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Gamehelpsecretmoon: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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(Assieme ad "ISPEZIONARE", è la classica azione eseguita nel primo round).
(Assieme ad "ISPEZIONARE", è la classica azione eseguita nel primo round).


=== ACCUSARE ===
=== ACCUSARE ===

Versione delle 13:31, 26 mar 2021

Secret Moon in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

Giocabile da 5 a 8 Giocatori (in 5 e 6 non è comunque consigliabile).

Secret Moon è un gioco di deduzione e bluff sulla falsariga di giochi come Werewolves o Lupus in tabula, e ha correlazioni evidenti anche con Love Letter (infatti l'autore è lo stesso) e Coup.

I Giocatori non parlano e non discutono (infatti è indipendente dalla lingua) e compiono determinate azioni solo sulla base delle informazioni che via via acquisiscono e deducono nel corso della partita.

E' abbastanza veloce (una partita dura circa 20 minuti) e profondo, pur rimanendo semplice nelle meccaniche.

E' un gioco che si apprezza dopo un po' di partite: una volta ottenuta piena padronanza delle meccaniche di base, si potranno infatti intavolare strategie veramente interessanti e soddisfacenti, quindi non giudicatelo con poche partite!

Ambientazione

Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente al chiaro di Luna (da quì il nome del gioco) con un Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata.

Il Ministro e le sue Guardie però, venuti a sapere del rendez-vous proibito, cercheranno di sorprenderli in flagrante per screditarli pubblicamente.

Plancia di gioco

I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:

  • quella di sinistra identifica il proprio ruolo personaggio (che deve rimanere segreto, almeno all'inizio),
  • quella di destra è la propria carta "Ordine di turno": esse sono distribuite casualmente tra tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di fare l'azione per quel singolo round.

Riassume inoltre le mosse possibili quando sarà il vostro turno di giocare.

(Andateci subito sopra con il cursore del mouse per far comparire tutte le informazioni).


-- Ogni Giocatore ha anche tre "segnalini occhio": vengono piazzati da BGA ogni volta che un Giocatore compie una ISPEZIONE (cioè guardare il ruolo) su un altro Giocatore; servono quindi a ricordare a tutti "chi conosce il ruolo di chi".


-- I segnalini in alto a destra NON identificano il numero di componenti di una squadra o dell'altra: sono solo dei segnalini "promemoria" che saranno piazzati automaticamente da BGA quando viene eseguita l'azione di INTERROGARE (vedremo dopo).


-- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: sia all'inizio che durante il gioco vengono descritte tutte le informazioni.

Squadre e Obiettivi

In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto "personaggi/ruoli", divisi in due squadre.


Squadra colore BLU: Ministro e le sue quattro Guardie; vincono se:

- catturano la Principessa (solo il Ministro può catturarla), oppure

- se viene "accusata/rivelata pubblicamente" a tutti l'identità della Principessa E del Vagabondo (cioè se vengono "accusati/rivelati pubblicamente" entrambi) entro la fine del terzo round.


Squadra colore ROSSO: Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa; vincono se:

- catturano il Ministro (il Ministro può essere catturato da tutti e tre i componenti della squadra Principessa), oppure

- Principessa e Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI "accusati/rivelati pubblicamente" (cioè almeno uno dei due riesce a non essere "accusato/rivelato pubblicamente") fino alla fine del terzo round.


NOTA: fai molta attenzione al fatto che la Sacerdotessa, sebbene abbia un vestito di colore blu, è comunque facente parte della squadra Principessa!


Ruoli nello specifico

squadra BLU (Ministro e le sue quattro Guardie)

  • MINISTRO.

Con l'aiuto delle sue Guardie deve trovare la Principessa e catturarla personalmente (solo lui può farlo).

In alternativa, lui e le sue Guardie devono "accusare/rivelare pubblicamente" a tutti l'identità di Principessa E del Vagabondo.

Deve però fare anche attenzione a non farsi "accusare/rivelare" e quindi poi catturare da un componente della squadra Principessa.

Naturalmente il Ministro può catturare anche Vagabondo e Sacerdotessa se ritiene che questi possano catturarlo successivamente a loro volta.


  • GUARDIE.

Lavorano per il Ministro, ma NON possono catturare: sono infatti più che altro delle "spie paurose".

Esse devono scoprire e "accusare/rivelare" la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla.

