie (lei e le Guardie rispondono sempre: "Sono solo io"), allo scopo di confondere le acque mentre cerca il Ministro per poi "Accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e catturarlo/farlo catturare.

A seconda della situazione, la Sacerdotessa:

- cercherà di scovare il Ministro (esattamente come faranno Principessa e Vagabondo) per "rivelarlo pubblicamente" (tramite l'azione ACCUSARE) e poi catturarlo/farlo catturare.

- cercherà di capire chi sono Principessa e Vagabondo, in modo tale da proteggerli dall'essere ENTRAMBI rivelati pubblicamente, così come impedire che la Principessa rivelata venga catturata dal Ministro.

- essendo il componente della squadra Principessa che può esporsi da subito maggiormente per la causa, agirà anche contro le Guardie compiendo su di esse l'azione di "Accusare/rivelare", in modo da catturarle e quindi escluderle dalla partita ((le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

Naturalmente appena ne avrà l'occasione catturerà il Ministro.

Se, caso raro, il Ministro (ancora NON rivelato, quindi NON catturabile) stia per catturare la Principessa, la Sacerdotessa potrebbe "DISTURBARE" il Ministro per impedirgli di compiere l'azione.

Naturalmente può anche "bluffare", per esempio "Proteggendo" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.

Precisazioni importanti

--- Controllate sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche personaggio, oltre a ricordarvi l'azione che avete fatto, le azioni degl’altri Giocatori e le informazioni che "avete perso".

--- Fate molta attenzione a cliccare perchè è facilissimo sbagliare il Giocatore bersaglio: PRIMA si sceglie il bersaglio e DOPO si seleziona l'azione.

--- In caso di partite con meno di 8 Giocatori, saranno presenti a centro tavolo dei "Personaggi NON giocanti” (detti NPC), ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno "indagati" come se fossero Giocatori "reali".

--- Se ad inizio round, il Giocatore "reale" con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).

--- Non è possibile usare "Proteggere” durante il terzo round di una partita (cioè nel round finale).


--- Tenere sempre d'occhio:

- chi deve ancora giocare e chi no (lo capisci perchè chi deve ancora giocare ha ancora la sua carta di destra "ordine di turno"): compiere un'azione su chi "ha già mosso" può essere una scelta migliore che compiere un'azione su chi "deve ancora muovere" (e quindi replicare alla tua azione);

- chi ha “ISPEZIONATO” (guardato) chi e le azioni successive: se per esempio un Giocatore ha “ISPEZIONATO” un Giocatore e nel round successivo non ha compiuto azioni su quel Giocatore, potrebbe (a meno che non sia un bluff) essere un compagno di squadra.


--- Se il Ministro si trova al centro del tavolo come NPC, allora ovviamente NON potrà catturare la Principessa o compiere azioni, quindi toccherà alle sue Guardie "reali" cercare di vincere la partita tentando di rivelare pubblicamente a tutti l'identità di Principessa E Vagabondo.

--- Le Guardie sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati (quindi esclusi dalla partita), quindi saranno costante bersaglio della squadra Principessa per "sfoltire" il numero di nemici.

Le Guardie potranno usare l'azione "DISTURBARE" (eseguibile anche durante il terzo round) sia per far saltare il turno ad un giocatore, sia per far anche scartare l'eventuale carta "Ordine di turno" pescata da un Giocatore che ha "Passato", ma attenzione che "DISTURBARE" comporta anche l'auto-cattura, quindi è una mossa utilizzata praticamente solo dalle Guardie.

"DISTURBARE" una Guardia NON è infatti necessario perchè basta "Accusarla/rivelarla": le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.

Le Guardie possono "catturare" solo il Ladro (se presente).


A seconda del numero di Giocatori

Quando si gioca in 5:

• viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e una delle quattro Guardie, quindi fate attenzione di conseguenza e controllate sempre la cronologia di gioco.

Inoltre, quando si gioca in meno di 8 (cioè da 5 a 7):

• alcuni Personaggi finiscono al centro del tavolo e sono "Personaggi non giocanti" ("NPC"), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna "interagire" come se fossero Giocatori "reali".

• Se ad inizio round, il Giocatore "reale" con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).

Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il "grosso del lavoro" per la sua squadra, cioè tenere nascosti (e proteggere) i due compagni fino alla fine del terzo round; che lei da sola possa scovare il Ministro e catturarlo è quasi impossibile.


Variante con personaggio aggiuntivo: il LADRO

Una volta ottenuta anche solo una padronanza basilare della versione standard, potrete aggiungere un nuovo personaggio: il LADRO.

