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Gamehelpsecretmoon: differenze tra le versioni

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== Precisazioni a seconda del numero di Giocatori ==  
== A seconda del numero di Giocatori ==  




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Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Nomade/Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il "grosso del lavoro" per la sua fazione.
Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Nomade/Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il "grosso del lavoro" per la sua fazione.


== Variante Ladro ==
== Variante Ladro ==

Versione delle 21:20, 24 mar 2021

Secret Moon in sintesi, by ALA----IN

Panoramica

Giocabile da 5 a 8 Giocatori (in 5 e 6 non è comunque consigliabile).

Secret Moon è un gioco di bluff e deduzione sulla falsariga di giochi come Werewolves o Lupus in tabula, e ha correlazioni evidenti anche con Love Letter (infatti l'autore è lo stesso) e Coup.

E' abbastanza veloce (una partita dura meno di 20 minuti) e profondo pur rimanendo semplice nelle meccaniche.

E' un gioco che si apprezza dopo un po' di partite: una volta ottenuta piena padronanza delle meccaniche di base, si potranno infatti intavolare strategie veramente interessanti e soddisfacenti, quindi non giudicatelo con poche partite!

Ambientazione

Lo scenario vede una Principessa che desidera incontrarsi segretamente al chiaro di Luna (da quì il nome del gioco) con un Vagabondo cantastorie, grazie anche all'aiuto di una Sacerdotessa sua alleata.

Il Ministro e le sue Guardie però, venuti a sapere del rendez-vous proibito, cercheranno di sorprenderli.

Plancia di gioco

-- I Giocatori sono tutti disposti intorno al tavolo ed ognuno ha due carte:

  • quella di sinistra identifica il proprio ruolo personaggio (che deve rimanere segreto, almeno all'inizio),
  • quella di destra è la propria carta "Ordine di turno": esse sono distribuite casualmente tra tutti i Giocatori ad ogni inizio turno ed identifica appunto quando sarà il proprio turno di fare l'azione per quel singolo round.

Riassume inoltre le mosse possibili quando sarà il vostro turno di giocare.

(Andandoci sopra con il cursore del mouse compariranno tutte le informazioni).


-- Ogni Giocatore ha anche tre "segnalini occhio": vengono piazzati da BGA ogni volta che un Giocatore compie un'Ispezione (cioè guardare il ruolo) su un altro Giocatore; servono quindi a ricordare a tutti "chi conosce il ruolo di chi".


-- I segnalini in alto a destra NON identificano il numero di componenti di una squadra o dell'altra: sono solo dei segnalini "promemoria" che saranno piazzati automaticamente da BGA quando viene eseguita l'azione di Interrogare (vedremo dopo).


-- Fate anche attenzione alla cronologia di gioco sulla destra: ad inizio gioco possono essere descritte informazioni particolari e/o

Squadre e Obiettivi

In totale nella versione standard (cioè senza il Ladro), ci sono otto "personaggi/ruoli", divisi in due squadre (tre se si sceglie di giocare con la variante che inserisce il Ladro).


Squadra colore BLU: Ministro e le sue quattro Guardie; vincono se:

- catturano la Principessa (solo il Ministro può catturarla), oppure

- se viene "accusata/rivelata pubblicamente" a tutti l'identità della Principessa E del Vagabondo (cioè se vengono "accusati/rivelati pubblicamente" entrambi entro la fine del round).


Squadra colore ROSSO: Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa; vincono se:

- catturano il Ministro (il Ministro può essere catturato da tutti e tre i componenti della squadra Principessa), oppure

- Principessa e Vagabondo riescono a NON essere ENTRAMBI "accusati/rivelati pubblicamente" (cioè almeno uno dei due riesce a non essere "accusato/rivelato pubblicamente" fino a fine round).


NOTA: fai attenzione al fatto che la Sacerdotessa, sebbene abbia un vestito di colore blu, è comunque facente parte della squadra Principessa.


