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Regolamento in sintesi, by ALA----IN
1300 d.C., Africa occidentale - il desiderio di merci come l'avorio in Europa guida lo sviluppo di molte rotte commerciali qui, con carovane di cammelli che trasportano merci attraverso il paesaggio desertico.
In Caravan, i giocatori devono usare i loro cammelli per consegnare le merci dove sono ricercate.
Ogni giocatore inizia con cinque cammelli nel proprio colore (o sei con la variante semplice), e il tabellone di gioco viene seminato con otto merci negli spazi numerati da 1 a 8, con le monete piazzate accanto alle merci negli spazi 1, 2, 7 e 8.
Il primo giocatore nel gioco prende un'azione, il secondo giocatore due, e così via fino a che qualcuno non compie quattro azioni, dopo di che ogni giocatore può prendere fino a quattro azioni nel proprio turno.
Le azioni sono:
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio vuoto: 1 azione;
- Posiziona o sposta un cammello vuoto del tuo colore in uno spazio già occupato: 2 azioni;
- Carica una merce sul cammello in quello spazio: 1 azione e se ci sono anche monete le tiene e valgono 1 punto ciascuna a fine partita;
- Muovi una merce lungo una catena di cammelli (tipo "nastro trasportatore"), finendo con essa sopra uno dei tuoi cammelli vuoti: 1 azione;
- Ruba un bene da sopra un cammello carico di un avversario, ponendolo sotto uno dei tuoi cammelli nello stesso spazio: 1 azione e devi avere un segnalino Furto (se non hai segnalini Furto, non puoi rubare);
Consegnando un bene nella Città/Fossa che vuole quel bene (come indicato dal colore), ne guadagni i rispettivi punti.
Non appena sono stati raccolti quattro beni (non necessariamente consegnati), si attua il "rifornimento" di merci e soldi in automatico sul tabellone.
Una volta che gli ultimi quattro "cubi" sono stati estratti dalla borsa, il gioco termina immediatamente dopo la consegna successiva.
I giocatori ottengono punti in base a ciò che hanno raccolto: i beni rari (di cui ce ne sono tre ciascuno di quattro tipi) valgono 6 punti ciascuno; i beni comuni (nove ciascuno di quattro tipi) valgono 3 punti ciascuno; e ogni indicatore di domanda vale 1 punto.
Chi ottiene il maggior numero vince.
Precisazioni
- Quando rubi un bene/merce/risorsa, esso non può essere "ri-rubato" fino a quando non è spostato, infatti, se ci fai caso, il bene rubato finisce sotto il cammello invece di essere messo in groppa normalmente.
- Il "rifornimento" si attua quando viene caricata l'ultima merce su un cammello (e non quando viene consegnata/scaricata nella relativa Città/Fossa).
- A fine partita, per ogni tuo cammello con sopra una merce, hai una penalità di 1 punto.
Cammello Arcobaleno
È un cammello "jolly", utilizzabile da tutti i giocatori nel proprio turno, che si può usare pagando 1 moneta, ma:
- non può caricare o rubare una merce (cioè può essere usato solo per far "passare/viaggiare" una merce);
- non può essere posizionato lungo il bordo esterno.
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