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Gamehelpbutterfly: differenze tra le versioni

Da Board Game Arena.
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Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il riccio su qualsiasi tessera del quadrato, rivolto in qualsiasi direzione scelga.
== In breve ==
 
Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il riccio su qualsiasi tessera della griglia di gioco, rivolto in qualsiasi direzione lui scelga.


Questo giocatore non muove il riccio né raccoglie una tessera.
Questo giocatore non muove il riccio né raccoglie una tessera.
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Nel proprio turno, ogni giocatore deve muovere il riccio:
Nel proprio turno, ogni giocatore deve muovere il riccio:


per prima cosa, deve girare il riccio a sinistra o a destra o lasciarlo nella direzione in cui era già rivolto all'inizio della svolta.
a sinistra o a destra o davanti, facendolo "atterrare" su qualsiasi tessera e raccogliendola.


Successivamente, possono spostare il riccio nella direzione opposta a loro piacimento, atterrando su qualsiasi tessera.
Si possono saltare gli spazi vuoti ma non ci si può fermare su uno spazio vuoto.


Possono saltare gli spazi vuoti ma non possono fermarsi su uno spazio vuoto.
Il riccio non esce mai dai confini della griglia stabilita dal numero iniziale di tessere: deve fermarsi una volta raggiunto il bordo della griglia.


Il riccio non esce mai dai confini della griglia stabilita dal numero iniziale di tessere.
Il Riccio deve sempre spostarsi in uno spazio che gli consenta di raccogliere una tessera, se possibile, altrimenti finisce il gioco e si calcolano i punti.


Deve fermarsi una volta raggiunto il bordo della griglia.


Il giocatore raccoglie la tessera dove è atterrato Hudson. Devono sempre spostarsi in uno spazio che consenta loro di raccogliere una tessera, se possibile.
= Reti per farfalle =
 
 
Reti per farfalle
 
Quando le tessere iniziano a essere rimosse dal tabellone, le reti a farfalla inizieranno ad apparire nei punti in cui sono state rimosse le tessere.


Quando le tessere iniziano a essere rimosse dal tabellone, alcune reti per farfalla inizieranno ad apparire nei punti in cui sono state rimosse le tessere.


Ogni volta che un giocatore sposta il riccio su una rete per farfalle precedentemente scoperta, quel giocatore può rimuovere una tessera casuale dalla borsa e aggiungerla alla propria collezione.
Ogni volta che un giocatore sposta il riccio su una rete per farfalle precedentemente scoperta, quel giocatore può rimuovere una tessera casuale dalla borsa e aggiungerla alla propria collezione.
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Fine del gioco
= Fine del gioco =


Il gioco termina non appena un giocatore non può fare una mossa legale nel proprio turno.
Il gioco termina non appena un giocatore non può fare una mossa legale nel proprio turno.
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Punteggio
= Punteggio =




La Farfalla rossa, blu, verde e gialla valgono tutte il loro valore stampato (+ 1-5).
- Le Farfalle rosse, blu, verdi e gialle valgono tutte il loro valore stampato (+ 1-5).




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Libellula (1-9)
- Libellula (1-9)


I giocatori ottengono solo la tessera Libellula di valore più alto che hanno preso.
I giocatori ottengono solo la tessera Libellula di valore più alto che hanno preso.
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Insetto Fulmine (+ 1-9)
- Lucciole (+ 1-9)


I giocatori ottengono solo la tessera Insetto Fulmine di valore più basso che hanno preso.
I giocatori ottengono solo la tessera Insetto Fulmine di valore più basso che hanno preso.
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Fiori (*)
- Fiori (*)


Ogni tessera Fiore vale il numero di tessere Fiore prese da quel giocatore.
Ogni tessera Fiore vale il numero di tessere Fiore prese da quel giocatore.
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Cavalletta (+ 1-9)
- Cavalletta (+ 1-9)


Ogni volta che raccogli una cavalletta, quella che hai portato via in precedenza salta via e viene scartata nella scatola. Ottieni solo l'ultima tessera Cavalletta che hai preso.
Ogni volta che raccogli una cavalletta, quella che hai portato via in precedenza salta via e viene scartata nella scatola. Ottieni solo l'ultima tessera Cavalletta che hai preso.
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Api (-3) / Favo (0 / 10-15)
- Api (-3) e Favo (0 / 10-15)
 
Se ottieni una tessera Ape da sola, vale -3 punti.


