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Da Board Game Arena.
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Come si fa a...? Usare mazzi personalizzati? Crea i tuoi mazzi su SailsDB e ottieni un codice JSON. All'inizio della partita, incolla il codice nella casella di testo che appare cliccando sul pulsante "Custom Deck Code" (Codice mazzo personalizzato).

Al momento sono supportate solo le carte del set base (Core Set) e le seguenti espansioni:

Tooth and Claw Fate and Fortune Blood and Salt Usare l'abilità di sfida di Servo Scarpa? Invece di utilizzare un'azione di sfida prevista dal regolamento base, seleziona "In-Play Actions" (Azioni in gioco). Se le condizioni sono soddisfatte, vedrai apparire l'abilità di Servo nell'elenco.

Visualizzare le carte assegnate a un personaggio in gioco Clicca su un personaggio che ha delle carte assegnate per espanderne la visualizzazione. Questa funzione non è disponibile se il gioco si trova in una fase in cui è richiesto di scegliere un personaggio.

Differenze tra la versione su BGA e quella fisica Differenze tra la versione su BGA e quella fisica Versione fisica Versione su BGA Luoghi della città (City Locations) La città è rappresentata come una fila di carte "Luogo" (Location). Le carte vengono posizionate sul lato del giocatore corrispondente a un determinato luogo. La città è rappresentata come una serie di file di luoghi. Ogni luogo costituisce una fila di carte. Tutte le carte presenti in un luogo vengono visualizzate nella stessa fila. Per identificare a quale giocatore appartiene una carta, viene mostrato un punto colorato (del colore del giocatore). Monitoraggio delle abilità delle carte Quando vengono utilizzate delle abilità, sulle carte vengono posizionati segnalini o altri indicatori. Passa il cursore sopra una carta in gioco. Verrà visualizzata l'immagine completa della carta, con le abilità disponibili elencate al di sotto di essa. Se un'abilità non è utilizzabile, il suo nome apparirà barrato. Tratti (Traits) Se i tratti di una carta cambiano, vengono applicati dei post-it sulla carta stessa. Passa il cursore sopra una carta in gioco. Verrà visualizzata l'immagine completa della carta, con i tratti attuali mostrati su sfondo bianco al di sotto dell'immagine.

Introduzione 7th Sea: City of Five Sails è un gioco di carte espandibile ambientato in un coinvolgente mondo di cappa e spada. Prendi il controllo di una delle cinque fazioni in lotta per influenzare, dominare ed esplorare la città indipendente e turbolenta di Five Sails.

Preparazione del gioco 1. Crea una riserva centrale per i segnalini Ferita/Minaccia e i segnalini Fama.

2. Mescola il Mazzo Città e posizionalo a portata di mano di tutti i giocatori. Dopodiché, disponi le tre Luoghi Città principali in sequenza accanto al Mazzo Città.

3. I giocatori rivelano simultaneamente i propri Leader e li collocano in posizione "en garde" (verticale) nell'area designata come propria Base.

4. Ogni giocatore posiziona il proprio Mazzo Approccio, coperto, alla sinistra della propria Base. Successivamente, ogni giocatore mescola il proprio Mazzo Fazione e lo colloca, coperto, alla destra della propria Base.

Concetti chiave La Regola d'Oro Qualora il testo di una carta dovesse contraddire quanto riportato nel regolamento, fa fede il testo presente sulla carta.

Pagamento dei costi Nell'angolo in alto a sinistra di ogni carta è indicato un costo in Ricchezza. Tale costo si paga scartando dalla propria mano un numero di carte pari al valore indicato. Se una carta ha un costo pari a 0, non è necessario scartare alcuna carta. Le carte possono presentare costi aggiuntivi specificati nel loro testo. Per utilizzare una carta, è obbligatorio soddisfare tutti i costi richiesti.

Affondare (Sink) Colloca la carta (o le carte) in fondo al rispettivo mazzo, in ordine casuale.

Opposizione Un personaggio avversario che si trova nella stessa località del tuo personaggio. I due personaggi si considerano in opposizione l'uno all'altro.

Azzardo (Gambling) Rivela le prime due carte del tuo mazzo. Scegline una e "affonda" l'altra. Utilizza la carta scelta seguendo le indicazioni dell'effetto che ha innescato l'azzardo. Nel caso di un duello, gioca la carta scelta come tua carta da combattimento. È possibile ricorrere all'azzardo un numero di volte pari al valore di Finezza del proprio personaggio impegnato nel duello.

