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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi, by ALA----IN

Fazioni e obiettivi

Ci sono due fazioni in Secret Moon (tre quando si gioca con il Ladro).


  • fazione (colore blu) Ministro e Guardie; vincono se:

- catturano la Principessa, oppure

- rivelano sia la Principessa che il Nomade/Vagabondo.


  • fazione (colore rosa) Principessa , Vagabondo e Sacerdotessa; vincono se:

- catturano il Ministro, oppure

- non vengono ENTRAMBI rivelati (cioè o la Principessa o il Nomade/Vagabondo, devono rimanere nascosti fino alla fine del turno).

Azioni

Una partita dura tre turni (o round) e ogni round dura tre "giri".


Ad ogni inzio round, la Principessa e il Nomade/Vagabondo si riconoscono segretamente tra loro.


Durante ogni round/turno vi sono le seguenti azioni disponibili:


  • Ispezionare : vedere segretamente una carta personaggio di un altro giocatore.

Solo chi ha chiesto di ispezionare può vedere la carta, senza mostrarla ad altri.


  • Informarsi : chiedere "Chi va là?" ad un altro giocatore.

Questo darà un indizio circa l'identità di questo giocatore.

- La Principessa e il Nomade/Vagabondo risponderanno "..." quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno il segnalino della fazione Principessa,

- la Sacerdotessa e le Guardie risponderanno 'Sono solo io.' e prenderanno il segnalino della fazione Ministro,

- il Ministro risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà il segnalino della fazione Ministro.


  • Accusa: si accusa un altro giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Nomade/Vagabondo, Principessa, Ladro se presente).

Se indovina lo rivela obbligandolo a mostrare il personaggio.

Se invece l'accusa non è corretta, rivela il proprio personaggio.

Nota : quando la guardia è rivelata,viene catturata automaticamente.


  • Proteggere: difendere qualcuno o se stessi, ma non si può proteggere durante il terzo turno.


  • Disturbare: forzare un altro giocatore a passare il suo turno, ma il giocatore che compie l'azione "disturbare" viene catturato.


  • Cattura: catturare/arrestare un giocatore con un carattere rivelato (non disponibile contro le guardie).


  • Passare: scegliere una carta d'ordine e scartare la propria, poi attendere il turno successivo.

Variante Ladro

Il Ladro è un terza fazione opzionale.

Cerca di evitare di essere catturato fino alla fine.

Il Ladro non può proteggere se stesso.

Quando interpellato circa la sua identità, si può scegliere di rispondere come la Principessa o il Ministro.

Il Ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del gioco.

Per esempio, se la Principessa viene catturata ma il Ladro è ancora vivo, allora il Ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.

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