Ruoli nello specifico

squadra BLU (Ministro e le sue quattro Guardie)

  • Ministro: deve trovare la Principessa e catturarla personalmente (solo lui può farlo);

alla peggio, lui e le sue Guardie devono "accusare/rivelare pubblicamente" a tutti l'identità di Principessa E del Vagabondo.

Deve però fare anche attenzione a non farsi "accusare/rivelare" e quindi poi catturare da un componente della squadra Principessa.

Naturalmente il Ministro può catturare anche Vagabondo e Sacerdotessa se ritiene che questi possano catturarlo successivamente a loro volta.


  • Guardie: lavorano per il Ministro, ma NON possono catturare: sono più che altro delle Spie; esse devono scoprire e "accusare/rivelare" la Principessa in modo tale che il Ministro possa catturarla, oppure devono "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa E del Vagabondo.

Devono ad ogni costo proteggere il Ministro dall'essere "accusato/rivelato pubblicamente" e quindi poi catturato dalla squadra Principessa.

Alla peggio quindi, devono "sacrificarsi" anche compiendo azioni come "Accusa" (cercare di indovinare e quindi rivelare l'identità di qualcuno) e come "Disturba" (cioè far saltare il turno a qualcuno, al costo dell'auto-eliminazione/auto-cattura fino alla fine del round).

L'unico personaggio che possono catturare è il Ladro (solo se nel gioco è stata attivata la variante Ladro).

squadra ROSSA (Principessa, Vagabondo e Sacerdotessa)

  • Principessa: deve tenersi nascosta in generale, o comunque non farsi catturare dal Ministro mentre essa lo cerca a sua volta per "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare.


  • Vagabondo: dovrebbe tenersi nascosto, ma può correre più rischi della Principessa per cercare il Ministro, poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e poi catturarlo/farlo catturare, mentre contemporaneamente protegge la Principessa.

Se viene rivelato pubblicamente, a quel punto può anche scegliere se necessario di eseguire azioni "suicide" come "Disturba": azione che fà saltare il turno di un altro Giocatore (Ministro o Guardie) al prezzo dell'auto-eliminazione (auto-cattura) fino alla fine del round (vedi dopo).


  • Sacerdotessa: può spacciarsi per una Guardia o per la Principessa quando subisce l'azione "Domanda" (cioè quando viene "Interrogata", vedi dopo) per confondere le acque mentre cerca il Ministro per poi "accusarlo/rivelarlo pubblicamente" e catturarlo/farlo catturare, oltre a esporsi in prima persona se necessario per proteggere la Principessa e/o il Vagabondo, anche al costo di eseguire azioni "suicide" come "Disturba" (vedi dopo).

Per esempio la Sacerdotessa potrebbe "Proteggere" una Guardia allo scopo di far credere che quella Guardia sia la Principessa o il Vagabondo, confondendo quindi gli avversari facendogli sprecare azioni.

NOTA: fai attenzione al fatto che la Sacerdotessa, sebbene abbia un vestito di colore blu, è comunque facente parte della squadra Principessa; essa indossa un abito parzialmente di colore blu per confondersi con le Guardie.

Azioni possibili nel proprio turno

Una partita dura tre turni (o round) e ogni round dura tre "giri/mini round": guarda l'indicatore in alto a destra per capire.


In alto a sinistra invece ci sono i "segnalini promemoria" disposti in automatico da BGA che danno indizi sui Giocatori quando sono Interrogati (NON sono quindi i ruoli!).


Ad ogni inizio round:

  • i ruoli vengono mischiati casualmente,
  • la Principessa e il Vagabondo (se presenti) si riconoscono segretamente tra loro.


Durante ogni round/turno ogni Giocatore (cliccando su un altro Giocatore) ha le seguenti azioni disponibili:


Ispeziona

Significa vedere segretamente la carta personaggio di un altro giocatore.