En garde e Ingaggiato (Engaged) Le carte possono trovarsi in due stati: "en garde" o "ingaggiato". Quando entrano in gioco, le carte sono "en garde", ovvero in posizione verticale e pronte ad agire. Per indicare che una carta è "ingaggiata", ruotala di 90 gradi. Alcuni effetti possono portare una carta a diventare "ingaggiata"; se una carta è già in questo stato, non può essere "ingaggiata" ulteriormente. Pressioni Le Pressioni si verificano nei luoghi della Città e consistono nel confrontare la somma di una determinata statistica tra i personaggi (sia in guardia che impegnati in combattimento) presenti in uno stesso luogo. Una Pressione ha successo se, e solo se, il tuo totale è il più alto. Se il totale è inferiore o pari a quello degli altri, la Pressione fallisce.

Segnalino Primo Giocatore Il Segnalino Primo Giocatore indica chi è il Primo Giocatore. Questi ha la precedenza nell'agire durante le varie fasi. Qualora più effetti debbano risolversi simultaneamente, spetta al Primo Giocatore stabilirne l'ordine. Il ruolo di Primo Giocatore viene assegnato a chi possiede il valore di Iniziativa più elevato sul proprio schema attuale.

Abilità Ogni Azione o Reazione presente su una carta può essere utilizzata una sola volta per Giorno. Le Tecniche e le Manovre possono essere impiegate esclusivamente durante i duelli e, per ciascun duello, possono essere usate una sola volta. Se una carta contiene più abilità, l'utilizzo di una di esse non preclude l'impiego delle altre presenti sulla stessa carta.

Le abilità vengono generalmente eseguite da uno o più personaggi. Per poter utilizzare un'abilità, i personaggi devono soddisfare eventuali requisiti relativi ai tratti (ad esempio, "Manovra da Duellante" o "Tecnica da Malvagio"); in tal caso, il personaggio che esegue l'abilità deve possedere il tratto richiesto (essere, appunto, un Duellante o un Malvagio).

Alcune abilità sono legate ai luoghi della Città (ad esempio: Azione di Città o Reazione di Città). Per utilizzare tali abilità, il personaggio che le esegue deve trovarsi in un luogo della Città. Gli effetti di un'Azione di Città o di una Reazione di Città devono rimanere circoscritti al luogo in cui l'abilità viene attivata, a meno che l'effetto stesso non specifichi che esso si applichi in un luogo differente.

Ferita, Ferite, Ferire Le Ferite rappresentano i danni subiti da un personaggio. Quando un personaggio viene "ferito", si aggiunge sempre un singolo segnalino ferita. Un personaggio è considerato "ferito" se presenta almeno una ferita. Quando il numero di ferite subite da un personaggio è pari o superiore al suo valore di Risolutezza, il personaggio viene distrutto e rimosso dal gioco; va quindi collocato nel Deposito (The Locker).

Sequenza dei Turni: Le Fasi del Giorno Il gioco si articola in una serie di turni, definiti "Giorni". Un Giorno completo si estende dall'Alba al Tramonto. Una giornata completa è suddivisa in cinque fasi distinte:

Alba – Preparazione della Città Pianificazione – Scelta e risoluzione degli stratagemmi Momenti Cruciali – La parte principale del gioco si svolge in questa fase Bottino – Raccolta di Fama e verifica delle condizioni di vittoria Tramonto – Ripristino della Città e preparazione per la giornata successiva Fase 1: Alba È l'inizio della giornata. Distribuisci una nuova carta Città dal mazzo Città su ogni luogo della Città presente nella fila, partendo dai Moli.

Fase 2: Pianificazione Ogni giocatore sceglie segretamente uno stratagemma e un personaggio dal proprio mazzo Approccio. Rivela tutte le carte scelte. Gli eventuali effetti "Quando rivelata" si risolvono seguendo l'ordine di iniziativa (vedi punto 3). Determinazione dell'iniziativa: Il giocatore che possiede il valore di Iniziativa più alto sul proprio stratagemma ottiene il segnalino Primo Giocatore. In caso di parità, il segnalino Primo Giocatore passa a un altro giocatore. Se si verifica una parità e nessuno possiede ancora il segnalino Primo Giocatore, determina casualmente chi lo riceve. Radunata: I personaggi si uniscono alla propria ciurma presso il rispettivo Rifugio. Nota: se in qualsiasi momento superi il limite di membri della ciurma (Crew Cap) stabilito dal tuo Leader, sposta i personaggi nel "Deposito" (The Locker) finché il numero di membri non rientra nel limite consentito. Risoluzione dello stratagemma: A partire dal Primo Giocatore, risolvi il testo presente sullo stratagemma, al di sopra della linea di separazione, seguendo l'ordine indicato.

Risoluzione dello Schema: A partire dal Primo Giocatore, risolvete il testo dello schema sopra la barra di separazione nell'ordine in cui appare. Quando tutto il testo sopra la barra è stato risolto, il giocatore successivo risolve il proprio schema allo stesso modo. Se uno schema non ha una barra di separazione, risolvete tutto il testo. Quindi posizionate lo schema di lato, a faccia in su, in gioco.

