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Gamehelpcribbage
Regolamento in sintesi, by ALA----IN
Alcuni link:
https://www.wikihow.it/Giocare-a-Cribbage e
Cribbage si è evoluto da un precedente gioco inglese chiamato "Noddy", e l'uomo a cui è attribuito il merito di averlo inventato è Sir John Suckling, un ricco poeta inglese.
Una delle caratteristiche innovative di Cribbage è che per il punteggio viene utilizzata una "lavagna Cribbage" piuttosto che la solita carta e matita.
La tavola rettangolare in legno è dotata di fori che accolgono i pioli che riducono notevolmente le possibilità di errori nel calcolo dei punteggi.
Numero giocatori e versione gioco
Quì su BGA è possbile solo giocare in 1 vs 1.
Nel gioco fisico è possibile giocare anche in tre, oppure quattro persone possono giocare due contro due come partner.
Comunque Cribbage è fondamentalmente giocato meglio da due persone e le regole che seguono sono per quel numero.
In questa versione inoltre non c'è il "Muggins" e ci sono altre differenze nei punteggi rispetto al gioco fisico.
Obiettivo
L'obiettivo è quello di essere il primo giocatore a raggiungere 31, 61 o 121 punti (a seconda della durata della partita impostata).
I giocatori guadagnano punti durante il gioco e per la creazione di varie combinazioni di carte.
Le carte
Viene utilizzato il pacchetto di carte standard da 52 carte.
La loro gerarchia è:
K (alto), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Le figure valgono 10, mentre le altre carte valgono il loro valore numerico.
Nota: la sequenza non è circolare, cioè l'Asso è sempre 1 e non può essere messo in Scala con un Re (vedremo dopo le combinazioni).
Round di gioco
1) Scelta del Mazziere
Il Mazziere può essere scelto casualmente oppure secondo il metodo del "Taglio" (a seconda di che opzione è stata attivata).
Da un mazzo mescolato a faccia in giù, ogni giocatore prende una carta e il giocatore con la carta più bassa diventa il Mazziere per quel round.
Se entrambi i giocatori pescano carte dello stesso valore, ognuno pesca di nuovo.
Successivamente, il turno di distribuzione del ruolo del Mazziere si alterna tra i due giocatori, tranne per il fatto che il perdente del gioco diventa Mazziere nel round successivo.
Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro.
Il mazziere ha il vantaggio di avere la "Cassa" (nel gergo originale chiamata "Crib" o a volte anche "Culla"), che fà punti (eventualmente) e solo per lui.
Ma l'avversario segna sempre i punti prima di lui, quindi può addirittura vincere prima ancora che il Mazziere abbia la possibilità di segnare i suoi punti sulla plancia segnapunti, perchè conta solo superare per primo il numero "traguardo".
2) Formazione della Cassa (Crib/Culla)
Ogni giocatore guarda la propria mano, sceglie 2 carte e le "mette via" coperte nella Cassa del Mazziere.
La Cassa entra in gioco alla fine del round ed è riservata solo al Mazziere: cpme se fosse una mano a parte aggiuntiva riservata al Mazziere.
La Cassa è una parte importantissima della strategia di gioco.
Se sei il Mazziere, puoi mettere da parte le tue carte migliori nella Cassa; se sei l'avversario devi cercare di dare al Mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.
3) Inizio round
Dopo che la Cassa è stata creata, il giocatore non Mazziere "taglia il mazzo" (cioè sceglie una carta a caso dal mazzo) per determinare quale sarà la carta detta "Cut" (o Starter) che viene posta a sinistra.
Essa viene usata solo come quinta carta "jolly" e solo per contare i punti alla fine del round (cioè NON viene conteggiata DURANTE il round).
Se questa carta è un Jack, al Mazziere vanno subito 2 punti.
4) Svolgimento round
Dopo che la carta Cut (Starter) è stata posizionata, il non Mazziere sceglie una carta dalla sua mano e la posiziona sul tavolo (a volte in gergo detto "Presepe").
Allo stesso modo, il Mazziere posiziona una carta, poi di nuovo il non Mazziere e così via: le mani vengono scoperte carta per carta alternativamente, fino a quanod non si raggiunge un "GO" (vediamo dopo), cioè l'impossbilità di fare altro.
Ogni giocatore tiene le proprie carte separate da quelle dell'avversario.
Mentre ogni persona gioca, viene annunciato il totale parziale numerico raggiunto dall'aggiunta dell'ultima carta a tutte quelle giocate in precedenza.
Anche se in file separate, è il totale di entrambe le carte.
Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco, la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte.
Tuttavia, tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.
I Re, le Regine e i Jack contano 10 ciascuno; per ogni altra carta conta il suo valore nominale (l'Asso conta uno).
Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).
Punti DURANTE il round
Per segnare i punti DURANTE il round puoi fare Coppie, Scale e altre combinazioni.
Mentre scarti/posizioni sul tavolo, pensa che non devi superare 31 ed usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio.
Per Coppie, Scale e altri numeri otterrai punti extra.
Ad ogni punto, si muovono i Pedoni/Omini sulla tavola segnapunti.
Combinazioni:
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.
-- Quadrupla: ogni quadrupla di carte dello stesso valore dona 12 punti.
Per esempio: il giocatore A scarta un 7 e il giocatore B un altro 7; il giocatore B allora guadagna 2 punti.
Se il giocatore A scarta un terzo 7, il giocatore A allora guadagna 6 punti (2+2+2).
Il quarto sette vale 12 punti, cioè la carta che fà quadrupla fa guadgnare 12.
Nota: se il giocatore B non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore A ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.
