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Regolamento in sintesi, by ALA----IN
Panoramica
Se hai giocato 7 Wonders (quello classico insomma), non avrai problemi ad imparare velocemente anche questo.
In 7 Wonders Duel, il tuo obiettivo è far prosperare la tua antica civiltà in tre round (detti Epoche) acquisendo risorse, costruendo diversi tipi di edifici e costruendo le tue Meraviglie.
Tuttavia, lo farai insieme ad un altro giocatore che ha accesso alle stesse risorse e agli edifici che hai tu.
Nel corso di ogni Epoca acquisirai monete (denaro) e punti dalle diverse carte giocate, dalla loro tipologia o da altre azioni.
In alternativa, puoi creare un esercito per conquistare il tuo avversario o progredire sulla scienza al punto che sei semplicemente troppo sorprendente per una civiltà.
Ci sono tre modi per vincere la partita (quattro se giochi con l'espansione Agora):
- Avanza con il segnalino militare (pedina detto Conflitto) fino al bordo del tabellone dell'avversario: vittoria immediata per Supremazia Militaria.
- Colleziona sei diversi simboli scientifici: vittoria immediata per Supremazia Scientifica.
- Ottieni il maggior numero di punti alla fine della terza ed ultima Epoca: i punti si fanno in molti modi (vedi dopo) e vengono calcolati solo alla fine della partita (Punti Militari, Punti per le Gilde, ecc).
- Controlla tutte e sei le camere del Senato (solo con l'espansione Agora).
Anatomia del gioco
In ogni momento, ogni giocatore ha:
- 4 Meraviglie: queste possono essere costruite infilando una carta (senza pagarla) sotto di loro, ottenendo i bonus stampati su di esse.
- I Soldi/Monete/Denaro: alcune carte o Meraviglie ti danno Denaro, ma questo è più comunemente guadagnato scartando le carte.
Il Denaro può essere speso per acquistare carte o per acquistare risorse a cui non hai già accesso.
- Punti Vittoria (le Corone d'alloro): questi sono semplicemente la somma di tutti i punti guadagnati dalle carte.
Il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita (a meno che non venga raggiunta una condizione di vittoria alternativa immediata).
Tra i due giocatori c'è il "mercato/tavolo/schema" delle carte disponibili, diverso per ogni Epoca.
Eventuali carte non coperte da altre carte possono essere ritirate o acquistate al prezzo di listino.
La forma di questo tavolo è diversa in ogni Epoca.
Ogni Epoca ha un proprio mazzo di carte, caratterizzate da un colore specifico sul retro: marrone per l'Epoca I, azzurro per l'Epoca II e viola per l'Epoca III; non confonderti con il colore del fronte delle carte, perchè è un'altra cosa.
Configurazione e preparazione del gioco
Ogni giocatore inizia il gioco con 7 monete.
5 segnalini Progresso Scienza vengono distribuiti a destra del tabellone militare, cioè quel rettangolo verticale sulla destra.
Ogni giocatore inizia anche con 4 potenziali Meraviglie, scelte come segue:
- Vengono distribuite 4 Meraviglie casualmente.
- Il primo giocatore sceglie una delle Meraviglie.
- L'altro giocatore seleziona quindi due delle rimanenti Meraviglie.
- Il primo giocatore ottiene automaticamente la Meraviglia rimanente.
- Quindi si distribuiscono 4 Meraviglie casuali e si ripete il processo sopra, tranne per il fatto che ora è l'altro giocatore ad iniziare.
Ogni Meraviglia quando costruita fornisce un certo vantaggio al giocatore tramite punti, scudi militari, monete o altri vantaggi.
Il primo giocatore inizia per primo.
Cosa fare nel tuo turno
Durante il tuo turno, attiva una cospirazione se vuoi (Agora), quindi seleziona una delle carte sul tavolo per rivendicarla e scegli cosa farne:
- Gioca/Costruisci la carta normalmente: questa è la scelta più comune.