Pesca: Il vostro schema può modificare il Panache del vostro Leader. Pesca carte pari al totale del Panache modificato del tuo Leader.

Fase 3: Grande Dramma Il Primo Giocatore inizia e i giocatori si alternano nell'esecuzione delle Azioni. Potete usare le abilità dall'elenco seguente un numero illimitato di volte al giorno e in qualsiasi ordine. Se Passate, potete comunque eseguire un'Azione a condizione che nessun altro giocatore abbia passato a sua volta. Continuate a giocare in questo modo finché tutti non Passano consecutivamente. Esempi di queste azioni sono disponibili nelle due pagine successive.

Usa un'Azione di una carta. Usa un'Azione sulla tua carta o dalla tua mano. Illimitato.


Movimento: Azione: Ingaggia il tuo personaggio in guardia (a meno che non si trovi a Casa) • Spostalo in una posizione adiacente. Illimitato.

Equipaggia: Azione: Paga i costi • Equipaggia un accessorio dalla mano al tuo personaggio; oppure un accessorio disponibile nella sua posizione. Illimitato.

Recluta: Azione Città: Paga i costi del Mercenario bersaglio disponibile nella posizione del tuo personaggio • Il Mercenario entra in gioco in guardia e sotto il tuo controllo in quella posizione. Illimitato. Facoltativamente, puoi Parlare:

Reazione: Mentre paghi una carta con negoziabile, ingaggia il tuo personaggio non Mercenario in quella posizione • Riduci il costo dell'Influenza di quel personaggio. Illimitato.

Sfida: Azione Città: Ingaggia il tuo personaggio • Lancia una sfida di combattimento a un personaggio avversario bersaglio. Illimitato.

Rivendica: Azione Città: Ingaggia il tuo personaggio • Esercita pressione sulla sua posizione con l'Influenza. Se hai successo, rivendica la posizione. Illimitato.

Pressioni: Somma tutte le pressioni indicate, calcolate in base alla pressione esercitata su tutti i personaggi presenti in quella posizione. Chi ottiene il valore più alto vince. In caso di parità, non si accettano parità.

Passa Salta la priorità. Quando tutti i giocatori passano, la fase High Drama è terminata.

Fase 4: Saccheggio Verifica la Vittoria per Dominio. Raccogli Fama da tutte le località che controlli attualmente. Verifica la Vittoria Economica. Verifica la Vittoria del Quinto Giorno. Fase 5: Crepuscolo Pulizia. Le località diventano non controllate. Sposta i personaggi a casa protetti. Scarta tutte le carte del Mazzo Città rimaste sulle località della Città. Gli Intrighi vanno nell'Armadietto. Scarta fino al livello di Panache stampato del tuo Leader. Fine della giornata.

Il round di duello: spiegazione Inizio del round Il personaggio che ha accettato il duello gioca per primo. Dopodiché, i round si alternano tra i due partecipanti. Quando tocca a te, sei il giocatore attivo.

Giocare una carta combattimento Il giocatore attivo può giocare una carta combattimento. Se non lo fa, il suo personaggio subisce ferite pari alla minaccia attiva (fino a un massimo corrispondente al valore di Combattimento dell'avversario) e la minaccia rimanente viene scartata. Il duello termina in questo modo. È possibile giocare una carta dalla propria mano oppure scommettendola. Una carta può sempre essere giocata per i suoi valori di combattimento (Risposta, Parata, Affondo), a prescindere dal suo costo; gli effetti si risolvono nel seguente ordine:

Risoluzione della Risposta: Riduci la minaccia nella tua riserva di minaccia di un valore pari a X e aggiungi alla riserva di minaccia dell'avversario una quantità di minaccia pari a quella sottratta. La Risposta non può "trasferire" una quantità di minaccia superiore a quella effettivamente rimossa. Risoluzione della Parata: Riduci la minaccia nella tua riserva di minaccia di un valore pari a X. Risoluzione dell'Affondo: Aggiungi X minaccia alla riserva di minaccia dell'avversario. Risoluzione della minaccia Il tuo personaggio subisce ferite pari alla minaccia rimasta nella tua riserva (fino a un massimo corrispondente al valore di Combattimento dell'avversario). Scarta tutta la minaccia presente nella tua riserva. Se il numero di ferite subite dal tuo personaggio è pari o superiore al suo valore di Risolutezza, il personaggio viene eliminato e inviato nel "Deposito" (The Locker).

Fine del round Se nessuno dei giocatori ha più minaccia nella propria riserva, il duello ha termine. In caso contrario, inizia il round successivo.