Devono essere consecutive, ma non necessariamente in ordine.
Ad esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6.
Se il primo giocatore ora giocasse un 5, segnerebbe tre punti per aver completato una sequenza di tre carte.
Se il secondo giocatore aggiungesse un 3 o un 7, ne segnerebbe quattro per aver completato una sequenza di quattro carte.
Per ogni carta messa dopo che l'avversario ha passato, si guadagna 1 punto.
Chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale; se con l'ultima carta fa esattamente 31, il giocatore prende un punto ulteriore, cioè 2 punti in totale.
Il "GO"
Durante il gioco, il totale parziale delle carte non può mai essere portato oltre 31.
Se un giocatore non può aggiungere un'altra carta senza superare 31, allora "Passa", dice "GO" e l'avversario segna 1 punto.
Dopo aver ottenuto il GO, l'avversario posizionerà eventuali carte aggiuntive senza superare 31, cioè può quindi segnare qualsiasi punto aggiuntivo che può essere ottenuto tramite Coppie, Scale e ecc (come descritto prima).
Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti invece di 1.
È un punto ulteriore per il "GO" e non un punto per ogni carta:
se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto;
se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.
Il giocatore che ha chiamato "GO" sarà il primo a giocare nel round successivo.
3) Termine round e NUOVO conteggio punti
Si ri-contano le carte per ottenere il punteggio finale.
Il giocatore non Mazziere conta per primo, poi tocca al Mazziere, poi si passa a calcolare la Cassa/Crib.
La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta Cut (Starter), quindi tutte le tre mani (non Mazziere, Mazziere e Cassa) nel conteggio comprendono cinque carte.
Ecco perché avete fatto mazzetti separati!
Se sei il Mazziere, conti la mano originale e il Crib separatamente.
Segni un punto se hai un Jack dello stesso seme della carta Cut.
Coppie, Tris e Quadruple di carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti come al solito.
Le Scale (6-7-8 ad esempio) non devono per forza essere dello stesso seme, valgono un punto per carta e devono essere sequenze di almeno tre carte.
Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla).
Si può usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.
Nel conteggio di fine round si aggiunge la possibilità di fare anche Colore (quattro carte dello stesso seme) e vale 4 punti; se si aggiunge anche la carta Cut sonon 5 in totale.'
Il Cut non viene usato per creare combinazioni, ma solo in aggiunta ad essere.
Per esempio, se c'è un Colore, il Cut può aggiungersi ad esso come quinta carta, dandoti un punto in più, cioè 5 in totale.
Ma se hai tre carte di Picche e una di Cuori, non si può usare una carta Cut di Picche per fare Colore.
Riassunto Combinazioni
(sia durante che a fine round)
-- Quindici: se un giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.
-- Coppia: ogni coppia di carte dello stesso valore dona 2 punti.
-- Tris: ogni tris di carte dello stesso valore dona 6 punti.
-- Quadrupla: ogni quadrupla di carte dello stesso valore dona 12 punti.
-- Scala: ogni combinazione di tre carte in sequenza dona 1 punto (per ogni carta in sequenza), più 1 punto per ogni altra carta in sequenza.
(solo durante il round)
-- Per ogni carta messa dopo che l'avversario ha passato, si guadagna 1 punto.
-- Chi gioca l'ultima carta guadagna 1 punto, ma se con quella carta arriva esattamente a 31 allora fà 2 punti.
(solo nel calcolo di fine round)
-- Fante: se è presente il Fante dello stesso seme della carta Cut si guadagna 1 punto.
-- Colore: quattro carte dello stesso seme donano 4 punti (è esclusa la Cut, ma può aggiungersi come quinta carta, donando quindi 5 punti in totale).
Tavola Cribbage
Ogni giocatore ha 2 Pioli, perchè ogni volta che un giocatore segna, fa avanzare il piolo più arretrato che salta sopra al primo piolo per mostrare il primo incremento nel punteggio.
Dopo un altro aumento del punteggio, il piolo dietro salta sopra al piolo davanti fino al foro appropriato per mostrare il nuovo punteggio del giocatore, e così via.
Consigli
NelLa Cassa o ad inizio round, posizionare un cinque sarebbe la scelta peggiore, perché l'avversario potrebbe usarlo per fare 15 con una qualsiasi delle carte da 10 (cioè 10, J, Q, K).
Anche posizionare una Coppia di solito è una scelta sbagliata, e lo stesso vale per le carte in Scala, come mettere sia un Sei che un Sette sul tavolo.
Se sei il Mazziere e quindi hai la Cassa/Crib e non sei sicuro di cosa metterci dentro, aggiungi una coppia o carte "alte", ad es. 9 e 6, o 8 e 7.
L'Asso e il Re tendono ad essere buone carte da mettere sul tavolo perché è più difficile usarli in una Scala.
Posizionare un Asso o un Due potrebbe comunque non essere una buona idea, perché queste carte dovrebbero essere conservate fino a fine round per aiutarti a fare un 15, un GO o un 31.
Meglio quindi un Quattro perché questa carta non può essere usata per far fare subito un 15 all'avversario.
Infine, se l'avversario gioca una carta che può essere abbinata o usata per fare 15, si preferisce quest'ultima scelta.
Durante il gioco, è consigliabile non arrivare a 21 esatti, poiché l'avversario può quindi giocare una delle tante carte da 10 carte (i 10 e le figure) per fare subito 31 e guadagnare 2 punti.
A parità di condizioni, è meglio avere carte con un numero più basso in mano durante il gioco per permetterti di guadagnare più punti come "ultima carta".
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