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Sommario regole, by ALA----IN
E' comunque consigliata la lettura del PDF originale.
Scopo del gioco
Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West.
Per raggiungere questo obiettivo, dovrai ottenere un "Bottino" a fine partita più grande di quello dei tuoi avversari.
I bottini hanno valore diverso:
- la Valigietta ha un valore di 1.000 $;
- il Rubino ha un valore di 500 $;
- il sacchettino bianco (anche detto "Borsa") ha un valore segreto, variabile da 250 $ a 500 $: il suo valore sarà visibile solo dopo averla raccolta.
Ogni giocatore, inoltre, parte con una Borsa (sacchettino bianco) da 250 $.
Esiste anche il premio "Pistolero/Gunslinger" di 1000 $ (cioè come una Valigetta) che viene assegnato al giocatore che avrà sparato il maggior numero di proiettili alla fine della partita; in caso di più giocatori che hanno sparato molto e che sono a parità di "spari", tutti quei giocatori guadagnano 1000 $.
Questo premio invece NON esiste nel gioco a due giocatori.
Sequenza di gioco
Il gioco si sviluppa in cinque turni.
Il primo giocatore possiede il segnalino Locomotiva visibile sotto il suo nome nella colonna dei nomi a destra.
Ogni turno è composto da due fasi:
Fase 1: PIANIFICA, dove i giocatori scelgono via via le carte Azione da giocare nel turno.
Fase 2: AZIONE (anche detta FURTO), dove le carte azione vengono eseguite.
La partita termina dopo cinque turni.
A fine partita ogni giocatore somma il valore dei gettoni "Bottino" che ha rubato.
Il giocatore più ricco vince la partita (in caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco).
Avvio di un turno di gioco
All'inizio di un turno, ricevi dal tuo mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) sei carte.
(Il personaggio DOC ne riceverà sette, perchè è il suo "potere").
Queste carte formano la tua mano attuale.
Inoltre, visibile a tutti è la "Tessera Turno" in alto a destra, che indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase.
Alcune "Tessere Turno" (quelle in alto a destra) fanno accadere alcuni eventi alla fine del turno stesso: spostati sopra con il cursore per avere la spiegazione dell'evento per quel turno.
Questi eventi avvengono sempre alla fine del turno, dopo la fase 2 (AZIONE) e sono espressamente evidenziati sulla "Tessera Turno".
Su di esse viene inoltre illustrato come si svolge via via il turno:
-- Giro Standard: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in sù durante il turno in corso.
-- Tunnel: le "Carte Azione" saranno giocate a faccia in giù (quindi nascoste) durante il turno in corso.
-- Accelerazione: durante questo turno, ogni giocatore compie due azioni di seguito.
-- Commutazione: l'ultima azione avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.
Fasi di gioco
Fase 1: PIANIFICA
A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario.
Al suo turno, un giocatore deve:
- o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato);
- o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.
La fase PIANIFICA termina quando il numero di turni (indicato sulla "Tessera Turno") sono stati completati.
Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno poi scartate e rimescolate (a meno che non sia stata inserita la "variante esperto").
Fase 2: AZIONE
Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase PIANIFICA entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte.
Le azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte).
Una volta eseguita, la carta azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva e sarà rimessa nel suo mazzo personale.
Qualsiasi azione programmata durante la fase PIANIFICA và eseguita obbligatoriamente.
Durante la fase AZIONE ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.
Termine Turno
Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le sue 10 carte Azione e tutte le eventuali carte Pallottola se è stato colpito nei turni precedenti) e vengono piazzate a sinistra della propria mano nel proprio mazzo personale.
Il giocatore successivo al Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.
Le Carte Azione
Il proprio mazzo è composto da 10 carte così suddivise:
--- Carta Movimento in orizzontale (2):
spostare il Bandito da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno;
Se è sul tetto, può spostarsi da uno a tre vagoni (a scelta).
Anche la locomotiva è considerata un vagone come gli altri.
Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.
--- Carta movimento in verticale(2):
Permette di spostare il proprio Bandito dall'interno all'esterno (cioè sul tetto) di un vagone e viceversa.
--- Carta Fuoco (sparare) (2):
Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e riceverà una delle tue carte Pallottola.
Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo.
Non si può sparare ad un Bandito che si trova nel tuo stesso luogo.
Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un Bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo.
I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere colpiti.
Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un Bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza (che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto).
