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Da Board Game Arena.
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Sommario molto generico in costruzione, lingua ITALIANO, by ALA--IN

( consigliata la lettura solo dopo aver visto il Tutorial Video e NON il PDF del link scritto, in quanto esso fà riferimento a " Rally Man" che con " Rally Man GT " condivide solo alcune meccaniche !

Puntualizzazioni importanti

---Opzione "Mostra allarme per il superamento del limite di velocità" ;

è un opzione da scegliere al momento del tavolo, consigliata per i principianti :

ogni volta che i dadi saranno posizionati in modo errato su una curva , oppure perchè avrete "preso" troppi segnali di pericolo durante i lanci ( causando quindi un perdita di controllo detta " LOC " della vostra ), BGA vi avvertirà prima dell'errore tramite una luce rossa sfuocata soto i dadi incriminati, quindi fate attenzione.


---Partenza :

sarete ovviamente a marcia 0 e dovrete mettere prima un 1 e così via.

Però è possibile effettuare la " Partenza lanciata ", cioè partire direttamente con la marcia 2 ma ATTENZIONE : se nel lancio del dado marcia 2 vi uscirà un avviso ( avvertimento/segnale di pericolo), andrete automaticamente in LOC !

In GT5, avendo il dado verde, potrete usarlo col 2 facendo "dado turbo " senza condizioni particolari.


---Dadi marcia:

sono i dadi necessari per muovere le macchine.

Sono dadi a 6 facce.

Quelli NERI con i numeri sopra sono le marce classiche : vanno da 1 fino a 6 a seconda di che auto " GT " avete scelto per la mappa.

Quelli BIANCHI sono dadi di " mantenimento " della marcia attuale.

Quelli ROSSI sono dadi di " frenata ".

Quello VERDE ( presente solo nel GT 5 ), è un dado di " accelerazione ".


Posizionate i dadi sulla corsia facendo clic sui simboli dei dadi in alto.

Puoi cambiare la corsia del dado facendo nuovamente clic su di essa o sul dado nella corsia.

Puoi cancellare un dado dalla corsia semplicemente ri-cliccandoci sopra.


---Segnali di pericolo/avvertimento/avviso sui dadi e il METEO :

-i dadi NERI 1 e 2, i dadi bianchi ( W ) e il dado verde hanno tra le loro facce UN solo simbolo /!\ ciascuno.

-i dadi NERI da 3 a 6 e i dadi rossi, hanno DUE simboli /!\ ciascuno.


IMPORTANTE :

Quanti segnali possiamo "prendere" prima di andare in LOC ?

Dipende dalla nostra relativa plancia della macchina : passandoci sopra con il cursore, vedremo anche qual è il meteo attuale e LE GOMME CHE ABBIAMO : se non combaciano ( perchè il meteo durante la gara è cambiato ), valutate se può avere senso fare un pit stop ( perchè se mettiamo le gomme giuste per il giusto meteo, avremo più dati marcia disponibili ! ).

Se quindi vogliamo cambiare le gomme ( e/o ripararci) per essere più performanti, dovremo fare un pit stop ( vedi dopo ).

PS: ad inizio gara, meteo e gomme coincidono sempre, ma durante la gara il meteo può cambiare !


---Ordine di turno: muove sempre per primo chi ha la marcia più alta.

In caso di stessa marcia parte prima di chi è più avanti in pista.

In caso di ulteriore parità gioca la vettura situata sulla corsia interna della curva attuale o successiva.


--- " A tutto gas " : significa che tutti dadi verrano lanciati contemporaneamente, e se non andate in lock, guadagnerete " punti salvezza o punti Focus " che vi serviranno in futuro per " assicurare in positivo " dei dadi che temiate possano farvi andare in LOC.

Se andate in LOC facendo " a tutto gas ", avrete diritto a riposizionarli in modo tale da limitare i danni ( vedi dopo ).


---Tessere stradali con un avviso ed numero all'interno: una tessera di strada con la dicitura "numero con a!" all'interno di un triangolo, indica che puoi occupare quello spazio in quell'ingranaggio ma verrà aggiunto un avviso /!\ a quelli dei dadi.

Puoi occupare quella tessera stradale con una marcia inferiore senza problemi.

Attento : se da quella tessera, decidi di uscire sul pezzo immeditamente successivo adiacente, prenderai comunque un avviso !

Come è ovvio, una marcia più alta si tradurrà in un LOC immediato.


---Tessera stradale con un numero di marcia tra due trattini ( "numero tratteggiato" ) posto all'inizio e alla fine della curva : il simbolo della marcia tratteggiata all'inizio della curva, significa che se ti sposti in quello spazio dalla tessera precedente immediatamente adiacente, quella curva avrà il valore del numero tratteggiato e non più il valore scritto al centro. Inoltre da quella curva, se scegli di uscire sulla tessera successiva adiacente, DEVI avere una marcia uguale o inferiore al numero tratteggiato.

