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Azioni
Regole d'oro.
- Regola d'oro n. 1: un'Azione deve essere completamente risolta prima di iniziarne una nuova.
- Regola d'oro n. 2: alla fine di qualsiasi azione, non possono mai esserci più di due segnalini nella stessa casella.
Rivela una stanza
Una stanza può essere rivelata (girata a faccia in su) solo se una di i tuoi personaggi hanno accesso diretto ad esso prima che lo sia rivelato (figura 2). Tutti i personaggi sulla tua linea di partenza hanno accesso diretto alle prime due stanze adiacenti al linea di partenza. Quindi, entrambe queste stanze possono essere rivelate per 1 Una pesca. Rimuovi tutti i gettoni nella stanza da rivelare. Diapositiva la stanza a lato dalla struttura del tabellone, capovolgi il stanza e riposizionarlo nella struttura a faccia in su come indicato in figura 3. Il giocatore che rivela la stanza per primo piazza tutti i gettoni che erano in questa stanza tranne gli oggetti corrispondenti il suo colore. Questi oggetti vengono posizionati dal suo avversario dopo che il giocatore rivelatore ha piazzato tutti gli altri gettoni. Tutti i gettoni sono posizionati a faccia in su, non più di uno per piazza. Ogni gettone deve essere posizionato su un piano vuoto quadrato o su un ingranaggio di rotazione
Ruota una stanza
Ogni stanza del labirinto è dotata di un complesso meccanismo di ruote e ingranaggi che gli consentono di ruotare. Il Viene rappresentato l'ingranaggio di rotazione che attiva questo movimento da una freccia rotante colorata e un numero all'interno di un quadrato di ogni stanza. Tali quadrati sono chiamati Rotation Gear. Per 1 PA, un personaggio in piedi su un Rotation Gear può ruota la stanza di 1/4 di giro nella direzione della freccia. Lui può spendere 2 AP per ruotare di 1/2 di giro o 3 AP per ruotare 3/4 di giro, ecc. Tutte le stanze sono abbinate come coppie colorate (lo sono anche numerate per facilitarne l'identificazione), ruotanti in senso opposto direzione l'uno dall'altro. Un personaggio in piedi sul Rotation Gear # 1 può anche scegliere di ruotare in remoto il file altra stanza con lo stesso numero per 1 AP per ciascuna 1/4 di giro. La stanza selezionata ruoterà nella direzione delle frecce stampate sul proprio tabellone. Insomma, da sapere da che parte ruota la stanza, guarda la freccia stampata la sala rotante. 1 AP ti consente di ruotarne solo uno stanza alla volta! Non puoi mai ruotare due stanze nel file contemporaneamente. Per ruotare una stanza, fai scorrere la stanza fuori dalla struttura della scacchiera. Ruota la stanza e rimettila nella struttura. Quando un giocatore ruota una stanza, non è autorizzato a cambiare la sua mente se la nuova situazione di gioco non è di suo gradimento. Nessuno di i gettoni nella stanza cambiano posizione durante una rotazione.
Sposta
Puoi usare 1 AP per muovere uno dei tuoi personaggi. Il numero bianco a sinistra su ogni segnalino personaggio (Velocità) mostra di quante caselle un personaggio può muovere per 1 PA (per esempio, il Ladro può muovere di 5 caselle con 1 PA). Non sei mai costretto a usare tutti i tuoi punti movimento. Puoi anche dare più di un AP allo stesso personaggio per farlo muovere più volte, anche se un solo movimento deve essere completamente completato prima che un altro possa iniziare (prima regola d'oro).
Inizia il combattimento
Devi spendere 1 AP per iniziare il combattimento. Un personaggio può attaccare qualsiasi personaggio nemico adiacente. Non puoi avviare un file Combatti attraverso una saracinesca chiusa o un muro. Ogni giocatore sceglie una carta Combattimento dalla sua mano e lo posiziona a faccia in giù davanti a sé. Entrambe le carte sono quindi rivelato simultaneamente. Ogni giocatore aggiunge il valore della carta a il valore di combattimento del suo personaggio (numero nero a destra su il suo gettone personaggio). Il giocatore con il totale più alto vince il combattimento e il il personaggio dell'avversario è ferito. I personaggi feriti lo sono posto a faccia in giù. In caso di pareggio, non succede nulla e il giocatore di chi tocca può decidere di spendere 1 nuovo AP per iniziare a nuovo combattimento. Tutte le carte Combattimento usate vengono rimosse dal gioco. Raccogliere in una singola pila a faccia in giù. I giocatori non sono autorizzati a guardare a queste carte. La carta "Combattimento +0" è l'unica carta che il il proprietario torna sempre. Il giocatore attivo non può attaccare di nuovo un personaggio che ha è stato ferito durante questo turno, anche se lo ha fatto un altro personaggio le ferite.
