This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpzefiria

Da Board Game Arena.
Versione del 4 mar 2026 alle 21:58 di Lupimax (discussione | contributi) (Creata pagina con "<h2><b>PANORAMICA</b></h2> Zefiria è un gioco cooperativo in cui dovete cercare di rimettere tutte le carte nella griglia nel giusto ordine (da 1 a 25), come mostrato sulla carta obiettivo della mappa. All’inizio della partita, ogni giocatore sceglie il proprio Spirito del Vento e lo posiziona in un angolo della plancia come punto di partenza. Ogni Spirito del Vento ha un modo unico di utilizzare le azioni <b>Soffio</b> e <b>Volo</b>. Il tracciato del tempo viene po...")
(diff) ← Versione meno recente | Versione attuale (diff) | Versione più recente → (diff)
Jump to navigation Jump to search

PANORAMICA

Zefiria è un gioco cooperativo in cui dovete cercare di rimettere tutte le carte nella griglia nel giusto ordine (da 1 a 25), come mostrato sulla carta obiettivo della mappa.

All’inizio della partita, ogni giocatore sceglie il proprio Spirito del Vento e lo posiziona in un angolo della plancia come punto di partenza. Ogni Spirito del Vento ha un modo unico di utilizzare le azioni Soffio e Volo.

Il tracciato del tempo viene posizionato a lato in base al numero di giocatori, e su di esso viene collocato il numero corrispondente di gemme viola per determinare la durata della partita.

TURNO

Nel tuo turno hai 4 punti azione da spendere (5 in 2 giocatori) per eseguire due tipi di azioni, che variano a seconda del personaggio:

Volo – In generale, un’azione di movimento.

Soffio – In generale, un’azione di manipolazione.

Regole generali:

Non puoi muoverti attraverso o sulla stessa casella occupata da un altro giocatore.

Non puoi spostare una tessera occupata da un giocatore.

Se il tuo Soffio fa sì che una tessera, durante lo scambio, “passi sopra” un’altra tessera, per ogni tessera sorvolata devi spendere 1 punto azione extra. Questo è chiamato “sorvolare” una tessera.

BOREA (verde)

Volo

● 1 Punto Azione per muoverti in una casella ortogonalmente adiacente.

● 1 Punto Azione per muoverti su una carta dello stesso colore della casella attuale.

Soffio

● 1 Punto Azione per scambiare due tessere non occupate, se almeno una delle due corrisponde al simbolo della tua casella attuale.

JUGO (giallo)

Volo

● 1 Punto Azione per muoverti in una casella ortogonalmente adiacente.

● 1 Punto Azione per muoverti su una carta con la stessa icona della casella attuale.

Soffio

● 1 Punto Azione per scambiare due tessere non occupate, se almeno una delle due corrisponde al colore della tua casella attuale.

ETESIA (rosa)

Volo

● 1 Punto Azione per muoverti in una casella ortogonalmente adiacente.

● 1 Punto Azione per muoverti su una carta lungo una diagonale rispetto a quella che occupa.

Soffio

● 1 Punto Azione per scambiare una tessera ortogonalmente adiacente con qualsiasi altra tessera.

SKYRON (blu)

Volo

● 1 Punto Azione per muoverti in una casella ortogonalmente adiacente.

Soffio

● 1 Punto Azione per scambiare la tessera su cui ti trovi con qualsiasi altra tessera, poi scegli su quale delle due restare.

AUSTRO (rosso)

Volo

● 1 Punto Azione per muoverti lungo il bordo della plancia (fuori dalla mappa) e atterrare su una casella di bordo, ma non può entrare nelle aree centrali.

Soffio

● 1 Punto Azione per scambiare tessere nella tua riga o colonna attuale.

FINE DELLA PARTITA

La partita termina all’ultimo round e il punteggio si basa su quanto bene siete riusciti a riportare l’isola alla sua forma originale.

● Guadagni 1 punto vittoria per ogni carta Isola nella posizione corretta.

● In Modalità Tempesta, guadagni 1 punto vittoria per ogni Gemma Magica ancora posseduta dagli Spiriti del Vento.

● Perdi 1 punto vittoria per ogni carta Isola nella posizione sbagliata ma nella riga corretta.

● Perdi 2 punti vittoria per ogni carta Isola sia nella posizione sbagliata sia nella riga sbagliata.


PREPARAZIONE

Le carte Isola vengono mescolate e disposte in una griglia 5x5. I giocatori scelgono il proprio Spirito del Vento. Si sceglie il primo giocatore, che riceve la carta timer.

SVOLGIMENTO

Il primo giocatore rimuove una gemma tempo; poi tutti i giocatori, in senso orario, svolgono il proprio turno nel round. Ogni Spirito del Vento ha movimenti e Soffi differenti per spostare le isole.

OBIETTIVO

Come gruppo di Spiriti del Vento, dovete rimettere le isole nell’ordine corretto.

FINE DELLA PARTITA

Dopo che ogni giocatore ha svolto il proprio turno in seguito alla rimozione dell’ultima gemma tempo.

PUNTEGGIO

● Ogni isola nella posizione corretta vale +1.

● Ogni isola nella riga del colore corretto ma non nella posizione corretta vale -1.

● Ogni isola non nella riga del colore corretto vale -2.