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Sommario regole, by ALA--IN

Panoramica

Koryŏ, un gioco da 2 a 4 giocatori.

Koryŏ è un gioco di carte, di 11 tipi diversi, il cui obiettivo finale (realizzare più punti degli avversari) si raggiunge principalmente mediante l'influenza sui vari tipi di carte (che si ottiene tramite la maggioranza delle carte stesse).

Avere a terra la maggioranza di carte di un determinato tipo permette di attivare il loro effetto ed esso perdura turno dopo turno fintanto che si mantiene la maggioranza.

Il gioco dura 8 turni.

Tenete sempre d'occhio il contatore dei turni quindi.

Inizio gioco

Si comincia con 10 carte pescate a caso e se ne giocano una o più (vedremo dopo come).

Le carte in eccesso vengono scartate e rimescolate e al turno successivo se ne pescano 9, poi 8, 7... All'ottavo e ultimo turno si pescheranno solo 3 carte.

Durante il proprio turno, si può giocare un numero illimitato di carte, purché siano di un solo tipo: si gioca a turni e a partire dal giocatore di mano, vengono giocate le carte e tenute di fronte a sé e si applicano i loro effetti.

Dopodiché, al termine del turno, è obbligatorio scartare carte in eccesso fra quelle tenute di fronte a sé: il procedimento è inverso a quello di pesca delle carte, si comincia con un massimo di 3 carte a terra nel primo round e si conclude con un massimo di 10 carte all'ultimo turno.

Tutte queste sono le regole standard, ci sono poi carte che, una volta giocate e ottenuta la loro maggioranza, possono modificare a proprio vantaggio le regole di cui sopra.

le Carte

Il numero fra parentesi indica sia il valore in termini di punti ottenuti a fine partita, sia la quantità di copie presenti nel mazzo.


Onnisciente ( 1 ) Chi possiede l'Onnisciente attiva gli effetti delle proprie carte non solo in caso di maggioranza, ma anche di parità . Questo potere vale solo per l'attivazione degli effetti e non per il conteggio dei punti a fine partita.

Spia ( 2 ) Chi ha la maggioranza di Spie ruba un gettone vittoria ad un altro giocatore e al tempo stesso si protegge dall'effetto della carta evento "Lobbista" (purché non si abbiano carte Guardiano a terra).

Senatore ( 3 ) La maggioranza di Senatori permette di tenere di fronte a sé due carte in più rispetto a quanto permesso in quel round.

Prete ( 4 ) La maggioranza di carte Prete permette di scartare una carta evento già giocata (una volta utilizzate non sono più utili e valgono -1 a fine partita!).

Armatore ( 5 ) La maggioranza di Armatori permette di poter giocare, anziché un unico tipo di carta, due tipi di carte diversi (ma solo una carta per tipo!).

Banchiere ( 6 ) La maggioranza dei Banchieri permette di ottenere un gettone vittoria a fine round.

Guardiano ( 7 ) Chi ha la maggioranza di Guardiani è immune alla carta evento "Barbari".

Produttore ( 8 ) La maggioranza di Produttori permette di pescare una carta in più (ad esempio, nel turno 2 si pescano 10 carte anziché 9) a inizio turno.

Mercante ( 9 ) Nessun potere.

--- Carte EVENTO ---

Alle precedenti nove carte, si aggiungono due tipi di carte EVENTO, il cui valore a fine partita è di -1 l'una.

A differenze delle carte personaggio, esse sono a uso singolo:

Barbari (6 copie) Per ogni carta Barbari giocata si può distruggere una carta di un avversario.

Lobbista (4 copie) Per ogni carta Lobbista giocata si possono scambiare due carte fra due giocatori (non necessariamente con se stessi).

Fine partita

Vince il giocatore che alla fine dell'ottavo turno, ha più punti.


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