Un Bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro Bandito di mezzo.
Quando due Banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano bersagliati si può tranquillamente scegliere quale dei due colpire.
Se non c'è un bersaglio da colpire l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.
Anche lo Sceriffo ed alcuni Eventi causano “sparatorie”.
Quando si viene colpiti, viene aggiunto al proprio mazzo personale una o più carte Proiettile da parte del giocatore che gli ha sparato (fondamentalmente rappresentano le ferite).
Esempio: se il giocatore A spara con successo a B, gli dà una carta Proiettile delle proprie e se B nello stesso round subirà un proiettile anche dallo Sceriffo, all'inizio del round successivo avrà un mazzo di carte azione composto da 12 carte, 2 delle quali (i Proiettili) sono inutili ai fini del gioco.
Infatti esse, se pescate fra le 6 carte iniziali, sono una penalità, perché limitano il proprio raggio d'azione, così come farebbe una ferita.
--- Carta Rapina (2):
Prendete il "Bottino" di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e verrà aggiunto sotto il vostro nome nella colonna di destra.
Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa.
Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.
--- Carta Pugno (colpire) (solo 1):
Scegliete un avversario tra i Banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate.
Il Bandito colpito perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegli tu il "bottino" che perderà e verrà posizionato sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito.
Se si sceglie una "Borsa", non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore.
Inoltre il Bandito mirato (allo stesso piano) verrà spostato di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta).
--- Carta Sceriffo (Maresciallo) (solo 1):
Spostare lo Sceriffo (pedina gialla) all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta.
Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è lo Sceriffo, o quando lo Sceriffo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, i Banditi vengono cacciati sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì).
Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova lo Sceriffo.
Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola.
I "Poteri" dei personaggi
I sei personaggi sono: Belle (viola), Tuco (rosso), Django (nero), Ghost (bianco), Doc (blu), Cheyenne (verde).
(Lo Sceriffo è la pedina di colore giallo).
Ogni personaggio ha un potere unico: andate col cursore del mouse sulla figura nella colonna dei giocatori di destra per la descrizione.
Alla prima partita consiglio Ghost (bianco) o Doc (blu) in quanto i loro Poteri sono “indiretti”.
Elenco Poteri:
Ghost (bianco): nel primo round, la sua carta giocata è sempre coperta.
Doc (blu): pesca 7 carte anziché 6, cioè la sua Mano è composta da una carta in più del normale.
Belle (viola): non può essere scelta come bersaglio delle azioni Pugno e Sparo se al suo posto può essere selezionato un altro bersaglio.
Quindi gli conviene essere sempre “nella mischia”.
Tuco (rosso): può sparare anche a chi è al di sopra/al di sotto della propria posizione, nello stesso vagone.
Quindi è il personaggio più favorito per vincere il premio “Pistolero/Gunslinger” di 1000 $.
Django (nero): quando spara ad un avversario, lo sposta anche di un vagone/tetto.
Utile anche nel gioco a 2 giocatori.
Cheyenne (verde): quando usa l'azione Pugno, se fà cadere un sacchettino (una borsa bianca) al proprio avversario, lo raccoglie (rapina) automaticamente.
Quindi gli conviene tirare molti pugni.
Vale solo per le borse, cioè NON anche per rubini o valigette!
Variante per giocatori "Esperti"
Nel gioco normale, alla fine del turno ogni giocatore scarta in automatico tutta la propria mano e riceve una mano.
In questa variante, alla fine della fase PIANIFICA, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessanti" da giocare nel turno successivo.
Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie.
Gioco a due giocatori
Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi.
Un Bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno.
Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi.
Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta Maresciallo da uno dei vostri personaggi.
Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 SPARO (1 per ogni personaggio), 2 PUGNO (1 per ogni personaggio), 2 SPOSTA (1 per ogni personaggio), 2 CAMBIO PIANO (1 per ogni personaggio), 2 RAPINA ( 1 per ogni personaggio) ed una sola carta Sceriffo.
Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due Banditi.
Il gioco a due giocatori si gioca con la Variante per giocatori "Esperti" descritta in precedenza.
L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco.
Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori.
Quando un Bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore.
Fate attenzione: può benissimo accadere che un Bandito inavvertitamente spara (o tira un pugno) al suo compagno di squadra!
(Ma potrebbe essere utile per permettere azioni sequenziali se conviene).
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by ALA----IN
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