Entrando in quella tessera con una marcia più alta si otterrà un LOC immediato.


---Tessera stradale con due segnali di pericoli in entrata ed in uscita : simile a quanto detto prima ; se entri in quel tratto ( il cui valore di marcia massimo è quello al centro ) dalla parte del segnale, prenderai un segnale.

Allo stesso modo, se esci da quel tratto da parte dove c'è il secondo segnale, prenderai quel segnale.


---Quando subite un " LOC ", avrete la possibiltà ( SOLO se avete tentato " a tutto gas " ), di riposizionare i dadi ( non obbligatoriamente tutti ) per fare in modo di andare ad una velocità più bassa al momento del LOC e quindi magari prendere 0 invece di 00, oltre a limitare i danni scritti sulla vostra plancia macchina e magari anche di occupare una corsia per mettere in difficoltà gli altri.

0  : NON uscite di strada ( quindi potreste occupare una corsia per infastidire gli avversari se terminate il riposizionamento con il dado che vi ha fatto andare in LOC in quella corsia ), finite il turno e al prossimo turno ripartirete con marcia 0.

00 : testacoda e uscite di strada ; saltate un turno e poi ripartirete con marcia 0.


---Sorpassi---

Non puoi superare una macchina che sta andando più veloce di te.

Cioè BGA non ti farà mettere un dado marcia che sia inferiore a quello della macchina davanti : devi mettere un dado più alto o uguale.


---Danni aggiuntivi a causa dei LOC :

ogni tessera strada, è contraddistinta da bandierine al suo interno ( gialle, arancioni o rosse ). Queste bandieriene identificano eventuali danni aggiuntivi se andate incontro ad un LOC con una data marcia sotto una relativa bandiera ( vedete la vostra relativa plancia riassuntiva della macchina ).

I danni aggiuntivi possono essere :

Bandiera verde : non succede nulla.

Bandiera gialla : nessuno può sorpassare fino a quando la macchina in loc non riparte.

Meteo : cambia il tempo, quindi cambiano le caratteristiche delle plance delle macchine.

Perdita di un dado.


---Pit Stop: ti verrà proposto il pit-stop quando alla fine del turno la tua marcia è di 1 e se :

-sei su un tratto rettilineo.

-non nella corsia centrale.

-non in uno spazio con un limite di velocità o un avviso.

Ripartirai al prossimo turno in marcia 0 se cambi SOLO le gomme.

Sarai in 00 ( salti un turno ) se riparerai o cambierai pneumatici + riparazione : riparare serve a togliere eventuali danni e a riprendere tutti i dadi marcia.

Consigli lampo ancora da riscrivere meglio

---in GT 5, quando inizi a velocità 5, la giocata migliore è è 3 1 2 w w 4 5 ( con gomme da asfalto/sole) e lancia i dadi insieme per ottenere il focus.

---Per ridurre il rischio di fare un loc da 00, i dadi devono essere lanciati insieme quando usi il verde e il rosso.

Se vai in loc, durante il riposizionamento, il verde e il rosso ti aiuteranno a evitare il 00.

---Quando hai il limite di velocità 1 in pista puoi tirare i dadi insieme : se và male e devi rimpiazzarli, potrai mettere la velocità 2 al limite 1 per prendere un loc piccolo.

---Preferite i lanci con più dadi rossi che lanci lunghi per arrivare in velocità perchè con i dadi rossi posso scegliere la velocità se vado in LOC ed è più facile quindi riposizionare i dadi per perdere il controllo sulla velocità 1 o 2, e quindi andare in 0 rimanendo sulla strada.

--- All'inizio la cosa più importante è andare avanti con un massimo di dadi, poi lotterai per il podio alla fine tramite il focus accumulato.



by ALA--IN


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Very general summary, ENGLISH language

Dice Placement: Place dice on the lane by clicking on the upper dice symbols. You can change die lane by clicking again on it or on die on the lane. You can cancel a die from the lane just clicking on it.

Number of Warnings on dices: Black Gear dice 1 and 2, White dice, Green dice have 1 /!\ each. Black Gear dice 3 to 6, Red Dice, have 2 /!\ each.

Turn Order: Move first who is on highest Gear. In case of same gear starts before who is more ahead on the Track. In further case of a tie plays the car situated on the inside lane of the current or next Corner. A Corner is a space with speed limitations.

Warnings with number inside: A "number with a !” inside a triangle indicates that you can occupy that space in that gear but you will take a Warning /!\ to add to the dices ones. You can occupy that space safety in a lower gear. As usual an highest gear will results an immediate LOC.

Pit Stop: You have to stop your car in 1 gear. Not in the middle lane. Not in a space with a speed limit or a warning. You will in 0 Gear if you just change tyres. In 00 Gear if you will repair or change tyres+repair.

Dotted gear numbers: The dotted march symbol means that you have to move TO the space AFTER you crossed the simbol in that march (or lower). Moving through it in a higer Gear will results an immediate LOC.