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Il giocatore alla destra del primo giocatore posiziona il riccio su qualsiasi tessera del quadrato, rivolto in qualsiasi direzione scelga. Questo giocatore non muove il riccio né raccoglie una tessera. Il primo giocatore inizia il gioco come descritto di seguito.
Rivolto verso la direzione del riccio.
Nel proprio turno, ogni giocatore deve muovere il riccio:
Per prima cosa, devono girare il riccio a sinistra oa destra o lasciarlo nella direzione in cui era già rivolto all'inizio della svolta.
Successivamente, possono spostare il riccio nella direzione opposta a loro piacimento, atterrando su qualsiasi tessera. Possono saltare gli spazi vuoti ma non possono fermarsi su uno spazio vuoto. Il riccio non esce mai dai confini della griglia stabilita dal numero iniziale di tessere. Deve fermarsi una volta raggiunto il bordo della griglia.
Il giocatore raccoglie la tessera dove è atterrato Hudson. Devono sempre spostarsi in uno spazio che consenta loro di raccogliere una tessera, se possibile.
Reti per farfalle
Quando le tessere iniziano a essere rimosse dal tabellone, le reti a farfalla inizieranno ad apparire nei punti in cui sono state rimosse le tessere.
Ogni volta che un giocatore sposta Hudson su una rete per farfalle precedentemente scoperta, quel giocatore può rimuovere una tessera casuale dalla borsa e aggiungerla alla propria collezione.
Questo è facoltativo; tuttavia, se scelgono di prendere una tessera dal sacchetto, devono tenerla.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena un giocatore non può fare una mossa legale nel proprio turno. Ciò significa che il riccio non può atterrare su uno spazio con una tessera rimanente.
Ogni giocatore ottiene le proprie tessere (come indicato nella sezione successiva delle regole) e il punteggio più alto vince.
Punteggio
Le tessere Farfalla rossa, blu, verde e gialla valgono tutte il loro valore stampato (+ 1-5).
C'è anche un duplicatore per ogni colore. Se un giocatore ha il duplicatore, tutte le tessere di quel colore vengono raddoppiate.
Piastrelle Libellula (1-9) I giocatori ottengono solo la tessera Libellula di valore più alto che hanno preso.
Tessere Insetto Fulmine (+ 1-9) I giocatori ottengono solo la tessera Insetto Fulmine di valore più basso che hanno preso.
Piastrelle Floreali (*) Ogni tessera Fiore vale il numero di tessere Fiore prese da quel giocatore. Quindi, il numero di tessere fiore prese è quadrato.
Ad esempio, se vengono prese 3 tessere fiore, il giocatore ottiene 9 punti (3 tessere x 3 punti per tessera).
Tessere Cavalletta (+ 1-9) Ogni volta che raccogli una cavalletta, quella che hai portato via in precedenza salta via e viene scartata nella scatola. Ottieni solo l'ultima tessera Cavalletta che hai preso.
Api (-3) / Favo (0 / 10-15) Se ottieni una tessera Ape da sola, vale -3 punti. Se ottieni un Honeycomb da solo, vale 0 punti.
Se ottieni un'ape e una tessera a nido d'ape, ottieni il valore più alto sulla tessera a nido d'ape (10-15) e non perdi i -3 punti per la tessera ape.
Vespe (da -4 a -7) Ci sono quattro tessere Vespa nel gioco. Valgono punti negativi.