Il Ladro è come se fosse una terza squadra, che si scontra con le due squadre classiche e che aggiunge piacevoli "complicazioni" al gioco base.


Il Ladro gioca da solo (non ha infatti compagni) e vince solo se riesce a non essere catturato entro la fine della partita, indipendentemente da "come" il fine partita avviene, che sia per la fine del terzo round o perchè è stato catturato il Ministro o la Principessa, o perchè sono stati rivelati Principessa E Vagabondo.

Quando il Ladro è interpellato tramite l'azione "INTERROGARE" circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere o come Principessa e Vagabondo ("...") o come il Ministro ("Sciocco! Sono il Ministro!") per confondere le acque.

Sarà lui a scegliere quale risposta gli conviene dare: generalmente si spaccerà per Ministro, dato che altrimenti Principessa e Vagabondo "reali" capirebbero subito la sua vera identità (cioè due giocatori scoprirebbero subito la verità), mentre se il Ladro si spaccia per Ministro, allora solo il Ministro "reale" (quindi un solo Giocatore invece di due) capirà che quel Giocatore è il Ladro; comunque dipende da come si è evoluta la partita.


Il Ladro quindi cerca di:

- evitare di essere catturato fino alla fine del terzo round,


- scovare ed "Accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa E Vagabondo in modo tale da far terminare la partita prima che lui venga scoperto e catturato (cioè praticamente agisce come Ministro e Guardie),


- alla peggio, rivelare sia Principessa (o Vagabondo) che Ministro, in modo tale che le due squadre non abbiano un interesse immediato a catturarlo, almeno fino a quando la situazione non si sbilanci verso una squadra o l'altra:

questo perchè appena il Ladro viene catturato, una squadra potrebbe subito dopo catturare il "caposquadra" avversario; di conseguenza si crea una situazione in cui le due squadre classiche potrebbero preferire che vinca il Ladro quella partita.


Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene erroneamente catturata dal Ministro mentre il Ladro è ancora in gioco, allora il Ladro vince la partita e quel Giocatore è l'unico a ricevere 1 punto vittoria.

Quindi, quando è presente il Ladro, le due squadre (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per rivelarlo e catturarlo, e solo DOPO potranno subito tornare a scontrarsi tra loro come nella versione base, ma ATTENZIONE:

se una squadra è in svantaggio, catturare il Ladro potrebbe significare perdere la partita se la squadra avversaria ha più informazioni/mosse disponibili; in tal caso la squadra in svantaggio potrebbe sospendere temporaneamente la cattura del Ladro almeno fino a quando non scopre l'identità del caposquadra avversario.

Se invece colmare il divario non è possibile, la squadra in svantaggio potrebbe addirittura anche lasciar vincere il Ladro per non far vincere la squadra avversaria classica in vantaggio.

Inoltre un Giocatore, specie nell’ultima partita, potrebbe anche far vincere appositamente il Ladro se gli conviene dal punto di vista dei Punti Vittoria a fine “giocata”.


Il Ladro NON può catturare nessuno e NON può PROTEGGERE:

quindi se durante la partita un Giocatore usa PROTEGGERE (su se stesso o altri), allora sicuramente NON può essere il Ladro.


Le Guardie possono (finalmente) catturare il Ladro, dato che effettivamente è l’unico vero “furbacchione” della storia.

Il Ladro potrà ovviamente "Accusare/rivelare" le Guardie per escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

Il Ladro può finire anche lui tra i personaggi non giocanti (NPC) al centro del tavolo: in quel caso esso NON potrà vincere la partita e di conseguenza può essere "ignorato" dalle squadre classiche.

Ambientazione nello specifico

In un mondo diverso, in un tempo diverso, c'era un piccolo regno in cui viveva una Principessa.

I giovani erano timidi con lei e quindi la donna amava leggere libri chiudendosi dentro la biblioteca della torre del castello.

La lettura gli permetteva di immaginare il vasto mondo al di fuori delle mura del castello.

Un giorno, per caso, le è arrivata una lettera.

Questa lettera, a differenza di quanto si potrebbe immaginare, non conteneva vibranti parole d'amore, poesie o qualcosa che lodasse la bella Principessa e la sua bellezza, ma il suo contenuto incuriosì la stessa:


"Ho sentito parlare di te e viaggio da molto tempo per cercarti.

Col tuo permesso, mi piacerebbe incontrarti e raccontarti la storia dei miei viaggi."


