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Scopo del gioco
Per vincere, devi diventare il bandito più ricco del vecchio West. Per raggiungere questo obiettivo, dovrai ottenere un "Bottino" più grande di quello dei tuoi avversari, senza essere colpito da proiettili vaganti!
Sequenza di gioco
Il gioco si sviluppa in cinque turni. Ogni turno è composto da due fasi: Fase 1: "Schemin'!", dove i giocatori pescano le loro carte Azione da un mazzo comune posto al centro del tavolo. Fase 2: "Stealin'!", dove le azioni indicate dalle carte Azione giocate durante la fase 1 vengono eseguite.
La partita termina dopo cinque turni. Ogni giocatore somma il valore dei gettoni "Bottino" che ha rubato (il premio Gunslinger di $ 1000 viene assegnato al giocatore che ha sparato il maggior numero di proiettili). Il giocatore più ricco vince la partita (in caso di parità, il vincitore è il giocatore che ha ricevuto il minor numero di "Carte Pallottola" da altri giocatori ed eventi durante il gioco).
Avvio di un turno di gioco
All'inizio di un turno, ogni giocatore mescola il mazzo personale (fatto di 10 carte Azione del proprio colore) e pesca sei carte. Queste carte formano la mano di quel giocatore.
La "Carta Turno" indica il numero e la topologia di giri/turni, evidenziato dalle icone, che ci sarà durante questa fase. Viene inoltre illustrato come i giri andranno: Giro Standard - Le "Carte Azione" devono essere giocate a faccia in su durante il turno in corso. Tunnel - Le "Carte Azione" devono essere giocate a faccia in giù durante il turno in corso. Accelerazione - Durante questo turno, ogni giocatore gioca due volte (prendendo 6 carte o giocarne due consecutivamente o prendendo 3 carte e giocarne una). Commutazione - Il turno corrente avviene in senso antiorario, a partire dal primo giocatore.
Alcune "Carte Turno" fanno accadere alcuni eventi. Questi eventi avvengono sempre alla fine, dopo la fase 2: Stealin'! e sono espressamente evidenziati sulla "Scheda Turno".
Fase 1: Schemin'!
A partire dal primo giocatore, ogni giocatore gioca il proprio turno, seguito dal giocatore successivo in senso orario. Al suo turno, un giocatore deve: o giocare una carta azione a faccia in su (se non diversamente specificato); o prendere 3 carte supplementari dal suo mazzo e aggiungerle alla sua mano.
La fase Schemin'! termina quando il numero di turni (indicato sulla "Carta Turno") sono stati completati. Tutte le carte non giocate rimaste in mano ad un giocatore saranno posti sulla parte superiore del suo mazzo personale.
Fase 2: Stealin'!
Il mazzo di carte Azione che si era creato durante la fase Schemin'! capovolto, entra in gioco senza modificare l'ordine delle carte. Azioni dei banditi vengono eseguite, una per una, iniziando con la prima carta (cioè, nell'ordine in cui sono state sovrapposte). Una volta eseguita, la scheda azione, viene restituita al giocatore a cui essa apparteneva. E sarà rimessa sul suo mazzo personale. Qualsiasi azione programmata durante la fase Schemin'! è quindi ora obbligatoria eseguirla. Durante la fase Stealin'! ogni giocatore deve svolgere la sua azione, sempre se è ancora possibile.
Terminare del Turno
Ogni giocatore rimescola tutte le carte (le 10 carte Azione e tutte le carte Pallottola che ne è stato colpito con nei turni precedenti). Poi si piazza il suo mazzo a destra della sua carta Personaggio. Il giocatore alla sinistra del Primo Giocatore diventa il nuovo Primo Giocatore e un nuovo ciclo comincia.
Le Carte Azione
Movimento
Spostare il Bandito: da un vagone all'altro vagone adiacente, in avanti o indietro, se è all'interno del treno; o una distanza che va da uno a tre vagoni (a scelta), in avanti o indietro, se è sul tetto.
Anche la locomotiva è considerata un vagone. Si può sostare dentro o sopra di essa. Se avete comunque pianificato questa azione, il vostro Bandito non può rimanere dove si trova: è necessario spostarlo.
Dall'interno all'esterno(sul tetto) di una locomotiva
Spostare la posizione del tuo Bandito dall'interno al tetto della locomotiva in cui si trova o viceversa.
Il maresciallo
Spostare il maresciallo all'interno del treno di una sola locomotiva nella direzione da voi scelta. (Vedere "Il Maresciallo", per scoprire che cosa succede se il maresciallo incontra un bandito).