In questo modo otterrai semplicemente i vantaggi della carta.
I tipi di carte e cosa fanno sono spiegati ulteriormente in queste istruzioni.
- Usa (sacrifica) la carta (non devi pagarla) per costruire una tua Meraviglia: la carta si infila sotto quella Meraviglia ed è considerata completa.
Ovviamente devi essere in grado di pagare il costo in risorse della Meraviglia o avere abbastanza soldi per compensare la differenza.
Solo 7 Meraviglie possono essere completate durante l'intero corso del gioco (si chiama 7 Wonders non a caso): una volta che la settima è stata costruita, l'ottava ed ultima Meraviglia viene rimossa dal gioco e non può più essere costruita.
- Scarta la carta in cambio di monete: ottieni 2 monete più un'altra moneta per ogni carta gialla (commerciale) che hai già.
Non importa quale carta viene scartata per far questo: tutte le carte valgono la stessa quantità di denaro quando vengono scartate in questo modo.
- Prepara una cospirazione (Agorà).
Metti la carta sotto una delle tue cospirazioni.
Successivamente, puoi attivare una cospirazione prima di selezionare una carta.
Dopo aver completato questo, è ora il turno del tuo avversario.
Acquisto di carte
La maggior parte delle carte ha un prezzo di acquisto, mostrato in alto a sinistra della carta, che coinvolge risorse o denaro.
Per acquistare una carta, devi avere le risorse disponibili per essa.
Tuttavia, se non disponi delle risorse necessarie, puoi acquistarle dalla banca.
Per ogni risorsa mancante, paghi 2 monete, più 1 moneta extra per ogni risorsa di quel tipo che possiede il tuo avversario.
In alternativa, alcune carte hanno un costo alternativo utilizzando una carta rivendicata in precedenza.
Le carte che possono trarre vantaggio da una "costruzione a catena" più avanti nel gioco, hanno un simbolo stampato in alto a destra e le carte che possono essere acquistate in questo modo hanno il simbolo corrispondente sotto il loro normale costo basato sulle risorse.
Quindi se hai la carta appropriata, potrai acquistare la nuova carta gratuitamente!
Tipi di carte
I giocatori possono ottenere i seguenti tipi di carte (si differenziano anche per il colore sul fronte della carta):
carte Risorse (marroni e grigie)
Le carte marroni e grigie sono risorse.
Esistono cinque tipi di risorse; legno, mattoni, pietra (che sono tutti marroni), vetro e carta (che sono grigie).
Queste risorse sono necessarie per costruire determinate carte o Meraviglie.
Se non hai una particolare risorsa, puoi invece pagare 2 monete, più 1 moneta per ogni risorsa posseduta dal tuo avversario (questa moneta va alla banca, non al tuo avversario).
Le carte risorsa non vengono mai esaurite: fintanto che hai la carta, puoi usare le risorse in tutti i turni successivi.
A differenza di altre carte, le carte risorsa appaiono in Epoca I e II, ma non durante l'Epoca III.
carte Commerciali (dorate/gialle)
Le carte gialle sono carte commerciali e di solito hanno qualcosa a che fare con i soldi.
Possono consentire costi alterati per acquistare risorse o guadagnare denaro istantaneamente.
Inoltre, per ogni carta gialla che hai, guadagni 1 moneta extra ogni volta che scarti una carta.
carte Civili (blu)
Le carte blu sono carte civili e valgono semplicemente punti secchi alla fine del gioco.
carte Scientifiche (verdi)
Le carte verdi sono carte scientifiche.
Queste valgono spesso (ma non sempre) punti, ma soprattutto hanno uno dei sei diversi strumenti scientifici su di esse.
Se mai raccogli una copia di tutti e sei i simboli, vinci automaticamente la partita!
Uno di questi è presente solo sul un gettone Progresso chiamato Legge.
Inoltre, se ottieni due carte con lo stesso simbolo, ricevi immediatamente anche uno dei gettoni Progresso che si trovano a lato del tabellone/rettangolo verticale militare a destra.