La Principessa è d’accordo a incontrare questo “Vagabondo”, quindi scrive la sua risposta affermativa e affida la missiva a una gentile Sacerdotessa sua amica:


"La prossima notte di Luna nuova, aprirò la porta sul retro del giardino del castello.

Per favore, ci sarai allora per raccontarmi le tue storie? "


Ma qualcuno ha sentito la conversazione tra la Principessa e la Sacerdotessa: il Ministro.

Egli non era un uomo cattivo, anzi: egli temeva che la Principessa, per la quale aveva lavorato tanto per proteggerla dai pericoli della vita reale e per trovarle lo sposo perfetto che l’avrebbe resa felice, venisse tratta in inganno da un qualche Vagabondo rubacuori e ribelle.

Quindi, sospettoso come un padre può essere, decise di ordinare alle sue Guardie di controllare la Principessa da vicino, oltre a farlo lui stesso, per impedire questo incontro da lui ritenuto pericoloso.

Quale destino li attende?

La Principessa riuscirà ad ascoltare i racconti del Vagabondo, oppure il Ministro e le Guardie impediranno il tutto ?

Personaggi nello specifico

La Principessa.

Come unica figlia del re, è stata allevata separatamente dal resto della Corte, ed è così giunta a far tesoro della lettura per immaginare avventure fantastiche.

Legata ai suoi doveri reali, nutre il desiderio di vedere altre terre e come fervente lettrice di letteratura d'amore, è intrigata dal pensiero di incontri segreti con uomini cavallereschi.

Decide quindi di organizzare l’incontro, chiedendo l’aiuto della sua amica Sacerdotessa.


Il Vagabondo.

E’ un giovane venuto da lontano.

In realtà è il terzo figlio (quindi un Principe) di un uomo potente nel suo lontano paese, e da bambino incontrò e parlò con la Principessa bambina a un festival mondiale.

Egli è completamente disinteressato al potere politico e un giorno decise di lasciare il suo paese per viaggiare e vivere nuove avventure.

Durante i suoi viaggi, si ricordò di quella Principessa conosciuta da bambino, scoprì il suo paese natale e decise di incontrarla per rivederla ancora una volta.


La Sacerdotessa.

Una gentile sacerdotessa amica della Principessa.

Quando la Principessa le ha chiesto aiuto, accettò prontamente.

Ufficialmente dovrebbe seguire l’ordine del Ministro di trovare e riportare al sicuro la Principessa, ma in realtà decide di favorire Principessa e Vagabondo.

A differenza della Principessa, lei possiede agilità e astuzia fuori dal comune.

Decide infatti di confondersi con le Guardie, indossando un vestito dello stesso colore ed un cappello, allo scopo di confondere le idee al Ministro e alle sue Guardie per far guadagnare tempo alla Principessa e al Vagabondo.


Il Ministro.

E’ un potente burocrate (ma non cattivo) che gestisce il castello.

La sua lealtà alla Corte reale è ferma e veglia da sempre sulla Principessa come fosse sua figlia.

Da sempre teme che qualche malvivente rubacuori catturi le attenzioni della sua cara protetta, e tante sono infatti le lettere d’amore a lei destinate che ha bruciato personalmente, ma questa lettera gli è sfuggita.

Decide quindi di porre fine a questo sciocco incontro notturno.


Le Guardie.

Sono tutte fedeli alla Corte reale e hanno a cuore tutti i suoi componenti.

Per ordine del Ministro, quella notte pattuglieranno il giardino.

Non sono che umili guardie e non possono agire contro il loro superiore, sebbene tutte loro si sentano dispiaciute della vita “da reclusa” della Principessa e quindi non sono desiderose di interrompere la sua “avventura” notturna.

NOTA: ecco spiegato perché le Guardie NON possono catturare nessuno: in realtà loro stesse non vogliono.

Inoltre, quando rivelate sono anche automaticamente catturate non perché siano “paurose o deboli”, ma proprio perché non vogliono ostacolare più di tanto l’incontro.

Le Guardie cattureranno (giustamente) il Ladro se presente.


Il Ladro.

Non ci sono informazioni ufficiali sul Ladro, ma possiamo desumerle dal contesto:

si è trovato nella zona dell’incontro e tende a creare “scompiglio” (cioè a far terminare la partita) per poter derubare indisturbato nel castello.

Essendo l’unico personaggio che non può usare PROTEGGERE e l’unico che le Guardie possono catturare, supponiamo che effettivamente sia l’unico vero “furbacchione” della storia.