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Panoramica L'obiettivo è essere i primi a piazzare tutti e sei i propri segnalini di controllo sugli spazi verdi (le "posizioni"). All'inizio della partita, ogni giocatore controlla due posizioni.

Ogni giocatore dispone di un set di monete che rappresentano unità differenti; ciascuna unità si comporta in modo unico.

Concetti fondamentali È possibile avere sul tabellone una sola moneta (o una sola pila di monete) per ogni tipo di unità.

Le monete vengono utilizzate per eseguire azioni, a patto che sul campo sia presente una moneta corrispondente.

Ogni giocatore possiede una moneta speciale, il "Sigillo Reale", che può essere impiegata esclusivamente per eseguire azioni a faccia in giù, attivare la tattica dell'unità "Guardia Reale" o proclamare un decreto (nell'espansione dedicata alla nobiltà).

Si hanno a disposizione 3 monete da utilizzare; altre monete si trovano nel sacchetto di pesca (nell'area del profilo) o nella riserva (a sinistra della propria mano), pronte per essere inserite nel sacchetto.

I giocatori si alternano utilizzando una moneta alla volta finché non ne rimangono più; a quel punto, entrambi pescano nuove monete fino ad averne nuovamente 3 in mano.

Il turno Durante il proprio turno, il giocatore sceglie una moneta e può decidere di: piazzarla sul tabellone, scartarla a faccia in su oppure scartarla a faccia in giù.

Piazzamento Se si sceglie di piazzare una moneta sul tabellone, è possibile collocarla su una posizione vuota (aggiungendovi un proprio segnalino di controllo) oppure su uno spazio in cui è già presente un'unità dello stesso tipo, per rafforzarla (aumentandone cioè la forza e rendendo più difficile rimuoverla).

Scarto (a faccia in giù) Questa opzione offre tre possibilità:

- Ottenere l'iniziativa (se non la si possiede già), per essere i primi a giocare nel round successivo. - Passare il turno (senza però perdere la possibilità di compiere un'azione nel turno seguente). - Reclutare una nuova moneta dalla propria riserva, aggiungendola all'area degli scarti; l'avversario verrà a conoscenza dell'unità reclutata. Scartare (a faccia in su) Questa azione offre quattro opzioni, da eseguire con un'unità dello stesso tipo già schierata (tale operazione è definita "manovra"):

- Spostarsi in uno spazio adiacente vuoto; oppure - Ottenere il controllo della posizione in cui si trova l'unità, posizionandovi il proprio segnalino controllo o sostituendo il segnalino controllo dell'avversario con il proprio (Nota: è consentito un solo segnalino controllo per spazio; non è quindi possibile "rafforzare" il controllo aggiungendo ulteriori segnalini); oppure - Attaccare un'unità nemica adiacente, rimuovendo una delle sue pedine dal gioco (ad esempio, se vi era una pila "rafforzata" composta da due pedine, ne rimarrà una sola); oppure - Attivare la tattica dell'unità. La tattica è l'abilità speciale dell'unità, che deve essere eseguita integralmente; essa è descritta sulla carta dell'unità. Il simbolo "!" indica un'azione aggiuntiva, possibile oltre le regole standard, mentre il simbolo "X" indica un'azione che l'unità non può compiere secondo le regole standard. [Espansione Assedio] Le "Tattiche d'Assedio" richiedono che l'unità sia "rafforzata".


FINE DELLE REGOLE BASE Non è necessario proseguire la lettura, a meno che non si desideri approfondire le varianti avanzate o la modalità per 4 giocatori.


Regole Avanzate Una volta apprese le basi del gioco, sono disponibili tre opzioni per le partite successive:

1) Giocare utilizzando una delle altre configurazioni di unità predefinite.

2) Giocare con unità estratte casualmente.

3) Effettuare un "draft" (selezione) delle unità, per avere una gamma di scelte più ampia.

Nella variante "Nobiltà", entrambi i giocatori iniziano la partita con tre "Sigilli di Proclamazione". Inoltre, all'inizio vengono estratte casualmente tre carte "Decreto Reale".

Nel corso della partita, è possibile scartare la pedina "Sigillo Reale" per collocare uno dei propri "Sigilli di Proclamazione" su un "Decreto Reale" e attivarne l'abilità. Non è consentito scegliere un Decreto se non è possibile eseguirne l'abilità per intero, o se su di esso è già presente un proprio sigillo.

Nell'espansione "Assedio", le "Fortificazioni" non sono considerate unità, ma possono essere attaccate come se lo fossero.

Per una posizione che ospita una Fortificazione, valgono le seguenti regole:

Le unità possono accedere a posizioni neutrali o amiche che presentano una fortificazione. Le unità non possono entrare in luoghi nemici dotati di fortificazione. Le unità non possono attaccare unità nemiche che si trovano all'interno di una fortificazione; devono prima attaccare la fortificazione stessa. Le unità dotate di movimento su più spazi non possono attraversare un luogo che presenta una fortificazione. Modifiche per quattro giocatori / a squadre Sono presenti 2 Sigilli Reali (monete jolly) condivisi tra i compagni di squadra. Ci sono 3 spazi di partenza. Ogni giocatore dispone di 3 unità uniche. Il segnalino iniziativa viene assegnato a un giocatore, ma il suo compagno di squadra non può prenderlo come azione. I turni si alternano tra le due squadre. I luoghi controllati sono condivisi da entrambi i giocatori della stessa squadra. L'azione di reclutamento è individuale, NON di squadra (ovvero, non è possibile reclutare unità per conto del proprio compagno). I giocatori della stessa squadra sono alleati; pertanto, non è possibile danneggiare il proprio compagno. Qualsiasi discussione strategica DEVE avvenire apertamente: non sono ammesse conversazioni segrete e ogni comunicazione sarà nota anche all'altra squadra.