Combattimento di gruppo
Se più di 1 personaggio è adiacente a uno o più dei suoi i personaggi dell'avversario, tutti i personaggi vivi (non feriti) deve partecipare al combattimento (vedi figura 4). L'attacco il giocatore aggiunge il valore di combattimento di tutti i suoi personaggi adiacenti e il giocatore in difesa fa lo stesso. Anche se di più più di un personaggio sta attaccando o difendendo, ogni giocatore gioca solo una carta Combattimento per la sua squadra. Quando il combattimento è finita, tutti i personaggi del perdente coinvolti nel combattimento sono ferito e posto a faccia in giù.
Personaggi feriti
Quando un personaggio è ferito, l'oggetto che stava trasportando lo è lasciato in piazza con lui. Un personaggio ferito non può trasportare tutte le azioni. Il suo valore di combattimento è 0 ma è comunque consentito giocare una carta Combattimento se viene attaccato durante i turni successivi. Se un personaggio ferito perde un combattimento, viene rimosso dal gioco. Il giocatore che lo ha ucciso rimuove il segnalino personaggio dal tabellone e lo posiziona di fronte a lui come prova di averlo guadagnato 1 PV. Un personaggio ferito non può attaccare o partecipare in gruppoCombattere. Può difendersi solo se lo è direttamente attaccato (puoi attaccare solo un personaggio ferito al contemporaneamente). Se un personaggio ferito vince un combattimento, l'attaccante personaggio o personaggi sono feriti.
Usa l'abilità speciale di un personaggio
La maggior parte dei personaggi ha una o più abilità speciali. Un po 'di sono permanenti e non richiedono al giocatore di spendere AP per usarli; altri richiedono 1 AP per essere attivato. Fare riferimento a la descrizione del personaggio per conoscere quello di ogni personaggio Abilità speciali. Salvo diversa indicazione, un ferito il personaggio non può usare le sue abilità speciali, anche se lo sono abilità permanenti.
Usa un oggetto
Alcuni oggetti hanno anche effetti speciali permanenti che lo fanno non richiedere al giocatore di spendere AP per usarli; altri richiede 1 AP per essere attivato. Oggetti con permanente Gli effetti rimangono sempre sul tabellone. Oggetti che richiedono AP hanno il loro effetto attivato vengono rimossi dal tabellone una volta utilizzati. Un personaggio ferito non può usare un oggetto che richiede l'attivazione AP poiché non gli è consentito eseguire un'azione.
Oggetti
Ogni personaggio può portarne solo uno oggetto o un personaggio ferito del suo colore. Prendere su un oggetto o un ferito personaggio, passa semplicemente attraverso o fermarsi sul quadrato che lo contiene. Questo non richiede il lettore spendere qualsiasi AP così com'è parte del movimento del personaggio. Anche un personaggio può farlo lascia cadere un oggetto o un personaggio ferito in un quadrato mentre eseguire un movimento. Anche questo non richiede l'estensione giocatore a spendere qualsiasi AP. Ma la seconda regola d'oro deve essere comunque seguito e nessun oggetto o personaggio ferito può farlo essere lasciato su un Pit Trap (a meno che non sia un Rope) o su qualsiasi altro piazza proibita. Non possono mai esserci due oggetti nel file stessa piazza. Un personaggio che si muove attraverso una casella occupata da a un personaggio ferito (amico o nemico) e un oggetto possono farlo raccogli l'oggetto senza AP. Se uno dei tuoi personaggi si muove attraverso un altro personaggio dello stesso colore, tu può prendere, dare o scambiare oggetti e / o personaggi feriti come desideri tra i due personaggi. Questo fa non costa alcun AP. Tuttavia, alla fine di qualsiasi azione, il file la seconda regola d'oro deve essere sempre seguita (1 carattere + 1 oggetto o 1 personaggio + 1 personaggio ferito massimo per quadrato). I personaggi blu possono usare e trasportare oggetti gialli e vice versa. Oggetti o personaggi feriti vengono sempre posti sotto il segno del personaggio che lo trasporta. In ogni momento, ogni giocatore può guardare un gettone sotto un personaggio, amico o nemico
Portare personaggi feriti
I personaggi feriti possono essere trasportati come oggetti dai personaggi dello stesso colore. Tutte le regole applicabili agli oggetti sono applicabile ai personaggi feriti. Se un personaggio che trasporta un il ferito perde un combattimento, il ferito viene rimosso dal gioco (+1 PV per il vincitore) e il vettore si ferisce lui stesso
Spostare un personaggio fuori dal labirinto
Non appena uno dei tuoi personaggi si sposta in uno dei file 10 caselle sulla linea di partenza del tuo avversario, esce dal labirinto. Rimuovilo dal gioco e posizionalo di fronte tu per simboleggiare 1 PV. Non è possibile restare sul tuo linea di partenza dell'avversario o di spostarsi una volta su di essa. Dall'altra mano, i tuoi personaggi possono muoversi, riposare o iniziare il combattimento la tua linea di partenza. Puoi uscire dal labirinto muovendoti attraverso quello di un avversario personaggio ferito in piedi sulla sua linea di partenza. Puoi anche iniziare il combattimento contro il personaggio di un avversario in piedi la sua linea di partenza, fintanto che il tuo personaggio attaccante è ancora in gioco una stanza e ancora nel labirinto. Se un personaggio lascia il labirinto mentre trasporta un personaggio ferito, il personaggio ferito è al sicuro (rimuovi dal gioco) ma non vale alcun PV. Se un personaggio lascia il labirinto mentre trasporta un oggetto, questo oggetto viene rimosso dal gioco a meno che non sia il Tesoro che vale 1 VP (posiziona il tesoro di fronte a te per tieni traccia del tuo VP extra.)