In alternativa devono "accusare/rivelare pubblicamente" a tutti l'identità di Principessa E del Vagabondo.

Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall'essere "accusato/rivelato pubblicamente" e quindi poi catturato dalla squadra Principessa.

Devono quindi "rischiare molto" compiendo azioni come:

- "Accusare": cercare di indovinare l'identità di qualcuno e quindi rivelarlo a tutti (anche se non sono sicuri di indovinare),

- "Disturbare": cioè far saltare il turno a qualcuno, al costo dell'auto-eliminazione/auto-cattura fino alla fine del round.

L'unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se nel gioco è stata attivata la variante Ladro).

Sono inoltre "paurose", perchè se vengono Accusate/rivelate, oltre a rivelare la propria identità pubblicamente (come avviene per tutti), vengono anche automaticamente Catturate (cioè escluse per i restanti round)!

squadra ROSSA (Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa)

  • PRINCIPESSA.

Deve tenersi nascosta in generale, sia per non farsi catturare dal Ministro, sia per non farsi rivelare assieme al suo compagno Vagabondo dalle Guardie, mentre essa cerca a sua volta il Ministro per "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare.

All'occorrenza potrà "accusare/rivelare" le Guardie, in modo tale da escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).


  • VAGABONDO.

Dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro, poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare, mentre contemporaneamente protegge la Principessa dall'essere scoperta.

Se viene rivelato pubblicamente, a quel punto può (e deve) agire senza limiti eseguendo azioni come:

- "accusare/rivelare" le Guardie per catturarle e quindi escluderle dalla partita ((le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

- "DISTURBA": azione che fà saltare il turno di un altro Giocatore (probabilmente la userà sul Ministro) al prezzo dell'auto-eliminazione (auto-cattura) fino alla fine del round (vedi dopo).

Naturalmente può anche "bluffare", per esempio "Proteggendo" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.


  • SACERDOTESSA.

Sebbene abbia un vestito (gonnellone) di colore blu, è comunque facente parte della squadra Principessa: essa indossa un abito parzialmente di colore blu per confondersi con le Guardie.

Infatti quando essa subisce l'azione "INTERROGARE" (vedi dopo) risponde come rispondono le Guardie ("Sono solo io"), allo scopo di confondere le acque mentre cerca il Ministro per poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e catturarlo/farlo catturare.

Naturalmente è il componente della squadra Principessa che si espone da subito maggiormente se necessario per proteggere la Principessa e/o il Vagabondo, eseguendo azioni come:

- "accusare/rivelare" le Guardie per catturarle e quindi escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati).

- "DISTURBA": azione che fà saltare il turno di un altro Giocatore (probabilmente la userà sul Ministro) al prezzo dell'auto-eliminazione (auto-cattura) fino alla fine del round (vedi dopo).

Naturalmente può anche "bluffare", per esempio "Proteggendo" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa, confondendo quindi gli avversari e facendogli sprecare azioni.

Azioni possibili nel proprio turno

Una partita standard dura tre turni e ogni turno dura tre round: guarda l'indicatore in alto a destra per capire.


In alto a sinistra invece ci sono i "segnalini promemoria" disposti in automatico da BGA quando dei Giocatori sono INTERROGATI (NON sono quindi i ruoli!).


Ad ogni inizio turno:

  • i ruoli (carta a sinistra) e gli "ordini di turno" (carta a destra) vengono mischiati casualmente,
  • la Principessa e il Vagabondo si riconoscono segretamente tra loro (se uno di loro NON vede il proprio compagno, significa che esso è tra i personaggi non giocanti (detti NPC) posti al centro del tavolo).


Durante ogni round ogni Giocatore (cliccando su un altro Giocatore) ha le seguenti azioni disponibili:


ISPEZIONARE

Significa vedere segretamente la carta personaggio di un altro giocatore.

Solo chi ha chiesto di Ispezionare può vedere la carta; gli altri non vedono nulla.

(Assieme ad "INTERROGARE", è la classica azione eseguita nel primo round).


INTERROGARE

Significa domandare/chiedere "Chi va là?" ad un altro Giocatore e questo risponderà AUTOMATICAMENTE in determinati modi a seconda del personaggio.

In altre parole si fà una domanda la cui risposta AUTOMATICA è VISIBILE a tutti i giocatori.

Quest'azione darà quindi un indizio circa l'identità di quel Giocatore visibile a tutti e viene posto da BGA in automatico un "segnalino promemoria" tra quelli posti in alto a sinistra.