Se ottieni una tessera Ape da sola, vale -3 punti. Se ottieni un Honeycomb da solo, vale 0 punti.
Se ottieni un Favo da solo, vale 0 punti.




Se ottieni un'ape e una tessera a nido d'ape, ottieni il valore più alto sulla tessera a nido d'ape (10-15) e non perdi i -3 punti per la tessera ape.
Se ottieni un'Ape e una tessera Favo, ottieni il valore più alto sulla tessera Favo (10-15) e non perdi i -3 punti per la tessera ape.






Vespe (da -4 a -7)
- Vespe (da -4 a -7)


Ci sono quattro tessere Vespa nel gioco. Valgono punti negativi.
Ci sono quattro tessere Vespa nel gioco. Valgono punti negativi.

Versione delle 12:46, 10 nov 2022

In breve

Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il riccio su qualsiasi tessera della griglia di gioco, rivolto in qualsiasi direzione lui scelga.

Questo giocatore non muove il riccio né raccoglie una tessera.

Poi il primo giocatore inizia il gioco come descritto di seguito.


Nel proprio turno, ogni giocatore deve muovere il riccio:

a sinistra o a destra o davanti, facendolo "atterrare" su qualsiasi tessera e raccogliendola.

Si possono saltare gli spazi vuoti ma non ci si può fermare su uno spazio vuoto.

Il riccio non esce mai dai confini della griglia stabilita dal numero iniziale di tessere: deve fermarsi una volta raggiunto il bordo della griglia.

Il Riccio deve sempre spostarsi in uno spazio che gli consenta di raccogliere una tessera, se possibile, altrimenti finisce il gioco e si calcolano i punti.


Reti per farfalle

Quando le tessere iniziano a essere rimosse dal tabellone, alcune reti per farfalla inizieranno ad apparire nei punti in cui sono state rimosse le tessere.

Ogni volta che un giocatore sposta il riccio su una rete per farfalle precedentemente scoperta, quel giocatore può rimuovere una tessera casuale dalla borsa e aggiungerla alla propria collezione.

Questo è facoltativo; tuttavia, se scelgono di prendere una tessera dal sacchetto, devono tenerla.



Fine del gioco

Il gioco termina non appena un giocatore non può fare una mossa legale nel proprio turno.

Ciò significa che il riccio non può atterrare su uno spazio con una tessera rimanente.

Ogni giocatore ottiene le proprie tessere (come indicato nella sezione successiva delle regole) e il punteggio più alto vince.


Punteggio

- Le Farfalle rosse, blu, verdi e gialle valgono tutte il loro valore stampato (+ 1-5).


C'è anche un duplicatore per ogni colore: se un giocatore ha il duplicatore, tutte le tessere di quel colore vengono raddoppiate.


- Libellula (1-9)

I giocatori ottengono solo la tessera Libellula di valore più alto che hanno preso.


- Lucciole (+ 1-9)

I giocatori ottengono solo la tessera Insetto Fulmine di valore più basso che hanno preso.


- Fiori (*)

Ogni tessera Fiore vale il numero di tessere Fiore prese da quel giocatore.

Quindi, il numero di tessere fiore prese è quadrato.

Ad esempio, se vengono prese 3 tessere fiore, il giocatore ottiene 9 punti (3 tessere x 3 punti per tessera).


- Cavalletta (+ 1-9)

Ogni volta che raccogli una cavalletta, quella che hai portato via in precedenza salta via e viene scartata nella scatola. Ottieni solo l'ultima tessera Cavalletta che hai preso.


- Api (-3) e Favo (0 / 10-15)

Se ottieni una tessera Ape da sola, vale -3 punti.

Se ottieni un Favo da solo, vale 0 punti.


Se ottieni un'Ape e una tessera Favo, ottieni il valore più alto sulla tessera Favo (10-15) e non perdi i -3 punti per la tessera ape.


- Vespe (da -4 a -7)

Ci sono quattro tessere Vespa nel gioco. Valgono punti negativi.