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Gamehelpregicide
In cooperazione, tutti i giocatori cercano di sconfiggere i dodici reali: i Jack, seguiti dalle Regine, seguiti infine dai Re.
La dimensione della mano è 8-5 rispettivamente per 1-4 giocatori.
Reali:
I Jack hanno 10 Attacco e 20 Salute.
Le regine hanno 15 Attacco e 30 Salute.
I Re hanno 20 Attacco e 40 Salute.
Il seme di un reale blocca l'uso di quel potere contro di esso.
Fondamenti
1. Gioca...
- Gioca 1 carta; o
- Gioca insieme un Asso e un'altra carta (gli Assi possono essere giocati anche da soli); o
- Gioca un gruppo di carte con numeri uguali (tranne gli assi) la cui somma è 10 o meno.
2. Attivare il seme delle carte giocate (a meno che non corrispondano al seme del Reale, nel qual caso il Reale blocca l'attivazione):
- ♥️ Cuori: rimettere nel mazzo di pesca dalla pila degli scarti il valore della carta (es. 4 di cuori restituirebbe 4 carte).
- ♦️ Quadri: pesca le carte in ordine di turno in base al valore della carta, saltando i giocatori alla dimensione massima della mano.
- ♣️ Fiori: Raddoppia il danno inflitto al Reale.
- ♠️ Picche: riduce il danno ricevuto del valore della carta per quella fase di attacco reale.
3. Infliggi al Reale un danno pari al valore totale della/e carta/e giocata/e.
Se il danno supera la Salute del Reale, il Reale viene sconfitto e posto nella pila degli Scarti.
Il prossimo Royal viene quindi pescato dal Castello e affronta lo stesso giocatore.
4. Se il Royal è ancora vivo, lui attacca e devi scartare carte il cui valore è uguale o superiore all'attacco combinato
Altro
Gli assi sono compagni animali.
Hanno un valore di 1 ai fini dell'attacco e dei danni subiti.
Possono essere giocate in combinazione con un'altra carta, e il loro seme varrà per entrambe le carte (se diverse): ad esempio, quando si gioca l'8 di Quadri con il Compagno Animale (Asso) di Fiori il valore di attacco totale è 9, 9 carte vengono pescate e vengono inflitti 18 danni.
Jolly: hanno un valore di attacco pari a 0 ma rimuovono il seme del reale quando vengono giocati.
Inoltre impediscono al Royal di attaccare il giocatore.
Infine, il prossimo giocatore a fare il turno viene scelto dal giocatore attivo, invece che in senso orario.
I giullari hanno un valore pari a 0 ai fini di subire danni.
Danno esatto: se un Royal viene ucciso da un valore finale esatto (ad esempio un 3 quando gli rimangono 3 punti vita) la carta viene posizionata in cima alla pila della Taverna (a faccia in giù, pronta per essere pescata) anziché andare nello Scarto mucchio.
I reali mantengono il loro valore di attacco quando i giocatori li giocano (J10, Q15, K20) e questa è anche la quantità di danno che possono subire, come le carte normali (cioè non hanno il doppio della salute).
Cedere - Un giocatore può scegliere di Cedere (passare) interamente, non giocando una carta ma saltando direttamente al punto 4.
Un giocatore non può Cedere da solo, o se tutti gli altri giocatori hanno Ceso nel loro ultimo turno.
Scarto - Le carte vengono scartate solo dopo che un Reale è stato sconfitto, questo principalmente perché eventuali Picche giocate in precedenza o da altri giocatori si accumulano.
Nessun altro potere si accumula.
Comunicazione limitata: I giocatori non possono comunicare agli altri giocatori alcuna informazione che possa rivelare o suggerire il contenuto della loro mano.
Possono tuttavia ricordare agli altri giocatori qualsiasi informazione pubblica come quante carte hanno in mano, quante carte sono rimaste nella taverna, ecc.
Eccezione: dopo che un giullare è stato giocato, e allo scopo di scegliere il giocatore successivo, gli altri giocatori possono dire "mi piacerebbe andare dopo" oppure "preferirei non andare dopo".
Fine del gioco
Il gioco termina in:
- Vittoria se l'ultimo re viene ucciso.
- Sconfitta se un giocatore non è in grado di difendersi da un attacco o non è in grado di giocare una carta quando il giocatore non può cedere (perché tutti gli altri giocatori hanno ceduto o in modalità solo).
Gioco in solitaria
Si mettono da parte i due Jolly.
Si gioca con una sola mano limitata a 8 carte.
Gioca normalmente, giocando ogni turno uno dopo l'altro.
Tuttavia, un Giullare può essere usato per attivare il seguente potere: "Scarta la tua mano e ricarica fino a 8 carte - questo non conta come pescare ai fini dell'immunità al diamante del nemico".
Dato che hai due giullari, questo può essere fatto due volte per partita.
Capovolgere i giullari in questo modo non annulla l'immunità.
Puoi usare il potere Giullare:
a) all'inizio della fase 1 prima di giocare una carta o
b) all'inizio della fase 4 prima di dover subire danni.
Vincere il gioco dopo aver usato entrambi i giullari ti fa ottenere una vittoria di bronzo.
Vincere dopo aver lanciato solo 1 Jester è chiamato Silver Victory e vincere il gioco mentre entrambi i Jester non vengono toccati ti garantisce la sempre sfuggente Gold Victory!