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Gamehelpsecretmoon: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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Quando interpellato circa la sua identità, si può scegliere di rispondere come la principessa o il ministro.  
Quando interpellato circa la sua identità, si può scegliere di rispondere come la principessa o il ministro.  
Il ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del gioco. Per esempio: la principessa viene catturata ma il ladro è ancora vivo, allora il ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.
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by    ALA----IN
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Versione delle 23:54, 25 feb 2021

Ci sono due fazioni in Secretmoon (tre quando si gioca con il ladro). Ministro e guardie : il loro obiettivo è quello di catturare la Principessa o rivelare sia la Principessa che il Vagabondo. Principessa , Vagabondo e Sacerdotessa: Vincono se il Ministro è catturato o se la Principessa e il Vagabondo rimangono nascosti fino alla fine (non vengono scoperti).

Una partita dura tre turni, durante ogni turno vi sono le seguenti azioni disponibili:

Ispezionare : vedere segretamente una carta personaggio di un altro giocatore. Solo chi ha chiesto di ispezionare può vedere la carta, senza mostrarla ad altri.

Informarsi : chiedere "Chi va là?" ad un altro giocatore. Questo darà un indizio circa l'identità di questo giocatore. La principessa e il viandante risponderanno "..." quando gli viene chiesta la loro identità e prenderanno il segnalino della fazione Principessa, la sacerdotessa e le guardie risponderanno 'Sono solo io.' e prenderanno il segnalino della fazione Ministro, il ministro risponde: "Stolto! Sono il Ministro!" e prenderà il segnalino della sfazione Ministro.

Accusa: si accusa un altro giocatore di essere uno specifico personaggio(guardia, ministro, sacerdotessa, vagabondo, sacerdotessa, ladro). Se indovina lo rivela obbligandolo a mostrare il personaggio, se invece l'accusa non è corretta, rivela il proprio personaggio. Nota : quando la guardia è rivelata,viene catturata automaticamente. Proteggere : difendere qualcuno o se stessi, non si può proteggere durante il terzo turno. Disturbare: forzare un altro giocatore a passare il suo turno, il giocatore che compie l'azione "disturbare" viene catturato. Cattura: catturare, arrestare un giocatore con un carattere rivelato ( non disponibile contro le guardie ). Passare : scegliere una carta d'ordine e scartare la propria, poi attendere il turno successivo.

Ladro: Il ladro è un terza fazione opzionale. Cerca di evitare di essere catturato fino alla fine. Il ladro non può proteggere se stesso. Quando interpellato circa la sua identità, si può scegliere di rispondere come la principessa o il ministro. Il ladro vince solo se non viene catturato entro la fine del gioco. Per esempio: la principessa viene catturata ma il ladro è ancora vivo, allora il ladro vince ed è l'unico a ricevere 1 punto.


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