Solo chi ha chiesto di Ispezionare può vedere la carta, senza mostrarla ad altri.

(Assieme ad "Interroga", è la classica azione eseguita nel primo round).


Interroga

Significa chiedere "Chi va là?" ad un altro Giocatore e questo risponderà automaticamente in determinati modi a seconda del personaggio.

In altre parole si fà una domanda la cui risposta è AUTOMATICA e VISIBILE a tutti i giocatori.

Quest'azione darà quindi un indizio circa l'identità di quel Giocatore visibile a tutti e viene posto da BGA in automatico un "segnalino promemoria" di quelli posti in alto a sinistra.


- la Principessa e il Vagabondo risponderanno "..." (cioè "restano in silenzio") quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno automaticamente il segnalino della squadra Principessa,


- la Sacerdotessa e le Guardie risponderanno "Sono io!" e prenderanno il segnalino della squadra Ministro (ma attenzione che appunto potrebbe comunque essere la Sacerdotessa: BGA mette comunque un segnalino Ministro perchè considera che essendoci almeno quattro Guardie e la Sacerdotessa, è più probabile che sia una Guardia).


- il Ministro risponde: "Sciocco! Sono il Ministro!" e prenderà ovviamente il segnalino della fazione Ministro.


A grandi linee, "Interroga" è un'azione "potente":


- la squadra Principessa può usarla per trovare il Ministro, perchè esso risponde in modo inequivocabile e quindi sarà poi subito bersagliato.


- viceversa, al Ministro e le sue Guardie questa azione può servire per trovare velocemente Principessa e Vagabondo (perchè essi rispondono "...", cioè nulla).

- naturalmente può anche essere usata dalle Guardie e dalla Sacerdotessa, stando però attenti a non rivelare per errore i propri rispettivi "capi squadra" e quindi esporli al nemico.

(Assieme ad "Ispeziona", è la classica azione eseguita nel primo round).


Accusa

Significa accusare un altro Giocatore di essere uno specifico personaggio (Guardia, Ministro, Sacerdotessa, Vagabondo, Principessa, Ladro se presente) cercando quindi di "rivelare pubblicamente la sua identità" a tutti:

- se indovina: il Giocatore bersaglio rivela pubblicamente la sua identità/ruolo (la carta personaggio viene resa visibile);

- se l'accusa non è corretta: il Giocatore che ha accusato, rivela il PROPRIO personaggio per punizione.


NOTA: quando la guardia è rivelata, viene anche catturata (vedi dopo) automaticamente.


Proteggi

Significa difendere qualcuno o se stessi, ma NON si può usare "Proteggi" durante il terzo round di un turno.

Chi viene protetto, gira la propria carta personaggio di 90°.


Disturba

Significa forzare un altro giocatore a passare/saltare il suo turno, ma il giocatore che compie l'azione "Disturba" viene catturato a sua volta (cioè si "auto-elimina/auto-cattura" per la causa fino alla fine del round), quindi ovviamente Principessa e Ministro non useranno mai questa azione.

E' soprattutto un'azione da Guardia, da Sacerdotessa e in determinati casi da Vagabondo.

NOTA: l'azione "Disturba" su un giocatore che ha "Passato" (vedi dopo) e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già usate, oltre a fargli passare/saltare il turno, lo costringe anche a scartare quella carta "Ordine di turno" che ha scelto!


Cattura

Significa che il giocatore di turno sceglie un Giocatore bersaglio RIVELATO (quindi deve essere visibile) e lo cattura.

Chi viene catturato (o si "auto-cattura" compiendo un'azione di Disturbo) è fuori dal gioco per tutti i restanti round (la sua carta viene capovolta come "impiccata"), sebbene poi possa vincere normalmente con gli altri compagni di squadra se questi riescono comunque a vincere il round.

Solo il Ministro può catturare la Principessa RIVELATA: quest'azione NON può essere infatti effettuata dalle Guardie.