Carte
Carte azione
Il giocatore attivo sceglie una carta azione dal suo mazzo e lo posiziona a faccia in su di fronte a lui. Tutta l'azione di un giocatore le carte devono essere impilate insieme a faccia in su, in modo che solo il l'ultima carta giocata è visibile. Alla fine di un turno, se un giocatore non ha più carte Azione, riprende le sue 4 carte Azione (vedi fase 3). Questo è chiamato un ciclo di carte d'azione completato. Durante il primo turno, il primo giocatore può giocare solo un “2 Carta "Azioni". Quindi, per tutta la durata del primo Ciclo di carte d'azione, un giocatore può giocare solo una carta il cui Il numero di azioni è inferiore, uguale o superiore di 1 a la carta Azione più alta giocata dall'inizio del gioco. Questa regola si applica solo al primo ciclo di carte azione.
Non appena una carta "4 Azioni" è stata giocata, qualsiasi giocatore può giocare qualsiasi carta Azione per il resto del gioco.
Carte Combattimento
Devi spendere 1 AP per iniziare il combattimento. Un personaggio può attaccare qualsiasi personaggio nemico adiacente. Non puoi avviare un file Combatti attraverso una saracinesca chiusa o un muro. Ogni giocatore sceglie una carta Combattimento dalla sua he e lo posiziona a faccia in giù davanti a sé. Entrambe le carte sono quindi rivelato simultaneamente. Ogni giocatore aggiunge il valore della carta a il valore di combattimento del suo personaggio (numero nero a destra su il suo gettone personaggio). Il giocatore con il totale più alto vince il combattimento e il il personaggio dell'avversario è ferito. I personaggi feriti lo sono posto a faccia in giù. In caso di pareggio, non succede nulla e il giocatore di chi tocca può decidere di spendere 1 nuovo AP per iniziare a nuovo combattimento. Tutte le carte Combattimento usate vengono rimosse dal gioco. Raccogliere in una singola pila a faccia in giù. I giocatori non sono autorizzati a guardare a queste carte. La carta "Combattimento +0" è l'unica carta che il il proprietario torna sempre. Il giocatore attivo non può attaccare di nuovo un personaggio che ha è stato ferito durante questo turno, anche se lo ha fatto un altro personaggio le ferite.
Salta le carte
Ogni giocatore inizia il gioco con 3 carte "Salta". Puoi usa una carta Jump per consentire a uno dei tuoi personaggi di saltare un Pit Trap. Il tuo personaggio può saltare oltre il Pit Trap e atterrare su un quadrato direttamente dietro di esso (figura 6). Una carta Jump permette di muovere due caselle: la prima si incrocia deve essere il Pit Trap e il personaggio deve poi atterrare su a casella valida adiacente al Pit Trap. Un quadrato valido è qualsiasi piazza dove il personaggio può completare il suo movimento obbedendo alla seconda regola d'oro. Giocare una carta Jump costa 1 AP. Le carte Jump usate sono rimosso dal gioco dopo l'uso e posizionato a faccia in giù con le carte Combattimento usate. Non è consentito saltare su un Pit Trap che è occupato da un personaggio vivo o ferito.
Vincere
Vinci la partita segnando 5 PV. Eliminare un nemico fa guadagnare 1 PV. Portare uno dei tuoi personaggi sulla linea di partenza dei tuoi nemici guadagna 1VP (+ 1VP per goblin, + 1VP se trasporta tesori)