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Regolamento in sintesi, by ALA----IN
L'obiettivo è quello di prevedere correttamente il numero di prese che farai in ogni round, al fine di ricevere punti.
Il punteggio più alto alla fine di tutti i round vince!
(Se si ha poco tempo, si può impostare "5 round" in "Durata della partita", così la giocata è più breve, ma il gioco diventa anche molto meno interessante dato che avendo poche carte in mano c'è molta meno strategia).
Gameplay
C'è un mazzo di 60 carte composto da carte di 4 colori (semi) con i numeri da 1 fino a 13, più quattro Maghi (W) e quattro Giullari (E).
(Puoi comunque cambiare lo stile delle carte per avere i semi "classici" o altri).
L'ordine di valore và dai Giullari (E), con il valore più basso, seguiti dal 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Jack, Regina, Re, Asso (13) e poi i Maghi (W) che hanno valore ancora più alto.
Alla prima mano ogni giocatore riceve una carta.
Due carte vengono distribuite sulla seconda mano, tre sulla terza e così via.
Dopo la distribuzione, la carta successiva determina il seme di briscola.
Se la carta scoperta è un Giullare (E), allora non c'è una briscola per quel round.
Se la carta scoperta è un Mago (W), il Primo Giocatore sceglie uno dei quattro semi come seme di briscola.
Nell'ultimo round di ogni partita vengono distribuite tutte le carte in modo che non ci sia briscola.
Offerta e gioco
Ogni giocatore a turno iniziando a sinistra del Primo Giocatore dichiara il numero di prese che pensa/spera di eseguire in quel round e viene registrato sul tabellone segnapunti a destra.
Il gioco poi inizia e qualsiasi carta può essere giocata come prima carta detta principale/iniziale.
I giocatori continuano a giocare in senso orario e DEVONO seguire il seme della prima carta giocata se possibile; se un giocatore non può seguire il seme iniziale, allora può giocare una qualsiasi altra carta/seme, compreso il seme di briscola.
Un Mago (W) o un Giullare (E) può essere giocato in qualsiasi momento, anche se il giocatore ha in mano una carta del seme principale.
Si vince una presa:
-- col primo Mago giocato;
-- dalla briscola più alta giocata (se non viene giocato alcun Mago);
-- dalla carta più alta del seme iniziale (se non viene giocata alcuna briscola).
Il vincitore della presa è il prossimo Primo Giocatore.
Maghi (W) e Giullari (E)
Se la prima carta giocata è un Mago, vincerà la presa e i giocatori possono giocare qualsiasi carta desiderano, incluse un altro Mago.
Se la prima carta giocata è un Giullare, è una carta "nulla" e quindi il seme per quel round è determinato dalla prossima carta giocata.
I Giullari perdono sempre, a meno che non si giochino solo Giullari: in quel caso il primo Giullare giocato vince la presa.
Punteggio e Fine gioco
Per aver previsto correttamente il numero di prese eseguite, un giocatore ottiene 20 punti e riceve 10 punti aggiuntivi per ogni presa eseguita.
Un giocatore la cui previsione non è stata corretta perde 10 punti per ogni presa in eccesso o difetto.
Il gioco termina quando tutti i round sono conclusi e il giocatore con più punti vince la partita.
Durata del gioco standard
Ci sono 60 carte nel mazzo e il gioco continua fino al round in cui vengono distribuite tutte le carte.
Di conseguenza tre giocatori giocano 20 round, quattro giocatori 15 round, cinque giocatori 12 round e sei giocatori 10 round.
Varianti
Offerte
- Previsione nascosta: le previsioni vengono rivelate simultaneamente prima che il round venga giocato.
- Più/meno 1: il numero totale di prese previste dai giocatori potrebbe non essere uguale al numero di prese disponibili in un round.
- Previsione segreta: le previsioni non vengono rivelate fino alla fine del round.
Durata del gioco
- 5 round: tutte le carte vengono distribuite in ogni round e vengono giocati solo 5 round.
- Regole del torneo Amigo: si giocano 10 round con un numero specifico di carte.
Con 3 giocatori, inizia con 2 e aggiungi 2 ogni round.
Con 4 giocatori, inizia con 1, aggiungi 2 fino al 6 ° round, quindi aggiungi 1 ogni round.
Con 5 giocatori, inizia con 2, aggiungi 2 nel 2 ° round e 1 negli altri round.
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by ALA----IN
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