-- la Principessa e il Vagabondo risponderanno "..." (cioè "restano in silenzio") quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Principessa;


-- la Sacerdotessa e le Guardie risponderanno "Sono solo io!" e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Ministro;

Attenzione che appunto quel giocatore potrebbe comunque essere la Sacerdotessa: BGA mette comunque un segnalino Ministro perchè considera che essendoci almeno quattro Guardie e la Sacerdotessa, è più probabile che sia una Guardia.


-- il Ministro risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà ovviamente il segnalino della fazione Ministro.


A grandi linee, "INTERROGARE" è un'azione "potente":


- la squadra Principessa può usarla per trovare velocemente il Ministro, perchè esso risponde in modo inequivocabile e quindi sarà poi subito bersagliato.


- viceversa, al Ministro e le sue Guardie questa azione può servire per trovare velocemente Principessa e Vagabondo (perchè essi rispondono "...", cioè nulla).


- naturalmente può anche essere usata dalle Guardie e dalla Sacerdotessa, stando però attenti a non rivelare per errore i propri rispettivi "capi squadra" e quindi esporli al nemico.


(Assieme ad "ISPEZIONARE", è la classica azione eseguita nel primo round).


ACCUSARE

Significa accusare un altro Giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) cercando quindi di "rivelare pubblicamente la sua identità" a tutti:

- se indovina: il Giocatore bersaglio rivela pubblicamente la sua identità/ruolo (la sua carta personaggio viene resa visibile);

- se l'accusa non è corretta: il Giocatore accusatore rivela il PROPRIO personaggio per punizione.


NOTA: quando una Guardia viene rivelata, essendo "paurosa" viene ANCHE catturata (vedi dopo) automaticamente e quindi sarà fuori gioco per tutti i restanti round.


PROTEGGERE

Significa difendere qualcuno o se stessi da qualsiasi azione per tutta la restante parte del round attuale, ma NON si può usare "PROTEGGI" durante il terzo round di un turno.

Chi viene protetto, gira la propria carta personaggio di sinistra di 90°.


DISTURBARE

Significa obbligare un altro giocatore a passare/saltare il suo turno per quel round, ma il giocatore che compie l'azione "DISTURBA" viene catturato a sua volta (cioè si "auto-elimina/auto-cattura" per la causa fino alla fine del round), quindi ovviamente Principessa e Ministro non useranno MAI questa azione.

E' soprattutto un'azione da Guardia, da Sacerdotessa e da Vagabondo (se ormai è stato rivelato).

NOTA: l'azione "DISTURBA" su un giocatore che ha "PASSATO" (vedi dopo) e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già usate, oltre a fargli passare/saltare il turno, lo costringe anche a scartare quella carta "Ordine di turno" che ha scelto!

Quindi "Disturba" è anche la contromossa che si può usare contro chi ha "Passato".

"Disturbare" una Guardia NON è necessario perchè basta "accusarla/rivelarla": le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.


CATTURARE

Significa che il giocatore di turno sceglie un Giocatore bersaglio RIVELATO (cioè la cui identità è visibile a tutti) e lo cattura.

Chi viene catturato (o si "auto-cattura" compiendo un'azione di Disturbo) è fuori dal gioco per tutti i restanti round (la sua carta viene capovolta come "impiccata"), sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di squadra se questi riescono comunque a vincere il round.

Solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA: quest'azione NON può essere infatti effettuata dalle Guardie.

Il Ministro invece può essere catturato da qualsiasi componente della squadra rossa Principessa.

NOTA: le Guardie possono catturare solo il Ladro (se è stata attivata la variante Ladro) e non possono essere catturate da nessuno.


PASSARE

Significa che il Giocatore sceglie di saltare/passare il proprio turno, ma in cambio può subito pescare una carta "Ordine di turno" già utilizzata/scartata (ovviamente sceglierà la carta "Ordine di turno" numero 1) in modo tale da iniziare per primo al round successivo.


NOTA: l'azione "DISTURBA" (vedi prima) su un giocatore che ha "Passato" e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già utilizzate/scartate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!

Precisazioni importanti

Controllare sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche Personaggio oltre a ricordarvi l'azione che avete fatto o che è stata fatta.

Fate molta attenzione a cliccare perchè è facilissimo sbagliare il Giocatore bersaglio: PRIMA si sceglie il bersaglio e DOPO si seleziona l'azione.