Ci sono cinque segnalini Progresso distribuiti all'inizio del gioco, che ti danno una sorta di bonus o un effetto extra.
Altri 3 segnalini Progresso restano in disparte.
carte Militari (rosse)
Le carte rosse sono carte militari.
Queste mostrano un certo numero di scudi nella parte superiore.
Quando ne ottieni una, per ciascun scudo presente su di essa, farai avanzare il segnalino militare (la pedina Conflitto) di un passo verso il tuo avversario lungo il rettangolo militare sulla destra.
Se si sposta in uno spazio accanto a un simbolo di penalità, il tuo avversario perde denaro.
Se riesci a far avanzare il gettone militare fino alla fine del tabellone, hai conquistato la civiltà avversaria e vinci automaticamente la partita!
Tuttavia, se il gioco finisce prima che ciò accada, un giocatore guadagnerà punti alla fine del gioco in base alla sua posizione.
carte Gilda (viola)
Le carte viola sono carte Gilda.
Questi valgono denaro e punti in base a quante carte di un particolare tipo o altra qualità sono state costruite.
Il denaro derivato dalla carta viene assegnato immediatamente, ma i Punti vengono assegnati solo alla fine del gioco (e di conseguenza non vengono visualizzati sul totale dei punti).
A differenza di altre carte, queste carte vengono visualizzate solo in Epoca III e ce ne sono solo tre, pescate casualmente.
carte Senatori (Agora)
Le carte bianche e nere sono senatori.
Il loro costo sono monete pari al tuo numero di senatori (0 se primo).
Quindi applica il suo effetto come segue:
- Politico (bianco): esegui un numero di azioni del senato (piazza influnce nella sezione o sposta un influnce) in base al numero di carte blu che hai (0-1: 1 azione, 2-3: 2 azioni, 4+: 3 azioni).
- Cospiratore (Nero): Metti un influnce in qualsiasi camera o cospirare (pesca 2 cospirazioni, scegli 1 e metti l'altro in cima o in fondo al mazzo).
Se hai più influssi del tuo avversario in una camera, controlli la camera e hai il potere del decreto in essa.
Tuttavia, lo perdi se il tuo avversario ha almeno lo stesso numero di influnce del tuo.
Se sei in parità con il tuo avversario, nessuno controlla la camera.
Queste carte vengono visualizzate solo se l'espansione Agora è attiva; hanno il dorso grigio.
Fine di un'Epoca
Un'Epoca termina quando uno dei giocatori prende l'ultima carta dal tavolo.
Un nuovo set di carte viene distribuito secondo lo schema predefinito.
Il giocatore più vicino alla pedina militare Conflitto (cioè il giocatore più a rischio di essere conquistato) sceglie quale giocatore inizia l'Epoca in partenza.
Se il gettone Militare è al centro, allora l'ultimo giocatore attivo (la persona che ha terminato l'Epoca precedente), sceglie chi inizia la nuova Epoca.
Fine del gioco
Il gioco può terminare immediatamente se:
- uno dei giocatori conquista l'altro (vittoria militare),
- ottiene sei simboli scientifici diversi tra di loro (vittoria scientifica),
- controlla tutte e sei le camere del Senato (Agora).
Altrimenti, se nessuna di queste condizioni viene soddisfatta, il gioco termina alla fine dell'Epoca III e a quel punto saranno i punti a decretare il vincitore (vittoria Civile).
Ogni giocatore somma:
• I suoi punti vittoria militari (0, 2, 5 o 10 in base alla posizione della pedina Conflitto);
• I punti vittoria delle sue Strutture (blu, verdi, gialle e viola);
• I punti vittoria delle sue Meraviglie;
• I suoi punti vittoria forniti dai gettoni Progresso (se ne ha);
• Il tesoro della sua città: ogni set completo di 3 monete vale 1 punto.
Il giocatore con il maggior numero di punti vince!
