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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi,

Ambientazione

Siamo in un periodo della preistoria non meglio precisato, quando l’uomo inizia a colonizzare la terra partendo dall’Africa.

In sunto non dovrete fare altro che “disperdervi” partendo dal centro dell’Africa con pedine (che sono in comune a tutti i Giocatori) verso le varie parti del globo e guadagnare punti esplorando foreste, navigando, costruendo artefatti e risolvendo obiettivi (carte Viola).

Pedine e Villaggi

Le 36 pedine di legno rappresentano le tribù di ominidi e sono in comune a tutti i Giocatori.


Esse si differenziano per 3 variabili:

- colore: bianco, nero e mulatto,

e su altre 2 variabili, (sulla base di queste 2 variabili si stabilisce se una pedina è "migliore" o meno di un’altra):

- altezza: basso, medio, e alto (rappresenta la distanza percorribile da 1 a 3 di quella pedina nel globo),

- spessore: fine, medio e grosso (rappresenta la forza da 1 a 3 di quella pedina).


Sotto il planisfero, avete le vostre "plancette", con inizialmente 9 dischetti a forma di ciambella per ogni giocatore in tinta unita: essi sono i Villaggi, di proprietà del rispettivo colore del Giocatore e questi si auto-piazzano sotto le pedine tribù per indicare quale giocatore ha piazzato quella data pedina sul tabellone.

Tabelloni

Uno grosso per il Planisfero in cui ci sono regioni di diverso colore a cui corrispondono determinate “ricompense”.

Uno (sulla destra) per le Ricompense (i mazzi di carte e i Tasselli Innovazione).


Planisfero

Presenta:

- varie regioni di colore Giallo, Arancione, Viola e Marrone (vediamo dopo le caratteristiche),

- se la regione sul globo è Verde essa NON ha carte o Tasselli Innovazione da prendere, ma si prende il gettone Caccia posizionato sopra (se non è già stato preso), che può valere da 3 ad 8 punti.

- tra un continente e l'altro ci sono gli Stretti: se si ha un proprio villaggio su ognuna delle due regioni connesse da uno Stretto, si prende il gettone stretto piazzato sopra, che può valere da 3 a 5 punti.


Tabellone Ricompense (a destra)

Il tabellone delle ricompense (a destra) presenta 4 zone:

- 3 zone per le carte con sotto un po' di Tasselli Innovazione (da sinistra verso destra abbiamo Verdi, Arancioni e Viola, con sottostanti i Tasselli Innovazione),

- più a destra un quarto spazio (Marrone) che contiene SOLO Tasselli Innovazione.

i Tasselli Innovazione

Sono 30 tasselli rettangolari.

Riportano un dato numero di utensili (tipo delle "lance"), da 1 a 5, che rappresentano il livello dell’Innovazione e che servirà sia a far punti a fine partita che ad utilizzare le carte con effetti permanenti Arancioni.

Inoltre si differenziano per il disegno sulla destra del Tassello stesso, quindi ci sono Tasselli con lo stesso numero di "Lance" ma con diverso "disegno".

Possono essere presi SEMPRE e SOLO in ordine di livello (non è importante invece da DOVE si prendono): l’unica cosa che conta è che non potrete prendere un dato livello se non avete sulla vostra plancetta il livello precedente.

Potete prendere anche più livelli (per esempio del tipo 1) se questi hanno il "disegno" diverso tra loro.


le Carte

Sono 48 carte, divise in 3 gruppi e riconoscibili dal colore tenue dello sfondo e del dorso e che corrisponde alle varie regioni presenti sul globo.

Le carte hanno una breve descrizione in lingua e un’immagine illustrativa.


Abbiamo quindi da sinistra verso destra:

- 14 carte azione Gialle ("gialline" in realtà), utilizzo usa e getta,

- 14 carte Arancioni con effetti permanenti, cioè che durano per tutta la partita,

- 20 carte Viola obiettivo, che danno punti a fine partita.

A seconda del numero di Giocatori

In base al numero di Giocatori si riduce il numero di pedine tribù di altezza media, così che in 2 o 3 giocatori vi siano 27 pedine invece di 36.

Turno di gioco

Ad inizio partita è piazzata una pedina piccola, bassa e bianca al centro dell’africa, che fungerà da punto di partenza per l’espansione per tutti i Giocatori.

Durante il proprio turno, ogni Giocatore esegue prima una fase AZIONE e poi una fase RICOMPENSA.

fase AZIONE

Durante la fase azione il giocatore dovrà eseguire un’Azione tra 3 possibili:

- Evoluzione

- Migrazione

- Scambio

(e potrà sempre giocare carte, ma massimo una per colore).

EVOLUZIONE

Evoluzione (nuova pedina): il giocatore mette su un territorio del globo una nuova pedina tribù (CLICCANDOLA dalla Riserva Comune) insieme ad un suo villaggio, per reclamare la proprietà di quel territorio con quel colore.