Fuoco
Scegli uno dei tuoi avversari (che diventerà il vostro bersaglio) e dargli una delle tue carte Pallottola. Il giocatore "colpito" metterà la carta Pallottola che ha ricevuto nel suo mazzo. Non si può sparare ad un bandito che si trova nel tuo stesso luogo. Quando si è all'interno del treno, è possibile sparare ad un bandito che si trova all'interno di un vagone adiacente, sia che preceda il vostro o che sia successivo. I Banditi che si trovano a più di un vagone di distanza non possono essere sparati. Quando si è sul tetto, però, è possibile sparare ad un bandito su qualsiasi vagone indipendentemente dalla distanza.(che sia però nella vostra linea di tiro e anch'esso sul tetto) Un bandito è nella vostra linea di tiro, quando non c'è altro bandito di mezzo. Quando due banditi sono sul tetto dello stesso vagone sono considerati "affiancati" (indipendentemente di come sono posizionati), pertanto in caso vengano sparati si puo tranquillamente scegliere che dei due viene colpito
Se non c'è un bersaglio da colpire, occorre tenere la carte Pallottola: l'azione "Fuoco" non avrà alcun effetto.
Rapina
Prendete il "gettone" Bottino di vostra scelta dal vagone in cui ci si trova attualmente e mettetela a faccia in giù sulla carta Personaggio. Se il vostro Bandito è sul tetto di un vagone, non può rubare quello che è custodito al suo interno, e viceversa. Se non c'è Bottino dove il vostro Bandito si trova, allora l'azione rapina non ha alcun effetto.
Punch
Scegliete un avversario tra i banditi che si trovano sullo stesso vagone e/o sullo stesso piano di dove vi trovate. Il bandito mirato perde un "gettone" Bottino se ne ha uno: scegliere un "gettone" bottino dalla sua carta Personaggio e posizionarlo sul piano in cui si trova la vostra pedina Bandito. Se si sceglie un "gettone" Borsa, non ti è permesso di guardare quanto sia il suo valore. Quindi, spostare il Bandito mirato (allo stesso piano) di un vagone adiacente (in avanti o indietro a vostra scelta) considerando che sara indietro se vi trovate nella Locomotiva e in avanti se nell'ultimo vagone del treno).
Il maresciallo
Attenzione! Quando un Bandito entra in un vagone dove vi è il maresciallo, o quando il maresciallo entra in un vagone dove vi sono i Banditi, deve fuggire fuori sul tetto del vagone (anche se sono appena scesi da lì). Un bandito non può mai rimanere all'interno del vagone in cui si trova il maresciallo. Inoltre, ognuno di quei banditi riceve immediatamente una carta Pallottola che deve essere collocato nel mazzo personale di ogni giocatore.
Variante per giocatori "Esperti"
Alla fine della fase Schemin'!, è permesso tenere in mano le carte che sono "interessati" da giocare il prossimo turno. Si scartano quindi tutte le carte Pallottola e tutte le carte Azione che non si ritiene necessarie. Durante la fase Stealin'!, posizionare le carte Azione utilizzate nella Prima Fase sul mazzo degli scarti. Le carte Pallottola ottenute dai vostri avversari andranno in cima al tuo mazzo, a faccia in giù. All'inizio di ogni round, attingere carte dal tuo mazzo di gioco e riempire la vostra mano (fino a sei carte). Ogni volta che il vostro mazzo è esaurito si deve pescare altre carte, si mischia il mazzo degli scarti per fare un nuovo mazzo. Si può cercare carte dai vostro scarti in qualsiasi momento.
Set-up per due giocatori
Ci sono quattro vagoni, e ogni giocatore sceglie una squadra di due personaggi. Un bandito pedina di ogni squadra viene inserito all'interno dei due vagoni nella parte posteriore del treno. Ogni personaggio della tua squadra inizia con un mazzo separato di sei carte Pallottola e $ 250 a ciascuno di essi. Tra le carte Azione di ogni personaggio, ogni duplicato viene scartato, così come la carta maresciallo da uno dei vostri personaggi. Avrete così 11 carte rimanenti nella mano: 2 antincendio (1 per ogni personaggio), 2 Punch (1 per ogni personaggio), 2 Sposta (1 per ogni personaggio), 2 Cambio Piano (1 per ogni personaggio), 2 Robbery ( 1 per ogni personaggio) e 1 maresciallo. Mescolatele tutte insieme per costituire il vostro mazzo. Ogni giocatore giocherà con le carte Azione miste dei due banditi.
Il gioco a due giocatori si gioca con la Variate per giocatori "Esperti" descritta in precedenza. L'obiettivo del gioco è di avere la squadra più ricca alla fine del gioco. Tuttavia, nessuno vince il titolo di Gunslinger nel gioco a 2 giocatori. Quando un bandito viene colpito, la scheda pallottola è posta sulla parte superiore del mazzo del giocatore. Fate attenzione può benissimo accadere che un bandito inavvertitamente spara il suo compagno di squadra!
(Questa sintesi è un estratto delle regole di Ludonaute per Colt Express.)
(traduzione italiana Marty McFly by Pedrodem, rivista e corretta da Daniele Binaghi)