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Gamehelponitama: differenze tra le versioni

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Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.
Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.


Il maestro inizia sull'arco del tempio.  
Il maestro inizia sull'arco del suo tempio.  


Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro.  
Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro.  


Mescolate le 16 carte movimento e distribuitene 2 a ogni giocatore a faccia in su.  
Si mescolano le 16 carte "Mossa" e se ne distribuiscono 2 a ogni giocatore a faccia in su, e un'altra carta al centro.  


Metti un'altra carta al centro.
Le altre 11 sono rimosse dal gioco.
 
Rimuovi le altre 11 carte dal gioco.




== GIOCO ==
== GIOCO ==
Il giocatore con lo stesso colore del francobollo al centro inizia per primo.


Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine:
Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine:
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- Scambio carte
- Scambio carte


MUOVERSI E ATTACCARE
MUOVERSI E ATTACCARE


Scegli una carta movimento di fronte a te.
 
Scegli una delle tue due carta "mossa" .


Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.
Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.
La griglia quadrata mostrerà le possibili mosse.


Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.
Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.
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Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.
Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.


Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati.
Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati, anche "saltando" pedoni tuoi o avversari.
 
Altre pedine e archi del tempio non bloccano il movimento della pedina su tutta la linea.


Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.
Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.


Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell'avversario viene catturato e rimosso dal gioco.


Catturare
Catturare


I pezzi vengono catturati atterrando sul pezzo di un avversario.
Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell'avversario viene catturato e rimosso dal gioco.


Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.
Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.
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Se puoi fare una mossa legale, devi farla.
Se puoi fare una mossa legale, devi farla.


Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare.
Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare le carte.
 
 
Scambio carte


SCAMBIO carta


Aggiungi la carta mossa nel mezzo alla tua mano.
Si aggiunge la carta mossa nel mezzo alla tua mano.


Puoi usarlo a partire dal prossimo turno.
Puoi usarla a partire dal prossimo turno.


Prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.
Una volta usata prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.


Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.
Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.


VINCERE
VINCERE


Ci sono due modi per vincere:
Ci sono due modi per vincere:
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Gioco iniziale
Gioco iniziale


1) Identifica le carte con attacchi unici. Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti. A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale. Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre.
1) Identifica le carte con attacchi unici.  
 
Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti.  
 
A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale.  
 
Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre.
 
2) Avanza lentamente.
 
Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.
 
3) Non aver paura di essere conservatore.  


2) Avanza lentamente. Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.
Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo.  


3) Non aver paura di essere conservatore. Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo. Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.
Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.




A metà partita
A metà partita


4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole. Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato. Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati. Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.
4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole.  
 
Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato.  
 
Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati.  
 
Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.
 
5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro.  


5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro. Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene. Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.
Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene.
 
Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.




Fine del gioco
Fine del gioco


6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce. Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza del Tempio dell'avversario.
6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce.  
 
Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza dell'arco del Tempio dell'avversario.

Versione attuale delle 15:41, 27 nov 2022

ONITAMA

Ogni giocatore ha 4 allievi e 1 maestro.

Il maestro inizia sull'arco del suo tempio.

Gli allievi iniziano 2 su ciascun lato del maestro.

Si mescolano le 16 carte "Mossa" e se ne distribuiscono 2 a ogni giocatore a faccia in su, e un'altra carta al centro.

Le altre 11 sono rimosse dal gioco.


GIOCO

Al tuo turno, esegui queste due azioni nell'ordine:

- Spostare pedoni

- Scambio carte


MUOVERSI E ATTACCARE


Scegli una delle tue due carta "mossa" .

Quindi, scegli una pedina e spostala come mostrato sulla carta.

Il quadrato nero al centro rappresenta lo spazio occupato dal pedone scelto.

Gli spazi colorati mostrano dove può muoversi la tua pedina rispetto alla sua posizione di partenza.

Puoi spostare la tua pedina in uno qualsiasi degli spazi indicati, anche "saltando" pedoni tuoi o avversari.

Non puoi mai fare una mossa che farebbe muovere una pedina fuori dal tabellone o nella stessa casella di una delle tue stesse pedine.


Catturare

Se il tuo pedone si sposta su una casella occupata da uno dei pedoni del tuo avversario, il pedone dell'avversario viene catturato e rimosso dal gioco.

Attraversare una casella occupata da un pezzo avversario NON lo cattura.

Se puoi fare una mossa legale, devi farla.

Se non puoi fare una mossa legale, devi saltare la mossa e devi comunque scambiare le carte.


Scambio carte


Si aggiunge la carta mossa nel mezzo alla tua mano.

Puoi usarla a partire dal prossimo turno.

Una volta usata prendi la carta mossa che hai appena usato e mettila al centro.

Se non puoi muoverti, puoi scegliere tra le due carte che hai in mano.


VINCERE


Ci sono due modi per vincere:

Cattura il pedone maestro del tuo avversario.

Sposta il tuo pedone maestro nello spazio dell'arco del tempio del tuo avversario.


Strategia

Qualche strategia di base:

Gioco iniziale

1) Identifica le carte con attacchi unici.

Ogni carta ha una o due opzioni per andare avanti; concentrati su questi all'inizio quando identifichi quali carte saranno inizialmente più importanti.

A volte una carta si distingue in un particolare set di cinque come abbastanza importante da tenere per molti turni per un uso ottimale.

Questo è più comunemente vero per la Tigre, ma può essere vero anche per il Drago o qualsiasi altra carta che offre un attacco in una direzione che nessun'altra carta offre.

2) Avanza lentamente.

Non spostare i pezzi in avanti più velocemente di quanto tu possa proteggerli.

3) Non aver paura di essere conservatore.

Il primo giocatore a spostare un pezzo nella terza fila è solitamente anche la prima persona a perdere un pezzo.

Assicurati di guardare 2-3 mosse avanti prima di formare la tua prima offensiva.


A metà partita

4) Prova a dettare come vengono effettuate le negoziazioni in modo da uscire in una posizione favorevole.

Spesso le prime catture arrivano in coppia, una per lato.

Cerca modi per uscirne con piccoli vantaggi, come tenere carte di fine gioco più forti (Tigre e Drago) o avere i pezzi più avanzati.

Non aver paura di ritirarti da uno scambio offerto se vedi che l'altro giocatore ne trarrà maggiori benefici.

5) Trova il momento giusto per far entrare in gioco il tuo Maestro.

Il 5 contro 5 di solito è troppo affollato per far uscire in sicurezza il tuo Master, ma il 4 contro 4 di solito va bene.

Non puoi permetterti di trattenere il tuo Maestro per tutta la partita; finirai per giocare short-handed al centro del board se il tuo avversario è in grado di rendere utile il suo Master.


Fine del gioco

6) Presta attenzione alla posizione di entrambi i Master mentre il tabellone si chiarisce.

Spesso il vincitore sarà la persona il cui Maestro è più avanti quando avviene l'ultimo scambio perché vince la corsa alla piazza dell'arco del Tempio dell'avversario.