Nel caso in cui i due giocatori siano in parità, vince colui che ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria dalle sue Strutture civili (carte blu); se la parità permane, i due giocatori condividono la vittoria.
Consigli strategici
Il denaro è una risorsa fondamentale in 7 Wonders Duel.
Prendi molte carte gialle (commerciali) in quanto ti daranno la libertà finanziaria di prendere le carte che desideri più avanti nel gioco.
Non dimenticare infatti che quando scarti una carta per monete, ottieni una moneta extra per ogni carta gialla che possiedi, il che le rende ancora più preziose.
Cerca di escludere il tuo avversario da un certo tipo di risorsa se non si è impostato bene per generare denaro in modo coerente.
Ad esempio, anche se hai preso due legni nell'Epoca I, prendere anche la carta legno doppio nell'Epoca II può esserti molto utile, poiché ogni legno in eccesso di cui il tuo avversario ha bisogno gli costerà 6 monete: questo gli limiterà molto il gioco.
Tieni d'occhio la disponibilità economica del tuo avversario e sfutta l'informazione a tuo vantaggio (BGA ti aiuta in questo).
Potrebbe infatti avere senso rivelare una carta che è molto buona per lui ma che non si può permettere di pagare.
Nota che se prendi una carta risorsa per rivelarla, potresti persino aumentare il prezzo per il tuo avversario.
Quando possibile, fai in modo che il tuo avversario ti riveli le carte poste a faccia in giù, anziché essere tu a rivelargli le carte nascoste: in questo modo avrai la prima mossa su possibili carte migliori.
In Epoca I, il primo giocatore è avvantaggiato in questo senso.
È molto comune che i giochi finiscano con una vittoria militare o scientifica (circa il 20% dei giochi termina con vittoria militare, un altro 20% con vittoria scientifica).
Il punto cruciale della strategia del gioco è scegliere se impegnarsi in uno di questi percorsi verso la vittoria immediata, o prendere abbastanza forze militari/scientifiche in modo che non sia il tuo avversario a vincere in questo modo, pur mantenendo un vantaggio in punti vittoria su di lui.
Le Meraviglie che ti offrono un turno extra sono estremamente potenti se usate al momento giusto.
Un doppio turno (o anche triplo) tempestivo può essere la chiave per ottenere una vittoria militare o scientifica in Epoca III con una carta che altrimenti il tuo avversario non ti rivelerebbe mai.
Allo stesso modo, potrebbe salvarti da una vittoria a metà partita del tuo avversario!
Assicurati di essere a conoscenza di quali simboli scientifici sono disponibili in ogni Epoca.
I simboli scientifici sono 7 in totale, di cui 4 in doppia copia, e 3 in unica copia (uno di questi tre è il gettone Progresso Legge).
Ci sono sempre 4 simboli scientifici unici nell'Epoca I e gli stessi 4 compaiono anche nell'Epoca II; nessuno di questi simboli appare nell'Epoca III, la quale infatti ha altri 2 simboli unici.
Il gettone Progresso chiamato Legge conta come un simbolo scientifico aggiuntivo, quindi nota all'inizio del gioco se è disponibile, poiché aumenta notevolmente le possibilità che il gioco finisca con una vittoria scientifica.
Tieni presente che questo gettone Progresso può essere trovato anche con la Meraviglia Grande Libreria, anche se non viene rivelato all'inizio del gioco.
Il Mausoleo è una forte Meraviglia per la sua versatilità.
Se il tuo avversario ce l'ha, fai attenzione a cosa c'è nello scarto in quanto potrebbe sorprenderti con una vittoria scientifica a metà partita o una vittoria militare.
Nella maggior parte dei casi, non ci sono ragioni per prendere carte militari già nell'Epoca I.
Non ti danno molto per la vittoria militare, ma perdi la possibilità di avere il vantaggio del primo giocatore nell'Epoca II.
Con meno certezza, la stessa regola si può applicare anche per le carte militari nell'Epoca II.