La nuova pedina deve essere piazzata in una regione vuota ADIACENTE ad una regione occupata da un'altra TUA pedina (in realtà sul manuale c'è scritto indipendentemente dal giocatore che la controlla, e quindi ipotizzo che si possa "evolvere" anche da un villaggio avversario, ma su BGA mi pare non si possa fare, quindi o è un bug o è scritto male il regolamento).

I territori connessi da percorsi marittimi, ossia gli stretti, si considerano adiacenti.


Per poter EVOLVERE si deve seguire una di queste due regole:

- la pedina nuova che si piazza deve essere uguale nelle 3 variabili che la caratterizzano a quella già piazzata,

- la pedina nuova deve avere una delle 2 variabili variata IN MEGLIO, incrementando quindi di uno una caratteristica tra Altezza e Spessore, mantenendo costanti le altre 2.

Quindi, per esempio, è possibile piazzare una nuova pedina con stesso colore e forza di quella già piazzata ma di altezza SUPERIORE DI UNO.

(Ovviamente, essendo un’evoluzione, non è possibile piazzare una pedina più "debole" di quella già presente).

MIGRAZIONE

Migrazione (trasferimento): si sposta una PROPRIA pedina, insieme al villaggio che si trova con lei, di un numero di territori adiacenti pari all’ALTEZZA della pedina, che varia da 1 a 3.

Nella migrazione è possibile attraversare territori controllati dagli avversari, ma si deve terminare il movimento in una regione libera.

SCAMBIO

Scambio (guerra): si scambia la posizione di due pedine, e corrispondenti villaggi, purché la pedina avversaria sia in una regione raggiungibile dalla vostra, considerando l’altezza, e sia più "debole", ossia più magra della vostra pedina (cioè nello SCAMBIO si considera la "FORZA").

giocare Carte

Durante la propria fase azione il giocatore può sempre giocare carte dalla propria mano (una per colore).


Le carte sono di 3 tipologie:

– Le carte azione Gialle, usa e getta, come per esempio la "guerra tribale" che consente di eseguire lo scambio senza considerare la forza dell’avversario.

– Le carte obiettivo Viola, che fanno prendere punti nel momento in cui si verificano determinate condizioni, tipo due proprie pedine in regioni foresta.

Quando si gioca una carta Viola obiettivo se ne pesca subito un’altra, con la possibilità di tenerne massimo 2 in mano.

– Le carte permanenti Arancioni, che hanno effetto permanente, come la "pergamena" che consente di pescare un Tassello Innovazione da una qualsiasi area del tabellone Ricompense invece di quello corrispondente al colore della regione.

Le carte permanenti Arancioni però possono essere messe in gioco solo se si possiede un Tassello Innovazione del livello richiesto ed indicato sulla carta.

fase RICOMPENSA

Segue poi la fase Ricompensa dove un giocatore, a seconda del colore del territorio dove ha piazzato la pedina utilizzata, guadagna qualcosa.


A seconda del colore della regione in cui si è posizionata la pedina (se è Gialla, Arancione, Viola o Verde), il giocatore può scegliere di:


- pescare le prime 3 carte dal mazzo corrispondente (tramite pulsante) e tenerne una oppure,

- schiacciare DIRETTAMENTE (e quindi prendere) un Tassello Innovazione tra quelli visibili nella zona del colore corrispondente, e ricevere comunque anche una carta dal mazzo corrispondente.


Se invece la regione è MARRONE si possono prendere 2 tasselli dalla relativa zona (la zona più a destra), oppure un tassello da qualsiasi altra zona; non potrete prendere dei Tasselli se non avete già sulla vostra plancetta i Tasselli di livello inferiore.


Quando si prende un Tassello Innovazione questo viene piazzato nella plancetta in basso del Giocatore; se è di livello 1 si piazza normalmente (se hanno il "disegno" diverso potete piazzare anche più di un Tassello di livello 1, 2, ecc), se invece è di un livello superiore verrà piazzato in colonna sopra ad un Tassello di livello immediatamente inferiore che deve essere già presente.

Quindi un tassello di livello 4 verrà piazzato in colonna sopra un tassello di livello 3, altrimenti non è possibile proprio prenderlo.

rifiutare una Ricompensa

Puà convenire rifiutare una Ricompensa per esempio per non rischiare di far comparire dei Tasselli Innovazione a cui un altro Giocatore è interessato, o per non far finire un mazzo di carte (innescando quindi la fine del gioco).


Fine partita

Il gioco si snoda in turni sequenziali ed individuali finché non si verifica una delle tante condizioni di fine partita tra cui:

- termina un mazzo di carte (più probabile),

- terminano i Tasselli Innovazione (più probabile),

- terminano tutte le pedine tribù della Riserva Comune (meno probabile),

- tutti i giocatori finiscono i propri villaggi (meno probabile).

A quel punto si gioca un ultimo turno e poi si calcolano i punteggi.

Calcolo punteggi

Si calcolano i punti per ogni giocatore, dati:

- dalle carte Viola obiettivo completate,

- dai gettoni Stretto e Caccia in suo possesso,

- dalle carte ancora in mano (un punto ciascuna),

- dai Tasselli Innovazione (un punto per ogni tassello, a parte quelli di livello 5 che valgono 5 punti).