Il Ministro invece può essere catturato da qualsiasi componente della squadra rossa Principessa.

NOTA: le Guardie possono catturare solo il Ladro (se è stata attivata la variante Ladro) e non possono essere catturate da nessuno.


Passare

Significa che il Giocatore sceglie di saltare/passare il proprio turno, ma in cambio può subito pescare una carta "Ordine di turno" già utilizzata/scartata (ovviamente sceglierà la carta "Ordine di turno" numero 1) in modo tale da iniziare per primo al turno successivo.


NOTA: l'azione "Disturba" (vedi prima) su un giocatore che ha "Passato" e che quindi ha scelto una carta "Ordine di turno" da quelle già utilizzate/scartate, lo costringe anche a scartare quella carta prescelta!

Ultime precisazioni

Controllare sempre la cronologia di gioco che indica se è stato rimosso qualche Personaggio oltre a ricordarvi l'azione che avete fatto o che è stata fatta.

A seconda del numero di Giocatori, potrebbero essere presenti a centro tavolo dei "Personaggi NON giocanti, detti NPC", ma comunque facenti parte della partita che quindi vanno "indagati" come se fossero Giocatori "reali".

Le Guardie possono "catturare" solo il Ladro (se presente).

Non è possibile "proteggere/proteggersi" durante il terzo round di un turno.

E' possibile usare "Disturba" durante l'ultimo "giro" di un round: "Disturba" fà anche scartare l'eventuale carta "Ordine di turno" pescata da un Giocatore che ha "passato", ma attenzione che "Disturba" comporta anche la auto-cattura, quindi è una mossa utilizzata soprattutto dalle Guardie e dalla Sacerdotessa.


A seconda del numero di Giocatori

Quando si gioca in 5:

  • viene automaticamente rimosso dal gioco un personaggio a caso tra la Sacerdotessa e le quattro Guardie, quindi fate attenzione di conseguenza e controllate sempre la cronologia di gioco.


Inoltre, quando si gioca in meno di 8 (cioè da 5 a 7):

  • alcuni Personaggi finiscono al centro del tavolo e sono "Personaggi non giocanti" ("NPC"), ma comunque facenti parte della partita con cui quindi bisogna "interagire" come se fossero Giocatori "reali".

Se al centro del tavolo finisce la Principessa o il Nomade/Vagabondo, il Giocatore "reale" non vedrà ad inizio round la sua controparte "amorosa"; cioè se un Giocatore (Principessa o Nomade/Vagabondo) non vede il suo "compagno" tra gli altri Giocatori "reali", significa che il suo compagno è quindi al centro del tavolo.

Nel caso in cui (giocando in 5), sia la Principessa che il Nomade/Vagabondo finiscono al centro del tavolo (cioè sono NPC), toccherà alla Sacerdotessa fare il "grosso del lavoro" per la sua fazione.

Variante Ladro

Il Ladro è un terza fazione opzionale.

Il Ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del round.

Il Ladro quindi cerca di evitare di essere catturato fino alla fine del round, mentre cerca di "accusare/rivelare pubblicamente" l'identità di Principessa e Vagabondo in modo tale da far terminare il round prima che venga scoperto.

Allo stesso modo, se per esempio la Principessa viene catturata dal Ministro ma il Ladro è ancora vivo, allora il Ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.

Quindi, quando è presente il Ladro, le due squadre (Principessa e Ministro) devono coalizzarsi per scoprirlo e catturarlo prima di tornare a scontrarsi tra di loro.

Il Ladro ovviamente non può catturare nessuno e neanche proteggere se stesso.

Le Guardie possono catturare il Ladro.

Quando interpellato con "Interroga" circa la sua identità, il Ladro può scegliere di rispondere come la Principessa ("...") o come il Ministro ("Sciocco! Sono il Ministro!") per confondere le acque.

Il Ladro può essere come sempre anche tra i personaggi non giocanti al centro del tavolo (gli NPC).

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