Di solito, è meglio scartare una carta militare in Epoca I piuttosto che prenderla.
Duel è un gioco a somma zero.
Ottenere un punteggio numerico alto non significa necessariamente battere il tuo avversario.
Fare una giocata da 5 PV che lascia al tuo avversario una giocata che gli vale 3 PV, è uno scambio migliore che fare una giocata da 6 PV che dà al tuo avversario una giocata da 10 PV: anche se la prima giocata ti ha fatto guadagnare meno punti, ti ha portato più vicino alla vittoria effettiva.
Essere in grado di eseguire un doppio turno (che sia per l'effetto di una Meraviglia o meno) è un'abilità potente, soprattutto se stai cercando la vittoria scientifica o militare.
Puntualizzazioni
--- In totale abbiamo:
23 carte Epoca I,
23 carte Epoca II,
20 carte Epoca III,
7 carte Gilda.
Ogni Epoca presenta 20 carte (quindi sono rimosse 3 carte a caso da ogni Epoca).
Per l’Epoca 3 vengono pescate tre carte Gilda a caso e aggiunte.
Nota: Il mazzo Epoca III non contiene Materie Prime (carte marroni) né Manufatti (carte grigie), ma contiene le carte Gilda (carte viola).
--- Scienza e Progresso:
I segnalini Progresso (quelli a lato del tabellone militare) rappresentano gli effetti che un giocatore può ottenere recuperando coppie di simboli scientifici identici.
Esistono 7 diversi simboli scientifici nel gioco: ogni volta che un giocatore raccoglie una coppia di simboli scientifici identici, può immediatamente scegliere uno dei segnalini Progresso posti a lato del tabellone militare.
Quel segnalino Progresso sarà custodito nella tua città fino alla fine della partita.
Chiarimento: i simboli scientifici sono presenti sulle strutture scientifiche (carte verdi) e su un segnalino Progresso specifico (Legge).
Se un giocatore raccoglie 6 simboli scientifici diversi, vince immediatamente la partita per vittoria Scientifica.
--- Fase di Selezione delle Meraviglie:
Il primo giocatore sceglie 1 Meraviglia,
Il secondo giocatore sceglie 2 Meraviglie,
Il primo giocatore prende la Meraviglia rimanente.
Vengono collocate altre 4 Meraviglie e ripetuta la selezione, ma stavolta partendo con il secondo giocatore.
Se un giocatore ottiene la possibilità di effettuare un altro turno alla fine di un’Epoca (quando il tavolo è vuoto), NON potrà svolgere il turno bonus.
--- Commercio
Potrà capitare che un giocatore voglia costruire una Struttura o una Meraviglia che richiedono risorse che lui non produce.
In questo caso, può sempre acquistare le risorse mancanti dalla banca, ma il costo di ogni risorsa mancante varia nel corso della partita ed è calcolato come segue:
COSTO = 2 + il numero di simboli di quella risorsa prodotta dalle carte marroni e grigie della città AVVERSARIA
--- Scartare per ottenere monete
Il giocatore può scegliere di scartare la carta per prendere 2 monete (+ 1 moneta per ogni carta gialla nella SUA città) dalla banca e aggiungerle al suo tesoro.
Le carte scartate vengono collocate a faccia in giù accanto al tabellone.
I giocatori sono liberi di consultare la pila degli scarti in qualsiasi momento.
--- Fine di un'Epoca
Ogni Epoca termina quando tutte le 20 carte dello schema sono state giocate.
Si prepara quindi lo schema dell’Epoca successiva.
Il giocatore con l’esercito più debole (colui che possiede la pedina Conflitto sul suo lato del tabellone) sceglie quale giocatore inizierà l’Epoca successiva.
Se la pedina si trova al centro del tabellone, a scegliere chi inizierà l’Epoca successiva sarà l’ultimo giocatore attivo, vale a dire chiunque abbia giocato l’ultima carta dell’Epoca precedente.
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