A seconda del numero di Giocatori, potrebbero essere presenti a centro tavolo dei "Personaggi NON giocanti, detti NPC", ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno "indagati" come se fossero Giocatori "reali".

Se ad inizio round, il Giocatore "reale" con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).

Se il Ministro si trova al centro del tavolo come NPC, allora ovviamente NON potrà catturare la Principessa o altri, quindi toccherà alle sue Guardie in gioco cercare di vincere la partita cercando di rivelare pubblicamente a tutti l'identità di Principessa e Vagabondo.

Le Guardie sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati (quindi esclusi dalla partita), quindi saranno costante bersaglio della squadra Principessa.

Le Guardie possono "catturare" solo il Ladro (se presente).

Non è possibile "proteggere/proteggersi" durante il terzo round di un turno (cioè nel round finale).

E' possibile usare "DISTURBA" durante l'ultimo "giro" di un round: "DISTURBA" fà anche scartare l'eventuale carta "Ordine di turno" pescata da un Giocatore che ha "passato", ma attenzione che "DISTURBA" comporta anche l'auto-cattura, quindi è una mossa utilizzata soprattutto dalle Guardie, dalla Sacerdotessa e dal Vagabondo (se ormai è stato rivelato).

"Disturbare" una Guardia NON è necessario perchè basta "accusarla/rivelarla": le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati.

Tieni sempre d'occhio chi deve ancora giocare e chi no (lo capisci perchè chi deve ancora giocare ha ancora la sua carta di destra "ordine di turno"): compiere un'azione su chi "ha già mosso" può essere una scelta migliore che compiere un'azione su chi "deve ancora muovere" (e quindi replicare alla tua azione).

A seconda del numero di Giocatori

Quando si gioca in 5:

  • viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e una delle quattro Guardie, quindi fate attenzione di conseguenza e controllate sempre la cronologia di gioco.


Inoltre, quando si gioca in meno di 8 (cioè da 5 a 7):

  • alcuni Personaggi finiscono al centro del tavolo e sono "Personaggi non giocanti" ("NPC"), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna "interagire" come se fossero Giocatori "reali".

Se ad inizio round, il Giocatore "reale" con il ruolo di Principessa o Vagabondo NON vede il proprio compagno, significa che esso è al centro del tavolo (cioè è un NPC).

Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il "grosso del lavoro" per la sua squadra, cioè tenere nascosti (e proteggere) i due compagni fino alla fine del terzo round; che lei da sola possa scovare il Ministro e catturarlo è quasi impossibile.

Variante con personaggio aggiuntivo: il LADRO

Una volta ottenuta anche solo una padronanza basilare della versione base, potrete aggiungere un nuovo personaggio: il LADRO.

Il Ladro è come se fosse una terza squadra, che si scontra con le due squadre classiche.

Il Ladro gioca da solo (non ha infatti compagni) e vince solo se riesce a non essere catturato entro la fine della partita (indipendentemente da "come" essa avvenga, che sia per la fine del terzo round o perchè è stato catturato il Ministro o la Principessa, o perchè sono stati rivelati Principessa e Vagabondo).

Il Ladro quindi cerca di:

- evitare di essere catturato fino alla fine del terzo round,

- scovare ed "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa e Vagabondo in modo tale da far terminare la partita prima che venga lui scoperto e catturato.

Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene catturata dal Ministro ma il Ladro è ancora in gioco, allora il Ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.

Quindi, quando è presente il Ladro, le due squadre (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per rivelarlo e catturarlo, e solo DOPO potranno tornare a scontrarsi tra di loro come nella versione standard.

Il Ladro ovviamente NON può catturare nessuno e neanche proteggere se stesso.

Anche le Guardie possono (finalmente) catturare il Ladro: il Ladro potrà ovviamente "accusare/rivelare" le Guardie per escluderle dalla partita (le Guardie infatti sono gli unici personaggi che una volta rivelati sono ANCHE automaticamente catturati9.

Quando il Ladro è interpellato tramite l'azione "INTERROGARE" circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere come la Principessa ("...") o come il Ministro ("Sciocco! Sono il Ministro!") per confondere le acque.

Il Ladro può finire anche lui tra i personaggi non giocanti (NPC) al centro del tavolo: in quel caso esso NON potrà vincere la partita e di conseguenza può essere "ignorato" dalle squadre classiche.

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