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Regolamento in sintesi

Hack Trick si gioca con un mazzo di 18 carte: 3 ciascuno dei valori 0, 1, 2, 3, 4 e 5. C'è anche un tabellone con case numerate da 1 a 9. Ogni giocatore ha un pool di 10 segnalini. Per vincere una mano, devi posizionare i tuoi segnalini in modo che tre di essi siano sullo stesso quadrato o su tre quadrati che formano una riga, una colonna o una diagonale. A causa della disposizione dei numeri sul tabellone, quest'ultima condizione di vincita equivale a posizionare i tuoi segnalini in modo che tre di essi siano su case i cui numeri sommano a 15.

Inizio di una mano: i giocatori, a turno, sono il mazziere. Il mazziere inizia con 4 carte e l'altro giocatore inizia con 3 carte. Vengono distribuite 2 carte aggiuntive scoperte e messe da parte; questi sono fuori gioco per l'intera mano. Il giocatore con 4 carte inizia la mano piazzando una delle sue carte per iniziare la Riga. (Nessun segnalino viene piazzato in questo momento.) Successivamente, ogni giocatore annuncia la somma delle tre carte che ha in mano. Ora l'altro giocatore svolge il suo primo turno; d'ora in poi, i giocatori si alternano a turno.

Turni: durante il tuo turno, puoi prima pagare un segnalino catturato, se ne hai, per conoscere la somma della mano attuale del tuo avversario. Successivamente, devi giocare o pescare una carta dal mazzo. Se giochi, aggiungi una delle tue carte alla Riga. La carta che aggiungi deve essere diversa dalla carta precedente più recente già presente nella riga. Se non puoi giocare, devi pescare. Dopo aver giocato, metti uno dei tuoi segnalini sulla casella il cui numero è la somma della carta che hai giocato e della carta precedente più recente già presente nella Riga. Se il quadrato contiene uno qualsiasi dei segnalini dell'avversario, lo catturi. Se il tuo segnalino completa una riga/colonna/diagonale o tripla, la mano finisce immediatamente e tu vinci. Per terminare il tuo turno, devi passare (gratuitamente); o comanda al tuo avversario di giocare! (costa un segnalino non giocato del tuo colore), nel qual caso devono giocare invece di pescare, a meno che non possano farlo legalmente, nel qual caso devono mostrare la loro mano e poi pescare; o guardia! (costa anche un segnalino non giocato del tuo colore), che impedisce al tuo avversario di ordinarti di Giocare! al suo prossimo turno. Se peschi invece di giocare, il tuo turno termina immediatamente, senza la possibilità di dire Gioca! o guardia!

Punteggio: ricevi 1 punto per aver vinto una mano. Tuttavia, se la combinazione vincente includeva il segnalino speciale (etichettato "x2") e questo segnalino speciale non è stato l'ultimo segnalino giocato per completare la combinazione, ricevi 2 punti invece di 1. Nel caso in cui un giocatore debba giocare ma non ha più segnalini del suo colore da piazzare sul tabellone, la mano finisce immediatamente e il suo avversario guadagna 1 punto.

Vincere: Il vincitore è il primo giocatore a raggiungere 5 o più punti.

Regole aggiuntive: Nel tuo turno, se hai 0 carte in mano, devi pescare. Se hai 4 carte in mano, devi giocare. Se viene pescata l'ultima carta dal mazzo, tutte le carte della fila tranne l'ultima giocata vengono immediatamente pescate e rimescolate per formare un nuovo mazzo di pesca. Il gioco poi continua come prima.


Consigli

Combina le informazioni sulla somma del tuo avversario e tutte le carte scoperte (nella riga, la tua mano e le 2 carte fuori gioco) per capire quali carte potrebbe avere il tuo avversario. Tieni presente che alcune combinazioni di carte potrebbero essere più probabili di altre.

Usa il gioco! comando per costringere il tuo avversario a giocare quando puoi sfruttare la carta giocata.

Usa il gioco! comando di ridurre la mano del tuo avversario in modo che abbia meno scelte nel suo prossimo turno.

Se il tuo avversario ha zero carte, avrai la possibilità di giocare due volte di fila: prova ad approfittarne!

Non lasciare il tuo segnalino x2 fino alla fine. Qualche possibilità a 2 punti è meglio di nessuna!

Non dimenticare di usare i tuoi gettoni catturati per chiedere il totale del tuo avversario. Anche in questo caso, sono sprecati se non vengono utilizzati prima della fine della mano.

Usa la guardia! comanda di proteggerti quando sei vulnerabile.

Non utilizzare il Pass! e guardia! comandi indiscriminatamente, o potresti perdere a corto di token. Al contrario, prova a far finire le pedine al tuo avversario.

Cerca di non lasciare che la tua mano diventi troppo piccola, poiché ciò ti offre meno opzioni.

I quadrati 1, 2, 8, 9 possono essere contrassegnati solo da una combinazione di carte. 3, 4, 6 e 7 hanno due combinazioni di carte. 5 ha tre combinazioni di carte. Conoscere queste combinazioni ti aiuterà ad attaccare e difendere i quadrati a cui tieni. Ad esempio, una volta che tutti i 5 sono fuori gioco, le caselle 8 e 9 non verranno più contrassegnate (prima di rimescolarle).

Può anche essere utile tenere traccia di quali carte rimangono nel mazzo, soprattutto quando diventa piccolo.


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