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Da Board Game Arena.
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Regolamento in sintesi,

Sito web ufficiale e regolamento completo qui: http://www.nxsgame.com/tutorial.html


(Le immagini quì di seguito non si vedono sui dispositivi mobili per motivi sconosciuti; non sono fondamentali per capire ma aiutano, quindi prova quindi ad utilizzare un browser desktop o vai al collegamento del sito Web ufficiale sopra).


NXS si pronuncia "nexus"


In breve

NXS inizia con due flotte di navi che si fronteggiano.

Sebbene tu possa catturare le navi del tuo avversario, l'obiettivo di NXS è quello di catturare abbastanza punti territorio per vincere prima che il tuo avversario ne catturi abbastanza dei tuoi.

Per fare questo, devi invadere e mantenere il territorio del tuo avversario.

Ogni pezzo rappresenta un veliero.

4-2.jpg


Inizio turno

Ad ogni turno ci sono due fasi obbligatorie:

1) Devi selezionare qualsiasi pezzo del tuo colore con cui devi Spostarti o Catturare.

2) Devi selezionare qualsiasi pezzo del tuo colore e Ruotarlo.


Spostarsi (movimento)

- I pezzi possono muoversi in linea retta nella direzione delle loro frecce (che rappresentano le vele);

- Possono spostarsi di tanti spazi quanto il numero di pallini sulla nave stessa;

- Un pezzo non può muoversi attraverso un altro pezzo.


Nota che i pezzi devono mantenere il loro orientamento originale mentre si muovono.

Non puoi ruotare un pezzo mentre si muove.

Move1.jpg


Catturare

Quasi tutti i pezzi NXS hanno alcuni dei loro angoli contrassegnati da linee in grassetto.


Queste linee rappresentano le possibili direzioni di attacco (rappresentano i cannoni):


42 cap.jpg


Quando si cattura si compie un "salto in diagonale alla distanza di un esagono" nella direzione indicata dalle linee sulla nave (vedi figura sotto).


Capture1.jpg


Nell'interfaccia di gioco, quando clicchi sulla tua nave, gli esagoni saranno evidenziati:


- in giallo per indicare i movimenti legali;

- in rosso per indicare le catture legali.


5-4 old.jpg


Fai di nuovo clic sul pezzo per deselezionarlo.


Il pezzo da catturare mantiene il suo orientamento durante la cattura.

Il pezzo catturato viene rimosso dal tabellone e sostituito con il pezzo catturato.


Non puoi "saltare" un pezzo NEMICO durante una cattura, ma puoi "saltare" altre tue navi: questo concetto è importantissimo nei casi di "assembramento".

Nella figura sotto, la nave indicata dal simbolo "a" NON può saltare oltre il pezzo contrassegnato con "b" e quindi i pezzi evidenziati in rosa sono al sicuro dalla cattura; invece i pezzi evidenziati in rosso sono catturabili.


Cap block2.jpg


La nave mercantile (figura sotto) non può catturare (non ha linee infatti), ma neanche essere catturata, cioè è invincibile: scoprirai infatti che è la nave più preziosa.

3-0% 20piece.png


Infine ricorda che quando giochi ai limiti esterni del tabellone, non puoi catturare saltando un "pezzo di vuoto", cioè uscendo dal tabellone di gioco.

Ruotare e fine turno

Nella seconda ed ultima parte del tuo turno, devi sempre ruotare uno dei tuoi pezzi, a destra o a sinistra: clicca su una tua nave e scegli di ruotarla di 60° verso sinistra o destra.

Una volta che hai completato il turno e gioca l'avversario, BGA comunque ti lascia evidenziate (colorate) le navi che hai mosso e ruotato per ultime.

Territorio

Lo scopo di NXS è catturare e mantenere il territorio nemico: per ogni esagono nemico che "mantieni" (tramite un tuo "sassolino/scia" che rimane sopra), tu fai un punto e si vince arrivando a 10 (nel gioco standard).

Il territorio catturato non è mai "permanente": sta a te riuscire a "mantenere" il controllo sugli esagoni nemici fino ad arrivare ai punti necessari per vincere.


Il territorio può essere catturato in tre modi:


1) Semplicemente occupando il tabellone nemico con uno dei tuoi pezzi (il "sassolino" non lo vedi perchè c'è la tua nave sopra, ma nelle stelline avrai un punto in più);

2) Creando una linea ininterrotta tra il tuo pezzo e il tuo bordo (come tra la "b" e il bordo nero nella figura sotto): cioè crei una "scia di penetrazione in territorio nemico" che ti fà punti (ma che può essere interrotta dall'avversario);

3) Con una linea ininterrotta tra due dei tuoi pezzi in territorio nemico (come tra "a" e "b" nella figura sotto): praticamente se due tue navi (o anche una sola) in territorio nemico sono "in linea", allora tra di esse si forma una "scia" che ti fà punti.


Earth4.jpg


Nota sopra che poiché c'è un pezzo bianco avversario ("c") tra la tua "a" e il bordo nero, la "a" quindi non fà la sua "scia di penentrazione" tra lei e il bordo nero.


Ecco quì sotto altri esempi di cattura del territorio.

Il numero di spazi/esagoni catturati è indicato in alto a destra in ogni immagine; ricorda che anche ogni tua nave in territorio nemico fà un punto.


Territorio a.jpg

Territorio b.jpg

Territorio c.jpg

Territorio d.jpg

Vittoria

Il gioco continua fino a quando un giocatore cattura abbastanza territorio nemico per vincere (per impostazione predefinita 10 esagoni).

Tieni d'occhio quindi le stelline nel pannello dei giocatori a destra.


Consigli

Tieni d'occhio le stelline nel pannello dei giocatori se vuoi evitare una sconfitta inaspettata.

Ricorda che la Nave Mercantile non può catturare ma neanche essere catturata, quindi sfruttala.

Non lasciarti prendere dalla foga di catturare i pezzi avversari dimenticando che l'obiettivo del gioco è catturare e mantenere il territorio, sebbene comunque limitare la flotta nemica ti aiuterà nello scopo.

Spesso i giocatori tendono, a fine turno, a ruotare il pezzo che intendono poi spostare nel turno successivo: puoi sfruttare questa "abitudine" a tuo vantaggio, facendo credere al tuo avversario che muoverai quella nave in quella direzione quando in realtà farai tutt'altro.


Curiosità: perchè la rotazione obbligatoria a fine turno?

La rotazione di un pezzo è la fine definitiva del tuo turno.

Giocando dal vivo ci si è accorti che permettere a qualcuno di "passare/saltare" la fase di rotazione provoca lunghe pause nel gioco mentre aspetti che il tuo avversario ruoti e si è dimenticato di dire che in realtà ha passato: è successo molto durante i test.

Rendere quindi obbligatoria la rotazione evita questo "tempo morto" e rende anche le posizioni sulla scacchiera più dinamiche, il che è importante ai fini del gioco.